撤廃に賛成。
そもそも、物理アタッカー5人に白1人というPTが高効率PTとして成立してしまう現状をおかしいとは開発側は思わないのでしょうか?
撤廃に賛成。
そもそも、物理アタッカー5人に白1人というPTが高効率PTとして成立してしまう現状をおかしいとは開発側は思わないのでしょうか?
参考になるか分かりませんが、固定メンバでのカミールメナス3連戦に
学者で魔法アタッカーとして参加しファイアVの着弾ダメージを調べてみました。
1~2戦目の精霊役は3名(黒黒学)、3戦目は2名(黒学)。
対象NMはラズ、ノール、セフエジの3体。他NMではファイアV未使用。
ファイアVの着弾装備は全て共通です(熱波の陣+火帯)。
詠唱タイミングを計ったりはせずに自由に撃った結果です。
学のファイアVの与ダメージ ※mb=マジックバースト
パーティ構成:
- Calydontis(ラズ族)
1戦目:8201, 8201, 4261
2戦目:7565, 2420, 7565, 6591
3戦目:8251, 10211mb- Azeman(ノール族)
1戦目:12784mb, 3634, 9727mb
2戦目:13444mb, 5124mb, 6666
3戦目:9036- Utkux(セフエジ族・エリアボス) ※インデフォーカス有り
1戦目(精霊3名、気炎常時、闇曜日):
7393, 8137, 3204, 9327mb, 2564, 7375, 4615mb, 8354mb, 8304, 7573
2戦目(精霊3名、闇曜日):
6260, 6558, 2623, 4382, 4426mb, 7424mb, 7869(気炎)
3戦目(精霊2名、気炎常時、火曜日):
8091, 9457mb, 8995mb, 8048, 5663, 8335mb, 7969
1戦目:モモ侍白吟コ 黒黒風吟学 11名
2戦目:モモ侍白吟コ 黒黒風吟学 11名
3戦目:モモ侍白吟コ 黒風吟学 10名
使用魔法:
黒/赤:ファイアIV・V、フレアI・II、ファイガIII、ファイジャ、メテオなど
学/赤:ファイアII・III・IV・V
精霊に関する強化:
・全身INT魔攻重視
・インパクト効果中
・イオニス有り
・食事有り(雪山の欠氷)
・熱波の陣+火輪の帯+虚誘掩殺の策常時使用
・1戦目と3戦目のUtkux戦闘開始時連環計使用、気炎万丈・一心精進(4段)常時使用
・Azeman、Utkux戦闘開始時魔攻アフターマス発動(TP2990)
精霊役2名の時は着弾があまり被らなかったため比較的安定していましたが
精霊役3名以上では着弾タイミング次第で威力が上下してしまうと感じました。
また、Sinaa(クァール族)へのファイアIIが最大約3000ダメージ出るのですが
他プレイヤーの魔法が先に着弾した時は2000ダメージ前後まで下がっていました。
マジックバーストのダメージについてはとても不安定となっており
素の威力よりも弱くなってしまっていることが何度かありました。
新コンテンツのインカージョンのNMにも累積魔法耐性ついてますよね?
本来横並びの威力であろう古代IIを順番に回してもタイミング次第でダメージにムラがあったりして
精霊が何人も入れる感じではありませんでした。
戦利品は各自のカバンに入るため18人でもokな良コンテンツのはずが
ヴェルク族のTP技、累積魔法耐性のせいで6人精鋭スタンゲーが流行りそうで残念です。
それ単に弱点属性と耐性属性と魔命の問題なんじゃなかろうか。
ヴェルクは氷弱点で水耐性、さらにプガの入り具合からしてインカージョンのNMにフルヒットさせるにはかなり魔命上げる必要があると思います。
古代2回しということは5振りじゃないでしょうし低めに振った属性はレジられやすいです。
ダメージがばらついたのはそのあたりのことも含まれるんじゃないですかね。
撤廃する代わりに物理と魔法でダメカットシーソーでいいんじゃないかな
これならマナバーンで押し切るのは不可能だし物理WSでごり押しもやり辛くなる
ってかぶっちゃけ累積耐性のロジックと数値具体的に公開したりして欲しいw
低レベル連打なら影響はほぼないと明言されてはいるもののIL化で火力的には
2~3ランク上の魔法ぶっ放してるようなもんなんだけど本当に影響ないのかしらね
Last edited by Gumasan; 09-11-2014 at 02:54 AM.
物理と魔法のシーソーというとケルベロス族やメナス水林のポータークラブが思い当たりますね。
ただ、物理重視パーティで物理カットが付加されても結局無想無念やレクイエスカットなどの攻撃で対処できてしまうんですよね。
それに対して、魔法重視パーティで魔法カットが付加されてしまうと非常に厳しいです。
累積魔法耐性のダメージ減衰計算式は自分も知りたいです。ひどい時は4~5割近く威力が落ち込みます。
(魔法属性のダメージは条件が同じなら一定値が算出されるため、与ダメージが最大値の51%以上だった場合レジストの可能性はありません)
低レベルの精霊魔法にも影響はあり、ワイルドキーパー・レイヴやエコーズなどで試すと分かりますが
多人数のプレイヤーがI系を連打している状況では与ダメージが下がっています。
実装当時のアトルガン初期では黒の累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、
モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、
モンスターの耐性値がさらに増加することになります。反対に、対象となる魔法系ダメージを
連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。
耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。
また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、
威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。サンダジャサンダガIIIでも単体相手に1500ダメージ程だったため
威力が500程度下がったところであまり気にならなかったかもしれません。
しかしアイテムレベル時代の現在では、魔法のダメージが上昇したため
累積魔法耐性の影響もそれにつれて大きくなっており、ダメージカット量が高くなってしまっている状態です。
どうしても累積魔法耐性を撤廃できない理由があるなら、せめてダメージカット量に上限を設けてほしいです。
(例:カット量上限について精霊I系なら100、III系なら500、V系なら1000までなど)
Last edited by Mooogle; 09-13-2014 at 12:55 PM.
インカージョンで黒が2~3人いるアラで、いくつかのNMにフリーズI・II、ブリザドVを撃ち
自身のダメージを1つずつ比較してみましたが、ハーフ/クォーターではないダメージが頻発し
威力がばらついているのが明らかに分かりますね。(曜日/魔法クリ無関係、相乗効果魔法未使用)
自身(黒/赤)の与ダメージ
◆イグノア・ムント CL127
(1戦目)黒3
フリーズI: 5612, 4810
フリーズII: 7287, 4327, 5192, 6437
ブリザドV: 8386, 7623, 7231
(2戦目)黒3
フリーズI: 4326, 5184, 4071
フリーズII: 5643, 4232, 3798
ブリザドV: 6796, 6988, 6271
◆トリル・ウッジ CL127
(1戦目)黒3
フリーズI: 3171, 3767, 5022, 3936, 3306
フリーズII: 3336, 4730, 5707, 3378, 3633, 3566, 3566
ブリザドV:
(2戦目)黒3
フリーズI: 3534, 3575, 3029, 4124, 3029, 4208, 2718, 3171
フリーズII: 4530, 3550, 4530, 2667, 3734, 4582, 4530, 2877, 2952
ブリザドV: 5643, 4740, 4041
(3戦目)黒2 泉サテル使用・フル魔攻装備
フリーズI: 5544, 6336, 5571, 5013
フリーズII: 5262, 6851, 7137, 4282, 11607mb, 5419
ブリザドV: 9209
◆リッジ・ヴォック CL127
(3戦目)黒2
フリーズI: 5142, 3598, 4663, 6115, 4761, 4880
フリーズII: 5544, 6217, 4319, 5380, 3656
ブリザドV: 7499, 5099
現在のハイエンドコンテンツでは、敵の攻撃力が大したことなければ近接編成、
攻撃力が高すぎる敵や強化消しが来るならナ狩編成といった感じになりがちですね。
(インカージョンCL128までやってみましたが、ナ狩編成のほうが後衛の負担が少なくやりやすそうでした。)
また、物理耐性を持つ敵であっても前衛の無属性攻撃で対処できてしまうことが少なくなく
魔法ダメージを主力とするジョブは火力としてあまり見なされていないのが残念です。
現状を鑑みると、魔法属性の威力だけが減衰する仕様は本当に必要なのか疑問です。
ためしにアドゥリンエリアでは累積魔法耐性を無くしてみてしばらく様子をみてほしい。
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