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  1. #21
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    ワイルドキーパーやエコーズのような誰でも参加可能なコンテンツは今のままでも構いませんが
    人数や時間制限のあるコンテンツではきちんと本来のダメージが出せるよう、元の仕様に戻してほしい。

    開発チームが懸念しているのは昔の神威のような黒多数の範囲魔法による瞬殺だと思いますが
    例えば「累積魔法耐性の影響を受けるのは6つ以上の魔法同時着弾時から」などと変更するだけで
    一斉放火によるコンテンツ攻略は防げるのではないでしょうか。

    パーティに精霊役が2~3人いただけで威力が大幅に減衰するというのは非常に理不尽です。
    (23)

  2. #22
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    これもだと思うんだけど

    2013年の年末あたりに1系魔法ダメージが1300超えだしてから、サルベージゼオ2のNMなどで 投石連打1発目以降のダメージが30くらい下がって数発(数十秒?)撃つとまた一発分だけ元に戻りの繰り返しになってました。
    ああこれがそうなのかな?なんて思ってやってましたけど、クリアするのに大きな障害ではないのでそこまで気にはしてませんでしたが、見えてくるものがあるのかもと投稿しておきます

    ちなみに赤のソロプレイでの話
    (2)

  3. #23
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    最近行われたバトル調整を見てみると、物理攻撃強化に関連したものが目立ちます。
    (WS強化、連携レジスト撤廃、ヘイストII、スナップI・II、武器スキルランクアップなど)

    一方、魔法攻撃については様々な足枷が存在しており、物理との火力差がさらに開いてきています。
    魔法攻撃が火力として活躍できていないのは、ハイレベルコンテンツ(インカや上位BF)の募集ジョブを見れば明らかです。

    たまに魔法ダメージ特効の敵をコンテンツに配置していたり、お茶を濁しているように見えますが
    前衛アタッカーの数が多いからといって物理・魔法間の調整がおざなりになっていては困ります。
    (16)

  4. #24
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    精霊魔法に限った話ではないですが、開発のジョブ調整に対する姿勢は
    近接攻撃に関してのみ過剰なほど思い切りが良く、その他の項目に関してあまりにも慎重すぎます
    結果として一度の近接ジョブの思い切った調整だけでその他のジョブ数年分の強化を受けてしまい
    ジョブ格差が広がり続けているというのが今までのジョブ調整の歴史です
    前回のWS強化はそれを良く表していると思います

    もっと近接ジョブ以外も思い切った調整をして欲しい、やりすぎたと思ったのならその後で弱体調整する勇気も持ってほしい

    でなければいつまで経っても近接ジョブとその他のジョブの火力差は開き続けるばかりです
    ジョブ調整はユーザーのご機嫌取りではありません、ゲームを長く維持するための施策のはずです
    どうもそのことを一部のインタビューでも勘違いしているような発言も過去にありましたし
    その結果が現状の歪なゲームバランスであるように思います


    前置きが長くなりましたが本題です
    累積魔法耐性撤廃には賛成ですが、現状はそれをやればOKと言えるほど精霊魔法の立場は優遇されていません
    高位魔法の燃費の悪さや上位BCにおける理不尽な魔法防御力、そして先日のWS強化により近接ジョブとのDPS差は更に広がりました
    少なくともコンテンツ側だけの調整ではもう追いつかないと思います
    思い切った調整がされることを期待しています
    (19)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    片手武器の時間あたりのダメージについて開発チーム内で今一度見直しを行い、
    高レベル帯のウェポンスキルの威力の引き上げを検討することにしました。

    先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
    皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。
    これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
    また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
    重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。
    物理攻撃の強化に重点を置いた調整が続く一方で
    魔法攻撃を主力とするジョブはほとんど調整が行われておらず、
    (今もそうですが)6人制限コンテンツにおける魔法アタッカーの席は無くなりそうですね。

    開発チーム内では支援効果をあまり使用しない前提でバトルバランス調整を行っているようですが、
    ユーザー側ではコンテンツの格上の敵を攻略する際は
    「フル支援を受けた前衛による近接攻撃/遠隔攻撃による火力」が前提となっています。

    物理攻撃、魔法攻撃ともにフル支援を受けた状態で攻撃することを前提とした場合に
    どちらの攻撃手段がより優れているか、今一度検証を行い見直してほしい。

    魔法攻撃が格下の敵や魔法特攻の敵に対してどれだけ強くても、
    ハイレベルコンテンツの格上の敵相手に活躍できなければ意味がありません。
    (「格上の敵」とは、上位BFとてもむずかしい、インカージョンCL130以上などを想定しています。)

    累積魔法耐性の見直しについては、魔法攻撃改善策の1つに過ぎません。
    魔法攻撃も一線級の火力として活躍できるよう、忘れずに調整をお願いします。
    (19)

  6. #26
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    先日、ユニティのウォンテッド討伐に精霊重視パーティで行ってみましたが
    案の定、累積魔法耐性のペナルティを受け精霊魔法のダメージが大きく減衰していました。
    自分1人で撃った時のダメージと比べると、常時30~40%カットされているような印象です。
    比較的カジュアルに遊べるようなコンテンツにまで、累積魔法耐性は必要なのでしょうか?

    1ダメでも威力を上げるために日々、魔攻/INT装備を強化したり揃えたりしているのに
    仕様によって強制的に火力が抑えられてしまっては、たまったものではありません。
    (22)

  7. #27
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    某雑誌の記事より引用
    精霊アタッカーについては、
    単純に魔法の威力を上げると物理と魔法のどっちが有利かといういたちごっこになりがちですので、
    魔法についてはマジックバーストのダメージを中心に調整しようと思います。
    マジックバーストのダメージは、累積魔法耐性の影響を受けてしまいます。
    この減衰ペナルティの仕様が存在する限り、精霊アタッカーの火力は結局制限されたままで変わりません。

    パーティ/アライアンスに魔法攻撃アタッカー(精霊魔法に限らず)が複数参加している場合、
    マジックバーストを決めたにも関わらず、通常時よりも威力が下がることがある。
    という、おかしな現象がたびたび発生しています。
    (たとえばメナス2のNMなどで実際にテストしてみてください。)

    マジックバーストの調整とともに、本来の威力がきちんと発揮できるようにしてほしいです。
    (12)

  8. #28
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    マジックバースト時は累積魔法耐性の影響を受けない
    みたいな調整があるとおもしろいかも?
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