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  1. #21
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    ILの上限を解放するってことは、結局その時点で既存の119装備は全てまとめて「型落ち」になってしまうわけで、どちらにしろ既存装備が死ぬ、という意味では同じではないかと思うのですが・・・
    (私がAcerolaさんのおっしゃることをよく解ってないのかもしれません。誤解だったらごめんなさい)
    また、現在、ミシック、エルゴンウェポンと、長期間にわたって製作する「最終装備」に、多くの人たちが取り組んでいます。およそ半年は必要でしょうか。もっとかかる方も少なくはないでしょう。
    せっかく時間をかけて作った装備なんですから、十分その性能を楽しみたい。完成した途端にIL上限解放、ではモチベが下がります。アドゥリンショックの再来など、見たくありません(今度こそユーザー離れでサービス終わっちゃうかも・・・(´・ω・`))

    今はたんに119、というレベルで見るなら横並びの装備が増え、取捨選択の幅が増えて、装備面では「横の幅を広げる」という発言の通りになっていると思います。
    なのに今一つ内容が薄い気がするのは、その選択した装備を使ってどう遊ぶか、という、その部分の薄さではないでしょうか。
    ひとつひとつのコンテンツの内容が単純で、長く遊べないものが多い。やり込み要素の部分ですね。
    私はこの部分を何とかしてほしいと思います。

    むやみにILをどんどん上げていくよりも、装備が充実したところで、じっくり腰を据えて攻略していけるコンテンツがそろそろ必要なんじゃないでしょうか。
    トップランナーのユーザーがやりこんでいる間に、ライトユーザーがゆっくりと追いついていけるようなコンテンツ配分が良いのではないかと思います。

    ↓関係ない話
    個人的には今、採集その他のバトル以外の部分の楽しみがつぶれちゃってるのが残念なんですが・・・
    (9)
    Last edited by rhyme; 10-21-2014 at 08:59 PM. Reason: 誤字の修正

  2. #22
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    IL上限が開放されれば既存装備が死ぬというのは勿論そうです。ただ長く上限を停滞させてしまうと「一度に」死ぬ装備の「数」が多くなるということです。
    そして開放直後に、追加される装備の数や、コンテンツの数っていうのはどうしたって限りがあります。せっかく上限開放しても新しい強い装備への期待よりも
    苦労してとった装備が大量に殺された不満の方が強く残ります。これこそがアドゥリンショックだと思います。

    横の広がりも結構ですが、風呂敷広げるのもほどほどにしといたほうが、後々楽になるんじゃないですか?って事です。
    だいたい装備に横の広がりもたせるだけなら何も固定パラメータのコンテンツドロップ品にこだわる必要ないと思うんですよね。
    このスレッドで既に発言してますがエヴォリスのようなカスタマイズ要素をもった装備品の追加の方が遥かに効率がいい。
    何も装備にバリエーションもたせるためにコンテンツを乱発する必要はないかと思います。
    (3)

  3. #23
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    うーん、私の理解力が足りないのかな?まだちょっと、解りにくいのですが
    「長く上限をとどめていると、次にILが解放された時に一度に死ぬ装備が多くなる、」
    「そしてその時受けるショックは装備を大量にコレクションしていた人ほど大きい」
    であってますでしょうか。
    それでしたら非常に納得のいく話です。
    実際、今でも新しいコンテンツが実装されるたびに、「もう装備が溢れすぎて何を使ったらいいかわからない」
    という感想がLSででます。

    ただ、一方で「もうついていけない、新しいコンテンツでるの早すぎるよ!」という感想も多いのです。
    同じ119のコンテンツでこれですから、ガンガンILが解放されたら、それこそ付いていけなくなる人の方が多くなるのではないでしょうか・・・

    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    だいたい装備に横の広がりもたせるだけなら何も固定パラメータのコンテンツドロップ品にこだわる必要ないと思うんですよね。
    このスレッドで既に発言してますがエヴォリスのようなカスタマイズ要素をもった装備品の追加の方が遥かに効率がいい。
    何も装備にバリエーションもたせるためにコンテンツを乱発する必要はないかと思います。
    この部分は全くの同意見です。
    エヴォリスは全くはやりませんでしたが、それは
    「良い性能を付与するためには、結局HNMクラスの敵を倒さねばならず、一部のユーザーにしか手が出なかった」
    ことが原因だったと思うので、そのあたりを踏まえて改良されたものなら、歓迎されると思います。

    コンテンツを乱発したところでどうせすぐに消費されて飽きられてしまうなら、あまり意味はないと思います。
    やり込み型のコンテンツの実装と合わせて、実現を願いたいですね。
    (5)
    Last edited by rhyme; 10-21-2014 at 10:40 PM. Reason: 誤字・・・

  4. #24
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    Quote Originally Posted by rhyme View Post
    私は強力な装備を敵から奪ってくるだけじゃなく、
    「一所懸命に稼いだギルで職人さんに依頼して作ってもらった装備」
    を第一線で使いたいです。武器だけじゃなくて防具も。

    RME+エルゴンは至高の装備として別枠としても、ドロップで得られる119装備に匹敵する程度のものなら、PCにも作れたっていいと思うんです。
    なんせしれっと世界の危機を救っちゃえる人たちなんだから。
    (開発がどう考えるかなんて解らないので、そのへんはこの際無視してます。)
    人が作ってくれた装備品を使いたいって気持ちはわからんではないです。
    でも、現状の合成のシステムって、ただ決まった材料を選んで座るだけじゃないですか。
    そこには職人と呼ぶにふさわしい卓越した技みたいなものは存在しないと思うんです。
    (練成のシステムはある程度そのあたりを意識して作られてる気はしますが。)

    合成で高性能な装備品を作れるようにするのであれば、ただ単調作業で合成スキルの数字を最大にした
    人だけが得をするのではなく、もっと誰もが楽しめるような新しい合成のシステムが必要だと思います。
    (2)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by HamSalad View Post
    人が作ってくれた装備品を使いたいって気持ちはわからんではないです。
    でも、現状の合成のシステムって、ただ決まった材料を選んで座るだけじゃないですか。
    そこには職人と呼ぶにふさわしい卓越した技みたいなものは存在しないと思うんです。
    (練成のシステムはある程度そのあたりを意識して作られてる気はしますが。)

    合成で高性能な装備品を作れるようにするのであれば、ただ単調作業で合成スキルの数字を最大にした
    人だけが得をするのではなく、もっと誰もが楽しめるような新しい合成のシステムが必要だと思います。
    ただ座るだけと言っても、そのスキルに至るまでの労力は反映してくれないと困ります。
    合成以外のレアアイテムについても慣れてしまえばただのルーチンワークでしかないわけで
    若干労力のベクトルが違うだけで、どちらも莫大な施行回数と運に依存した結果なだけなのに
    合成にだけさらなる要素を設けられるのは何か違和感があります。

    というか、合成職人といっても、スキル上げをするためには、何かしらの活動をしてるわけで
    大抵、他コンテンツで得た何かを素材にかえて座っています。
    武器入手のために直接納品にあてるのか、座ってスキル上げにあててるかの違いなだけだと思いますよ。
    (12)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by rhyme View Post
    うーん、私の理解力が足りないのかな?まだちょっと、解りにくいのですが
    「長く上限をとどめていると、次にILが解放された時に一度に死ぬ装備が多くなる、」
    「そしてその時受けるショックは装備を大量にコレクションしていた人ほど大きい」
    であってますでしょうか。
    それでしたら非常に納得のいく話です。
    概ねその通りです。

    ただ、一方で「もうついていけない、新しいコンテンツでるの早すぎるよ!」という感想も多いのです。
    同じ119のコンテンツでこれですから、ガンガンILが解放されたら、それこそ付いていけなくなる人の方が多くなるのではないでしょうか・・・
    極端な話をすればエミネン装備のようなものを解放ごとに追加しつづけていけばそんなことになりません。
    ①エミネンor戦績装備を交換する
    ②①の装備でらくらく周回できるコンテンツで装備を取る。(ライトコンテンツ)
    ③②で取った装備でIL上限の装備がドロップするコンテンツへ行く(メインコンテンツ)
    ④③で取った装備で挑戦する難易度の高いコンテンツへ行く(エンドコンテンツ)

    ちゃんとこの流れを維持し続ければライトユーザーでも①か②の層に常にいられるはずです。
    むしろIL上限が停滞して③と④のコンテンツばかり追加されるより、あるていどの頻度で上限
    解放して②のコンテンツの数がふえるほうがライトには優しいといえるかと。
    (4)
    Last edited by Acerola; 10-22-2014 at 01:12 AM.

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    ただ座るだけと言っても、そのスキルに至るまでの労力は反映してくれないと困ります。
    合成以外のレアアイテムについても慣れてしまえばただのルーチンワークでしかないわけで
    若干労力のベクトルが違うだけで、どちらも莫大な施行回数と運に依存した結果なだけなのに
    合成にだけさらなる要素を設けられるのは何か違和感があります。

    というか、合成職人といっても、スキル上げをするためには、何かしらの活動をしてるわけで
    大抵、他コンテンツで得た何かを素材にかえて座っています。
    武器入手のために直接納品にあてるのか、座ってスキル上げにあててるかの違いなだけだと思いますよ。
    別に合成を廃止しろとは言ってません。
    合成スキルを上げた労力に対するご褒美は既存のレシピでも十分じゃないでしょうか。
    また、合成スキル上げをするために何かしらの活動をしているとおっしゃいますが、
    ほとんどの合成素材はバトルコンテンツをクリアせずともギルで入手可能ですよね。

    私が現在の合成をダメだと思うのは、スキル上げを含めて合成の行為にゲーム性が足りないからです。
    ゲーム性が足りないということは、業者やツーラーに利用されやすいことを意味します。
    そんなわけで、現状の合成に高性能な装備品のレシピを追加すること、すなわち合成で今よりはるかに
    多大な利益を生み出せるようにすることには反対です。

    追記:スレの主旨から外れてきているので、この話はここまでにしたいと思います。
    (2)
    Last edited by HamSalad; 10-22-2014 at 09:41 AM.

  8. #28
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    すれ違いかもですがちょっとした妄想を…
    IL1の装備群を作って装備を育てていくっていうのはどうでしょうか。
    そうすれば過疎化しているエリアやコンテンツも生きてくるのでは。

    条件として
    この装備群を装備するとジョブレベルがそのILと同じになります(99まで)。
    装備を外すと1分後にもとに戻ります。

    この装備群は各キャラに1種類ずつしか手に入らない(武器は1種類、装備各1種類)
    装備はALLジョブ可能である。デザインは好きなものを選べ、途中で変更するにはアイテムが必要。
    新しく手に入れるには装備を捨ててIL1から育てる必要がある。

    レベル10ごとにILの上限がありクエスト、BC等で上限を開放する。
    BCではオーグメントを付与するためのアイテムをドロップする。お手伝い可能。
    レベルの低いBCでもレアなオーグメンを付与することができるアイテムを落とすことがある。

    付与されるオーグメンは多岐にわたり、使用するアイテムにより付与しやすいオーグメントが決まる。
    それによって特徴のある装備群ができる。


    この装備群は2種類以上同時に装備する場合、上限まで成長していて同レベルしか一緒に装備できない。

    ILのレベルを上げることができるのは装備している一種類のみである。

    強い敵ほどILに必要な経験値が多くPTだとボーナスポイントを得る。
    レベルシンクしてPTプレイは可能。レベル上げには多くの時間を要するがソロでも可能。

    最終まで育てた装備群は現状最高峰の強さに匹敵する能力を得ることがある。

    妄想以上です。
    最近復帰したのですがすっかり変わってしまったヴァナに驚いていますが
    また以前のように盛り上がっていけたらなぁと思います。
    (3)

  9. #29
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    アビセア乱獲や上限開放BFが混み混みになる
    上限開放BFがジョブ縛りによって特定ジョブしか開放できない

    などなどメリットよりデメリットのほうが多そう。
    (0)

  10. #30
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    アビセアでのILレベル上げ不可。
    BCのジョブ縛りの件はどのジョブでも
    装備可能なのでジョブチェンジすれば問題なさそう。
    BCが混むのは最初だけだろうし
    過疎ってるし
    (2)

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