確かに具体例を挙げたほうがいいですね。
キマイラの例で言えば、巨人を飲んだ状態でHP満タンからでも
範囲スタン技→範囲スタン技→範囲スタン技→...
このコンボをやられてあっさり死ねます。
それも、技の構えを見て逃げる余地があるならともかく、ほぼ逃げられません。
フルミネーションに至っては少々離れた程度では避けられないほどの広範囲ですから、
殴っている前衛が逃げるのは絶対に不可能です。
スタンを入れる人がいない限りは回避不可能な技ばかり連発されて理不尽極まりないです。
そうした理不尽な技で死んで衰弱回復に5分ヒーリング。
回復したので殴りにかかるとまたスタン技連発であっさり死亡。そしてまた5分衰弱。
こんなのやってて楽しいわけありません。
サージウォークキャンペーンで報酬があるから辛うじてモチベーションを保てているだけです。
これが衰弱1分になり、巨人の薬やラスエリの支給が豊富になれば、
まだ楽しめる余地はあると思います。
エコーズに限らずですが、そもそも、スタンで止めること前提の技ばかり連発するのがどうかと思います。
ゴブリンの爆弾投げや、ウェポンの怒りの一撃のように、
構えを見てから前衛が逃げられるようなものであれば理不尽さは相当減ると思います。
キャンペーンに頼らずにコンテンツを盛り上げたいなら、プライドなんて捨てて作り直す勇気も必要ですよ。