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  1. #11
    Player Matthaus's Avatar
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    今日のバージョンアップ情報で、
    「※現状、確認されている不具合はありません。 」
    なんて言い切られてしまってるから、仕様として放置されているのでしょうね。

    恐らくサーバー側の処理が追い付かなくて対処のしようがないのでしょう。
    今からサーバーを強化するのも望み薄ですし、何とか別の対策が見つかれば良いのですが...

    蘇生直後は一定時間無敵時間ぐらい設けて欲しいです。
    (1)
    取りあえず課金だけは続けています。
    いつか良くなるかも?と願いつつお布施だけを続けています...

  2. #12
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    なんか思い出してきました。
    確かこの要望出したときは、
    ちょうどパンデモ150匹マラソンしてるときで(正確には130くらい)
    パンデモって、強制納刀が9回くらいあって、
    その度に10匹前後に殴られながら抜刀する必要があり必然的に硬直してしまう。
    なんとかならんもんかと要望出したんだったかな。
    まあ、その後近くのたこ焼きとかに抜刀して、途中の強制納刀を防ぐという天才的龍の閃きで
    自己解決したんですが、
    リンク狩りのようなつるセコテクニックではなく、
    小細工なしで仕様通りに戦闘して起こるんで、
    直せるなら直していただきたい。
    (14)
    貢献、貢献、……また貢献!

  3. #13
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    すいません
    色々書くと言いたいことがぼけてしまいますね‥
    ちなみに回線状況や不具合だと言ってるわけではありません。
    前の書き込みと内容が同じになってしまいますが改めて書かせて頂きます。

    モンスターや味方から魔法などを受けたプレイヤーが硬直してしまうのを直してほしい。
    ~という要望です。

    モンスターはプレイヤーから魔法の集中攻撃を受けたとしても全く硬直することなく普通に動けています。
    その辺りから考えるとプレイヤー側の硬直を無くすことも技術的には可能なのではないかと推測します。
    でも実際のところはわからないので開発様からその辺りも含めてお返事頂ければ嬉しいです。
    仮に仕様だったり意図的にそうしているとしてもその理由も知りたいです。
    結局長くなっちゃいましたがよろしくお願いします<(_ _)>
    (12)
    Last edited by lovins; 04-04-2017 at 07:57 PM. Reason: 文字化けしてしまったため
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  4. #14
    Player Satominn's Avatar
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    かなり前ですが、蘇生時の硬直について、以前もっちーさんが出してくれたコメントを再掲しておきます。2012年のコメントなので、今と状況が変わっている可能性もありますが、ご参考までに。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    アレイズにのみではなく、レイズ全体の調整として、「レイズ蘇生モーション中は、範囲攻撃からは対象外にできるかどうか」を実験してみます。

    つまり、「まずは実現可能かどうか?」の検証からです。
    それなりに時間を要しますし、その結果実現できないと判断することもありえますが、もしそうなった場合であってもご理解いただけると助かります。

    また、なぜ無敵にするではだめなの?と疑問を持たれた方もいると思うので、その点も。
    「無敵=攻撃が当たらない(最強の空蝉)」というイメージを持たれているかと思いますが、無敵は「被ダメージを0にする処理(最強のストンスキン)」ですので、被ダメージ時のエフェクトは出てしまいます。
    エフェクトが出るということは、エフェクトの硬直が発生するということですので、不便さはあまり変わらず、望まれている状態に近いものを実現させるのであれば、範囲攻撃の対象外にするのが良いのではないかと思った次第です。
    (6)

  5. #15
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    某用語辞典の「硬直」の「2項について」の硬直ですよね。
    PCのモーション周りの仕組みは以前どこかで公式の説明をみかけた気がするのですが、
    見つけられませんでした。
    うろ覚えですが、FF11では、一度にメモリに置けるキャラクターのモーション
    データの量には限りがあり、納刀時、抜刀時、武器種変更時等に、その都度
    モーションデータのセットを読み込む(切り替える)仕組みになっているという
    説明だったと記憶しています。
    で、あくまで想像ですが、モーションが連続して発生している間はこの切り替え
    が出来ないために硬直してしまうのではないかなと。
    私個人としては硬直は無くなってくれると非常にありがたいと思っています。
    (6)

  6. #16
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    この問題私も気になっておりました。
    抜刀時にそのキャラの攻撃モーションやエフェクトなどのデータを読み込む仕様になっているそうで、
    その際キャラのシステム上の硬直(ロック)はどうしても避けられない、みたいな説明がどっかであったかと思います(データ切り替えの都合上バトル中はエモーションが使えない、など)。

    今問題にしているのは、このロック時間が切れる前にケアルや攻撃などの各種エフェクトを受けると
    その度にどんどんロック時間が上書きされ、エフェクトが完全に途切れるまで何も出来ないって話ですよね?

    要望として勘違いして欲しくないのは以下の点
    × ロック時間をなくして欲しい。
    ○ ロック時間の上書き延長を回避可能に。

    うろ覚えですけど、着替えによる点滅を挟んだ場合、延長が回避できたような…
    あれに近い仕組みがシステム上で実現できたらいいんですけどねえ。
    (13)
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by lovins View Post
    下の方に埋もれてましたがこの問題は本当にどうにかしてほしいです。
    敵も同じ条件でハメ殺せるならいいのですがプレイヤーだけが理不尽に硬直するのはいかがなものかと思います。
    他にもプレイヤーだけが不利な条件になっているものも修正してほしいですね。
    ご意見ありがとうございます。

    “キャラクターの硬直”はゲームの設定に即した仕様で、
    「極々一部の例外を除き、キャラクターのアクションをしっかりと表示させる。」という
    ポリシーをベースに設計した基本システムに由来しています。
    ですので、変更の予定はありません。

    ここで“キャラクターの硬直”と“キャラクターのアクション”がなぜ関係するのかについて説明します。
    キャラクターの硬直は、そのキャラクターに発生するアクションを再生するまでの待機時間、いわゆる“演出待ち”として発生しています。
    少数のアクションだけでしたら待機時間は短いのですが、それが幾重にもなるとその分だけ待機時間を伸びる傾向にあります。
    この間キャラクターは“演出待ち”の連続になり、最後のアクションを実行するまでは“キャラクターの硬直”が発生するわけです。

    これを待たずにアクションを実行した場合、実行中のアクションを別のアクションで上書きして実行するため、
    アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示などが発生します。これはゲームの動作・演出としてポリシーに反するものです。

    また、挙げていただいている案件についても、いくつか回答します。

    Quote Originally Posted by lovins View Post
    敵の魔法はいくら離れても絶対に届くが、プレイヤーの魔法は対象が離れると詠唱中断してしまう。
    モンスターもプレイヤーと同様に詠唱中断が発生します。

    Quote Originally Posted by lovins View Post
    プレイヤーは段差があれば回り込む必要があるが、敵はショートカットできる。
    マップの設計は、基本的にモンスターが有利になるようにしています。
    これをプレイヤーとイーブン、あるいはプレイヤーが有利な環境にしてしまうと、
    一方的に攻撃ができてしまったりとクリティカルな問題が発生します。

    また、プレイヤーが使役するペットはモンスターと同じルーチンで作られていますので、
    仮にモンスターの移動ルーチンを変更した場合には、プレイヤー側に大きな不利益が発生します。
    (15)
    Salalaruru - Community Team

  8. #18
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    お返事ありがとうございます<(_ _)>
    他の質問にも答えて頂き恐縮です。
    ポリシーとして硬直が必要だという意向は理解しました。
    私の書き方が悪く回りくどかったためこちらの要望が間違って伝わってしまったかもしれません。
    別にモンスターと同じように相手をハメ殺したいという要望ではありません。
    変な書き方をして申し訳ありませんでした。

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    キャラクターの硬直は、そのキャラクターに発生するアクションを再生するまでの待機時間、いわゆる“演出待ち”として発生しています。
    少数のアクションだけでしたら待機時間は短いのですが、それが幾重にもなるとその分だけ待機時間を伸びる傾向にあります。
    この間キャラクターは“演出待ち”の連続になり、最後のアクションを実行するまでは“キャラクターの硬直”が発生するわけです。

    これを待たずにアクションを実行した場合、実行中のアクションを別のアクションで上書きして実行するため、
    アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示などが発生します。これはゲームの動作・演出としてポリシーに反するものです。
    この演出待ちの状態が上書きされ、一方的に抜刀すらできないまま攻撃され続ける状況にならないよう改善して欲しい‥というのがこちらの要望です。

    抜刀するアクション自体の演出を無くしてほしいというわけではありません。
    何とか改善して頂きたいと思っていますが現状や将来的に改善可能かどうかお答え頂ければ嬉しいです<(_ _)>
    (19)
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  9. #19
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    回答いただきありがとうございます。でも微妙に納得しかねる部分は残りますねえ…

    抜刀/納刀でキャラクターの硬直が発生し、これが必須なのは理解しています。
    アビリティやアイテム使用、シグネットをもらった時のエフェクトでも硬直時間が発生しますしね。

    ここであれ?と思うのは、ケアルをもらったりモンスターから攻撃されたりなど普段は硬直時間が発生しないエフェクトで抜刀の硬直時間が上書き延長されること。

    どんなに硬直が延長してもモンスターを殴れる向きと距離の場合、得TPなどからサーバ側では自分が棒立ちのまま殴っているのが確認できますので、飽くまで自分のパソコン側の演出上の硬直のようです。
    そして硬直時の向きによってはここで問題にされているように、上書き延長の間ずーーっとモンスターから一方的に殴られるだけになります。

    ついでなのでもう1点挙げると、ふいうち⇒ウェポンスキル みたいな一部行動に限り、エフェクトと硬直時間を無視して次の行動が有効なこと(この例だとふいうちの硬直時間を無視)。
    別に不具合でも何でもないですが、上で説明された映像演出ポリシーよりゲーム性を優先したようにも受け取れます。
    抜刀の硬直時間上書きについてもハメ殺しが充分ありうるので、ゲーム性を重視してもらえたらなーと。
    (18)
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  10. #20
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    抜刀・納刀のアクションになぜ他の処理が割り込まれるのかがいまいちよくわかりません。
    外的要因だけではなく、自発的要因でも度々起こります。
    抜刀時、複数回攻撃が発生し続けると硬直し向きが変えられません、
    なんと抜刀しているアクション中にもかかわらず、連続的にずっと敵を殴り続けられるんです、なんて素晴らしい仕様なんでしょう。
    みなさん、アクションの待機時間に不満があるわけではなく、アクション中に他の処理が割り込まれる仕様に違和感があるだけだと思いますよ。
    (20)

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