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  1. #21
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    獣人拠点の中でも特に難所のベドー〔S〕でカンパニエバトルをやっているとこの硬直は緩和してほしいとひしひし感じさせられます
    敵は基本複数部隊いるのに味方のNPC部隊はF-8地点辺りで二手に分かれて行動し始め、そのまま戦闘を開始するから放って置いたらあっという間に各個撃破されてしまう。これを防ぐために大リンクさせたら今度はこの硬直がネックになっています…
    一度抜刀さえしたらオートターゲットをonにしてるのであまり硬直は気にしなくてもいいのですが、味方NPCに円骨にケアルを配ろうと敵に背を向けているときにフェイスが敵を撃破し、オートターゲットが途切れ硬直、タコ殴りへ…という苦い経験を何度か味わっているのでこの硬直は緩和してほしいです…
    (14)

  2. #22
    Player horoyoi's Avatar
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    ここで“キャラクターの硬直”と“キャラクターのアクション”がなぜ関係するのかについて説明します。
    キャラクターの硬直は、そのキャラクターに発生するアクションを再生するまでの待機時間、いわゆる“演出待ち”として発生しています。
    少数のアクションだけでしたら待機時間は短いのですが、それが幾重にもなるとその分だけ待機時間を伸びる傾向にあります。
    この間キャラクターは“演出待ち”の連続になり、最後のアクションを実行するまでは“キャラクターの硬直”が発生するわけです。

    これを待たずにアクションを実行した場合、実行中のアクションを別のアクションで上書きして実行するため、
    アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示などが発生します。これはゲームの動作・演出としてポリシーに反するものです。

    納刀・抜刀のアクション中に、他キャラからや自動で発生するアクションは延々受け付け割り込ませ続けるが、自キャラのアクションは受け付けないという不公平極まりない処理を、
    自キャラのアクションも割り込ませて、何も入力がなければ、納刀・抜刀のアクションを完遂させるだけでいいと思うのですが無理なのでしょうか?
    アクションのキャンセルやエフェクトの多重表示も発生しませんし、表示を確実に行うポリシーにも反しませんよ?
    動けない理不尽さを解消して欲しいだけなのです、自分の行動も割り込みに追加して、動けるようにしてください。
    (19)

  3. #23
    Player Faicer's Avatar
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    個人的に気になっていることとして、表示されるアクション(およびその待機時間としての硬直)が連続発生している場合の待ち行列が、どのように処理されているのか。。。この辺が、プレイしている感覚からはアバウトな想像しかつきません。というのは、敵に殴られながら(仮に10匹程度からなぐられている状況)で抜刀操作をした場合、自キャラの抜刀アクションが、遅くても10回目に殴られた後くらいには表示されるはずです。が、実態はというと、10回どころか敵の殴るアクションだけが延々と継続されていると感じるほど、自キャラの抜刀操作がいつまでも発生しません。

    普通に考えれば、アクションが連続発生している場合の処理って、硬直>アクション>硬直>アクションを繰り返すのだと思います。で、新しく発生したアクションは待ち行列の最後に並ぶのだと思います。

    ここからは、私の予想ですけど、硬直時間中のPCからの操作によるアクションは、実はサーバーでは受け付けていないのではないか、と考えてます。ところが、PCからの操作を受け付けていない硬直時間中でも、サーバー側のプログラムから発生する、敵キャラが殴るアクション(またはオートアタックの複数回攻撃など)はきちんと受け付けている。これによって、たこなぐりが延々続く(またはキャラの向きが変えられない)という現象が起きるのだと思います。

    仮にそういう処理になっていたとして、どこをどう直せば、「ハマリ」が解消するのかは分かりませんけど。。。とりあえずは、納刀や抜刀または向きを変えるといった、「PCが自キャラを直接操作することで発生するアクション」は、他のアクションよりも優先して受け付け、優先して表示する。。。というくらいの対応が欲しいです。あと、アクションの表示に硬直時間が発生する点は、今のままで構わないと思います。
    (13)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    抜刀時、納刀時、蘇生時、虎伏絶刀勢時に
    たくさんの敵からの攻撃や、味方のケアル等、エフェクトを受けると
    硬直してそのエフェクト処理が終わるまで行動不能になります。
    ひどい時は、
    ずっと抜刀できずに殴られ続けたり、一歩も動けず二度死にしてしまったり、
    敵を攻撃しているにも関わらず、PCは棒立ちのままで、WSが撃てない

    という様な、逆ロット現象が起こります。

    抜刀納刀をスムーズィーにできないものかと思います。
    薬品の硬直などとは違い、本来の難易度設定とは関係のない無駄な足枷だと思うので、
    技術的に可能ならお願いします。
    なんせ15年前の話しなので、記憶が曖昧ですが
    抜刀時に、内部的には戦闘モードと切り替えを行っており、この時にエフェクトなどを伴う効果を受けてしまうと
    ダイレクトXの処理の都合で、処理が終るまで切り替らない と記憶しています。

    でも、PS2でもなってた気がするので、ダイレクトXでは無いかも。

    システムの根幹に関わる物なので、恐らく修正は出来ないんじゃないかと。
    レイズなどの起き上がり時に、一時無敵などは欲しいところですが
    どんな条件でも無敵という状態を設定してしまうと、それを悪用される可能性があるので、無敵にはしないのだと思います。
    チョコボ騎乗時も無敵で良さそうですが、実際にはヘイト0であって、ゴブの爆弾等の攻撃は受けますよね。
    (1)

  5. #25
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    まあ、こんだけ放置じゃ無理なんでしょうな。
    あとはWS時に位置遠くてTP消えちゃうのもやめていただきたいですが、
    これも無理やろなあ・
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  6. #26
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    レイズを受けた時に10~15秒程度のあいだHPが1より低くならないバリア状態になる(バリア状態の時は移動以外の行動不可)
    バリアが消える前に退避できなかった場合は強衰弱状態になる

    無理そうでしょうか


    引き合いに出すわけではないのですが、某ナンバリング14ちゃんをプレイしてみてイイ!と思ったのは、あっちの世界では蘇生魔法がトラクタ込みになってて術者の足元に蘇生されるので便利だなーと思いました。この引き寄せの効果にエリアチェンジ(暗転)を挟まないタイプのトラクタは実現無理なんでしょうかね…。実際一部NMの引き寄せは暗転およびエリアの再読み込みを挟まないで直接引き寄せていますよね(処理は同じでそう見えているだけなのかもしれませんが)。これの味方バージョン無理ですかね?
    ちなみにあっちの世界の不満点はリレイズ系の存在自体が無いことです。あったらあったで全員リレイズ薬準備しろってなるだろうから別になくてもいいやって思ってます。
    (4)
    Last edited by Morio_Lev; 11-13-2017 at 10:44 PM.

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    「PCが自キャラを直接操作することで発生するアクション」は、他のアクションよりも優先して受け付け、優先して表示する。。。というくらいの対応が欲しいです。あと、アクションの表示に硬直時間が発生する点は、今のままで構わないと思います。
    こんちはー。
    プレイヤーの抜刀アクションの表示を最優先かつ外部からの干渉を受け付けずに実行するようにはできないのでしょうか。
    まずはプレイヤーのアクションを優先して表示・実行し、その後外部からの強化やモンスターからの攻撃を受け付けるという順番に変更できれば硬直も無くなりそうな気がしますが‥
    それが無理ならせめてバトルの対象がいなくても抜刀とターゲット変更を自由にできるようにするなど何か対応して頂けると嬉しいです。
    モンスターに近づかれる前に自由に抜刀できれば少なくても硬直により何もできないという状況は回避しやすくなるかなと思いますので
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    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
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    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  8. #28
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    プレイヤーの操作が一切受け付けられず、死ぬまで何分間も殴られ続ける。
    ゲームとして絶対あっちゃダメなことだと思うんですが...
    これよりも演出とかのポリシーが優先されるというのも、なんだかなー。

    こちらがモンスターに感知されると同時にディア・ストーンシャワー浴びせ続けたら
    呆けたまま、倒せるまでふるぼっこにできる。
    なんて不具合があったら絶対修正されますよね。

    注意してても、納刀の仕様でなすすべなくこの状況に追い込まれる場面もあるので
    どうにか改善をお願いしたいです。
    (16)

  9. #29
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    麻痺の食事アイテム消失が改善されて久しいですが、
    麻痺消えは四天王の中でも最弱だっただけなのか、
    これとTP消えと、エリチェンログ消えは全く改善されませんな。
    最近はカメラ埋まりのビクンビクンもまあまあ辛み。
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  10. #30
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    麻痺の食事アイテム消失が改善されて久しいですが、
    麻痺消えは四天王の中でも最弱だっただけなのか、
    これとTP消えと、エリチェンログ消えは全く改善されませんな。
    最近はカメラ埋まりのビクンビクンもまあまあ辛み。
    言いたいこと分かるしそう思うけど、この書き方だと開発には伝わりにくいんじゃないかな~ユーザー視点でプレイしてる人少なそうな雰囲気だし。
    伝わったとしてもこんなシステムの根幹付近の改善今からできるかな?という問題もありますが。
    (2)
    節子、それトンベリやない。メテオマスターや。

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