開発さんねえ、回復ジョブ側からの意見ですが、これ回復ジョブの負担が増えるだけだと思うんですよね・・。
敵モンスの与ダメージを減らせばいいんじゃないの?
そうすりゃ、最近息をしていない他の前衛も前に出て攻撃できるじゃん?
開発さんねえ、回復ジョブ側からの意見ですが、これ回復ジョブの負担が増えるだけだと思うんですよね・・。
敵モンスの与ダメージを減らせばいいんじゃないの?
そうすりゃ、最近息をしていない他の前衛も前に出て攻撃できるじゃん?
Last edited by FFP112BN; 08-28-2015 at 02:20 PM.
白魔道士からの意見です。
現状、他前衛が前に出て殴って欲しくない最たる理由は、
「ケアルすると敵がすっ飛んでくる」
これに尽きます。
エンドコンテンツで強烈な範囲攻撃を全体回復すると、すぐに白魔にタゲが来ます。ちまちま一人一人を回復しているととても間に合わず死者が出ます。ナイトがいないととても戦線維持ができません。
ナイトメインの方が去ってしまって久しいので仕方なくLSメンバーがそれぞれナイトを育てましたが、コンテンツでの攻撃に耐えうるナイトとなるととても敷居が高くすごく個人の負担になっています。
「ナイトでないとコンテンツがクリアできない」のはよくて、「獣使いでないとクリアできない」のはダメなのでしょうか。
獣使いが重宝される理由は強い火力もそうですが「回復は自己責任」でヘイトがそこで自己完結してくれるからに他なりません。ペットはタゲ取って死んでもすぐに代わりを呼ぶことができますが、前衛は衰弱すれば役立たずです。死なせないように回復すれば今度は死ぬのは白魔です。どっちにしろ破綻しています。
ケアルのヘイトを元に戻してください。今のまま獣使いの調整をすれば、コンテンツで死にまくるのは白魔の方です。
敵対マイナスをいくら盛っても毛ほどの恩恵も感じません。トランキルハートが装備枠だったのであれば尚更もう敵対心を抑える手段がありません。ナイトのヘイトを上げる手段としてケアルヘイトを上げたのでしょうが、それによって「前衛盾」の可能性が潰えました。忍盾は死んで久しいので、仕方なく消耗品のペットに攻撃を任せているのが現状なのです。
獣使いはとばっちりを受けただけです。
これを調整すれば今度はナイトが必須化するだけで誰も得をしません。
「コンテンツに他前衛を入れたくない」理由をもう少し考えてみては頂けませんでしょうか。
白魔道士の言い分でした。
最悪です。前にも書きましたがこれやらかすと「出遅れ組」がアドゥリンミッションクリア不可能になります。
現在でも:
・バラモアのゲーム
・世界樹の導き
が、上記コマンドを駆使してギリギリ。
・神の化身
は現在の超強い獣使いでもクリアできません(途中でNPCが倒れるか、ケアル(or ワルツ)シャワーしていると時間切れ)
エンドコンテンツならまだしも、通常ミッションBFでこんな実装やってはダメです
実装延期するか、「エンドコンテンツのみ距離調整」に限定してください
また「しじさせろ」については、4アイテム全部もってる人(つまり10秒組)だけで良いのでは???
Player
「近づくことがリスク」には「敵が範囲攻撃をばらまく」という前提がありますよね
範囲攻撃は全前衛にとってやめてほしいことなのに、それ前提で戦闘バランスを取ろうとすることは本当にやめてほしいです
TP1000にならないとしじさせろが使えないという旧仕様に戻せば攻撃力を落とさずに火力を下げれるのではないでしょうか
Last edited by Akatsuki; 08-28-2015 at 06:08 PM.
貢献、貢献、……また貢献!
「コンテンツ側の調整で近接ジョブに出番を作るのでは無く、ただ呼ばれていると言う理由だけで獣の弱体調整を行うのは反対。」と言う意見が多数に思われます。
何度も繰り返しに成りますが、「獣使いの弱体調整で、一体誰が得をする(呼ばれる)のでしょうか?」 と言いたいです。
今までの前衛の弱体は、1つの飛びぬけた近接ジョブが弱体されれば「他の近接ジョブとの差が縮まる」ので、他の近接も呼ばれる様に成りました。
しかし、現状のコンテンツでは近接ジョブが近づけない以上(または高負担)、遠隔として働いている獣を弱体した所で近接に出番は無く、呼ばれるアタッカーが「獣黒狩学」→「黒狩学」と、1ジョブ減るだけです。
飛びぬけた近接ジョブを弱体しても、実際は次のトップが集中的に呼ばれるだけでしたが…。
=理由=
①ジョブチェンジシステムによってレアジョブが無く、前衛は人気が高いため欲しい前衛は叫べばすぐに集まる。
②コンテンツ側でジョブの区分けが「与ダメの大きさ」以外に無いに等しい。
=結論=
なので、どのコンテンツでも2番手以下の前衛を呼ぶ必要が無い。
重装備や軽装備、 片手武器や両手武器や格闘と言う 「個性を生かしたコンテンツだけ」を作れば「この敵では〇〇有利だが、同じコンテンツのこの敵は☐☐が有利。」と出来たでしょうし、ジョブ特性などに拠っても 「差別化ではなく区別化」 が出来たはずでは? と残念に思います。
「強敵を作りました。 創意工夫して好きに倒してください。」と言う、ジョブ個性を考慮しないNMばかり作ったのが、ジョブ調整を難しくしている一番の原因だと思います。
何にせよ敵が竜でも竜騎士が呼ばれない世界と言うのは、どう考えてもおかしいかと…。
今回の調整は、「他の近接前衛に無い獣の特徴を削る。」 と言う「個性殺し。」に他なりません。
それでは 「敵に拠って得意なジョブが変わると言うRPGの醍醐味」 を否定する事になります。
=開発チームへの質問=
コンテンツ側の調整で近接ジョブに出番を作る事は容易いかと思うのですが、何故それを行わないのでしょうか???
Last edited by ZARAKI; 08-28-2015 at 08:31 PM.
おっしゃりたいことも分かりますが、みんながみんな積極的にプレイできる環境じゃなくなってるんじゃないでしょうか?
装備が整ってない不安や、知識が追いつかない不安など・・・
今のヴァナは昔に比べるととても閉鎖的な空気があるような気もします。
人口の減少もあって、ソロないしは少人数という傾向が増えてきてる中
なんとかソロでもクリアしたい、ミッションをすすめたいという遊び方を否定はできないと思います。
ログインする時間の不定期さや、
プレイできる時間が短いなど、ひとと遊べるほど時間取れなくなった。
というフレさんも増えてきててなかなか一緒に遊べなくなってきてますしね。
みんながみんなオンゲだから誰かと遊べるかっていうとそういうわけでもないと思います。
ならオンゲじゃなくてもいいだろってのはなしですよ
だってFF11が好きで遊んでるんですから(。・ω・。)
今必死に装備そろえてるんで、弱体はやめてください。
先行してやってる人が得をして、これからやるぞって人は
同じことが出来ない・・・
以前、他のジョブでも同じことを何度か経験したけど、
こんな不公平感がある感じが続くと人は離れていきますよ!ほんとに。
出来れば考え直してほしいです。
過去の弱体って今考えると必要だったの?結構あると思いますし、
一旦弱体したのが撤回されことはないでしょ。たぶん
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