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  1. #211
    Player arhya_garuda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Kaleido View Post
    忍者のスレにさらっと二刀流調整止めますなんて事が書いてあったのですが本気ですか?
    獣使いでサポ忍にして魔法枠ヘイストを最大もらって、ハトシダッジ耳0.7 SK胴1.0 背0.2 腰0.5盛っても得TPは減らないです。
    さらに誰かからヘイストサンバを貰うのは条件が限定的すぎですね。
    現状獣には関係無い話かと…。

    魔法フル支援下にサポ踊りでヘイサン踊る場合も係数下がるので関係無いですね。
    (3)

  2. 10-14-2014 03:01 AM
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    愚痴っぽいので

  3. #212
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    獣使いはペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
    合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。

    この方針に沿って、以下のような調整を検討中です。
    • 特殊技の威力の向上
      以前のバージョンアップでペットの特殊技の威力を引き上げたように、
      あらためて特殊技を調整することを検討しています。
    これまだですか??


    破壊力は勿論ですが、 「弱体系や追加弱体系」 の 「命中率や効果深度」 を HNMに対しても大幅に効くようにしてください。

    前にも伝えましたが、「ペットの特殊技は獣のアビリティとイコール」 なので、効かなければ100%獣に出番は有りませんし、現状では、ミスればTPもチャージPも消失してしまい魔法と違って再発射が出来ず、その上TPとチャージPの二重の時間的縛りや、1匹のペットの弱体技の少なさからほぼ1種しか効かせられないと言うハンデまであります。

    魔法の種類の豊富さや連射性能と比べたら、ハンデを背負った獣のペット技は、どんなに強力でもバランスブレイカーには成りえないと思われます。


    それと 「弱体技は開幕から打てなければ、強敵相手には役立たず。」 なので、「呼び出した後、ペットのTPをコツコツと1000以上貯めなければ何も出来ない。」 と言う、今のスピード戦闘の真逆の仕様を何とかしてくれませんか?m(_ _)m
    (8)
    Last edited by ZARAKI; 10-15-2014 at 12:41 AM.

  4. #213
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    獣ペットは呼び出したときにTP3000スタートとかはあってもいいかもですね~

    せめて獣版タクティクスウィッチでもあれば・・・
    (7)

  5. #214
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    命中強化されてうれしいんですが 当たったところでダメージが雀の涙ですし
    他のジョブが象だとしたら獣使いとペットあわせて蟻2匹という現状なので検討しなくても解る事だと思うんですが
    (7)

  6. 10-16-2014 12:23 AM

  7. #215
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    現状欲しい装備はPTに入れてもらって取りに行かなきゃならないのですが獣使いはPTお断りなので
    どうしても欲しい人は他ジョブに着替えて取りに行くしかないわけです

    自分が好きなジョブの装備を取るために他ジョブの装備を整えてから他ジョブで取りに行く?
    なんとも間抜けな作業でしかないわけですが
    開発の認識は「好きなジョブやりたければ適性ジョブ?で取りに行ってください」でいいんでしょうか?
    適正ジョブとやらは増えたようですが逆に遊び心のあるジョブ(客)はFF11から消えつつあります

    欲しい装備を取るまでの過程が装備取りゲーの唯一の醍醐味一番楽しめるところのはずなんですが
    これからもPT前提の装備取りゲーになるであろうFF11に獣使いの居場所ってあるんでしょうか?
    (12)

  8. #216
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    チャージ縛りもいい加減なくして欲しいですね。
    (14)
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  9. #217
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    11月のバージョンアップのお知らせ (2014/10/24) のトピックスの画像で、獣の隣にスナップウィード族が見える件について。


    え~と、別に新ペットの追加が悪いとは言いません。

    しかし、最低限必要な全種族ペットは前回のVUで 「1年半経ってやっと」 揃いましたし、何より 「新ペットを追加したところで、コンテンツで使えないジョブのまま。」 と言うのは何年も前から実証済みです。


    なので、「獣使い自体を根本的に改良。」 する事を 「同時」 にお願いしますです。m(_ _)m



    獣は 「旧ペットと大差の無い新ペットの追加」 と、 「全ペットジョブの改良時に、ついでの様に改良」 ってだけで、「獣使いのみに対する、『ジョブ』としての調整」 が殆ど行われていません。

    モギヴァナにて、「風水士の調整はやりすぎたけど別にいいかなw」 と言うようなコメントが有りましたが、獣に限らず呼ばれない不遇ジョブにこそ、是非その様な調整をお願いしますです。



    どのような事が望まれているかは、ここのスレを読めば分かると思いますので長々とは言いませんが、

    ①アタッカーなのに決戦強化時の与ダメが低い。
    ②ペットが回復方法も少なく、防御アップ装備も本体とのトレードオフで、ボスクラスに対して貧弱。
    ③支援技が開幕から撃てず、威力が弱かったり、時間が短かったり、効かなかったりで、頼りにされない&出来ない。


    と、この辺に尽きるかと思われます。


    ちなみに言うまでも無いかもしれませんが、①~③の1つとか2つだけ解決しただけでは100%呼ばれません。

    「①強さ」 と、 「②タフさ」 は前衛としての最低限の条件ですし、「③それ以外」 が出来て初めて、「〇〇だから獣を呼ぼう。」 と成るのが現状のFF11ですので。




    「③それ以外」 については、一度 獣のアビや特性を全部見てもらえれば、数値を延ばしたり、内容を別の効果に変えたりで、案外 「楽に解決」 するかもしれませんよ。('∇')
    (11)
    Last edited by ZARAKI; 10-25-2014 at 12:26 AM.

  10. #218
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    実装前にレシピを公開して欲しい。
    (5)
    あやつるを諦め

  11. #219
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    それを踏まえ、二刀流や格闘はオートアタックによるダメージがその分大きくなるように、調整をしている次第です。
    獣使いと言う名の 「二刀流すらない片手武器前衛」 も居るのですが…。

    「代わりにペットが居るじゃないか。」 と言う意見も有るかもですが、「ペットが居て両手武器のジョブ」 や、「ペットが居て格闘武器のジョブ」 が居るので、それは理由には成りませんです。

    「獣にはペットが居る代わりに、自己強化アビや特性が殆ど有りません」 ので、そちらでバランスが取られています。


    なので、獣にも二刀流を持たせるか、もしくはフェンサーを二刀流以上の強さまで引き上げて下さい。

    でないと、「二刀流自体が通常攻撃もWSもお話に成らない!」 と言う状態なのに、それの何倍もお話に成りませんですよ…。





    あと噂の動画を見て、侍さんの圧倒的な強さにビックリしました。

    侍さんが敵を倒した時、同じ敵に対してあのモンクさんが半分しか削れていない……。

    つまり今の侍さんは、あのモンクさんの2倍の強さと言うわけですよね?

    これでは数ヶ月前の明言通り、「獣使いはコストが掛かる分、基準ジョブ(モンク)より時間辺りの総ダメージを多くする。」 と言う物が実装されても、全く呼ばれない状態に成ってしまうかと…。




    侍さんを弱体しろとは言いませんし、言いたくありません。

    代わりに、今 「全ジョブを視野に調整中の基準ジョブ」 を、「モンク」 から 「侍」 に変えてくださいです。m(_ _)m
    (12)

  12. #220
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    もう最近は馬鹿らしくてここで意見を述べるのも控えていたのですが、流石に今回は口を出さざるを得ませんので投稿いたしました

    今回の調整案、ため息を通り越してもう呆れるしかありませんね・・・
    開発側が何をしたいのかわかりません
    いくらなんでも言ってる事とやってる事がバラバラすぎませんか?

    まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
    ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
    合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
    という発言から当然竜騎士はアタッカーとして調節されましたよね?
    獣は?
    Lomloon氏の発言を受けて沢山の獣使いさん達がそれなら獣使いがPTでアタッカーとして席を得られるためにはどこに力を入れれば良いのか、
    と散々指摘してくれているにもかかわらず一切無視するのですか?
    獣使いに対してジョブ調整はしている、という認識であっても
    前回のペットの追加で獣使いが他のアタッカーとして同等に成れたのか、と考えた場合そうはとても思えない調整であり
    今回の調整(有益なのは変わりませんが)内容をトピックで拝見しただけでも
    獣使いが他のアタッカーと同等になれるとは到底思えません
    こちらからの獣使いは純粋なアタッカーなのか、それとも支援のできる準アタッカージョブなのか?という問いかけには一切応じず
    その時々に応じてアタッカーと言ってみたり支援もできるジョブとしてみたり使い分けてるとしか思えない振る舞いですね
    よく開発側はフィードバックと言われますが、フィードバックというのは私達の意見が生かされ、それが反映されて適切に活動できるまでがフィードバックというのではないのでしょうか?
    確かにペットの特殊技に対する要望あったかもしれませんがそもそもそれは開発側が明言するジョブの方向性と合致したものなのですか?
    獣使いは純粋なアタッカーなのか支援もできるジョブなのかどちらなのですか?
    Lomloon氏は
    まず大まかな方針として、獣使いやからくり士、竜騎士といったジョブは、
    ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット
    合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です。
    ご自身の自らの発言に対して説明責任を果たすべきだと思います
    氏の発言は6月です。それから5ヶ月もの間、ご自身の発言に対する一切の説明はありません
    正直氏の発言は、出来もしない事でありながら当時のその場の空気と勢いでした軽率な発言だったのではないでしょうか?
    後から検証してみたら実はそんなことはできませんでした
    それならそれで良いと思いますが、それならそれをきっちりと説明するべきであると思います
    過去開発側の獣使いに対する発言は殆どがそうでした
    獣使いもPTで活躍できるようにする、ペットの特殊技がPTにも影響を及ぼすものも考えている、獣使いの時間当たりのダメージを他のアタッカーと同等にする・・・
    全て発言はうやむやにされ、いまではなかったものにされて放置されています
    今回もほとぼりが冷めユーザーが忘れるまで放置してうやむやにするおつもりですか?

    獣使いとしては開発側がそう発言したのであれば期待するのはあたりまでしょう
    出来ないものはできない、できるものはできる、としっかり発言してくださいよ
    例え出来ないのであったならここに問題があって出来ない、なので代替案でこう考えている
    獣使いをこういうジョブにしたい、と言及してくれるのであればユーザー側も
    ならここを〇〇した方が良い、と意見を伝えることもでき
    そうした開発側とユーザー側のキャッチボールがあってこそ真のフィードバックができるのではないでしょうか?現状お互いがボールだけ投げ合っている状態ではまともなフィードバックが出来るわけもないでしょうし
    まともな調整が出来るとも思えません

    我々ユーザー側がいくら現状の問題点を指摘しても
    開発側の思う獣使いと一致しないのであれば我々がいくら問題点を指摘し改善策を訴えたところで
    双方が納得し有益なフィードバックはありえないと思います
    開発側の思う獣使いとはどういうジョブでどういう認識なのか、そして開発側が把握している獣使いには
    何が足りなくてどこに問題があるのか
    お互いが共通の認識を持つためにも、その辺の事をきっちりユーザーに伝えるべきだと思います
    (6)
    Last edited by FIUAHUIO; 10-31-2014 at 12:37 AM.

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