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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    フィードバックありがとうございます。

    高レベル向けの装備の作成に高い合成スキルが必要なのと同じように、
    高レベル向けの獣の餌の作成にも高い調理スキルが必要というのが基本的な方針ですが、
    消耗品ということもありますしもう少し容易に入手できるものも追加したい考えです。

    9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌は、ショップで比較的安価に
    購入できるようにすることも検討しています。
    今後来る汁が安価に購入できる事は嬉しい事ですが、やはり折角実装された新HQ汁が使いたくても使えない状況なので、合成スキル値を下げてもらえないでしょうか?

    攻撃系ペットや、防御系ペットは今後も実装されると思われるので、それまでガマンは出来ますが、恐らく範囲回復の有るウサギはもうこの先実装されないか、数年先まで実装されないと思われます。

    なのでせめてウサギだけでも合成スキル値を下げてください。


    アドゥリン前まで強制では無かったビーストアフィニティですが、現在汁ペットのレベルキャップが本体に届いていないため、事実上の強制と成っており、 「ソレを解消するためHQ汁を実装し、今後実装される汁は高レベルにします。」 と仰っていましたが、 「範囲回復という他には無い技を持っているウサギがNQでしか容易に使えないのなら、結局ビーストアフィニティが手放せない…。」 と成ってしまいます。

    ウサギのためにビーストアフィニティが強制のままなのでは、折角開発チームさんが行ってくれた 「様々な改良」 が、全て無意味に終わってしまいます。
    (10)
    Last edited by ZARAKI; 08-06-2014 at 09:44 PM.

  2. #92
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    ちゃんと隅々まで読んだわけではないけど二つ上のKoharuさんのレスに削除されるほどの問題ありました?
    シャズラとのステータス比という具体的な数値が載っててその差にビックリしてたら消されちゃってるんですけど。
    (13)
    あやつるを諦め

  3. #93
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    あと「もう少し」程度にしか考えてないのでしたらエリチェンやコンフロントなどでペットが消える仕様を無くすのとペットが範囲で今よりも蒸発しにくくなるようにも併せてお願いしたいです。
    (6)
    Last edited by Manta-ray; 08-07-2014 at 12:15 AM.
    あやつるを諦め

  4. 08-07-2014 02:49 AM
    Reason
    勘違いにつき

  5. #94
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    フィードバックありがとうございます。

    高レベル向けの装備の作成に高い合成スキルが必要なのと同じように、
    高レベル向けの獣の餌の作成にも高い調理スキルが必要というのが基本的な方針ですが、
    消耗品ということもありますしもう少し容易に入手できるものも追加したい考えです。

    9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌は、ショップで比較的安価に
    購入できるようにすることも検討しています。
    御返答ありがとうございます、がちょっと反論。
    装備に関してはコンテンツ産・あるいはポイント交換製の一線級のものが主流になりつつある昨今
    高い合成スキルが必要な装備というのはある意味主流を外れた存在である訳です。悲しいことですけども。

    加えて消耗品として見てもメナス交換品に弱強二種ずつ存在し、最近エミネンス交換品にも加えられた矢弾に比べれば
    メナス交換品一品しかも割高、他は素材の流通や高スキルによる職人依存の供給… というのはやはり安定を欠いているかと思います。
    少なくとも、矢弾はギル・メナポ・エミネンの三種類の別ソースを利用、かつ後者ふたつはシステム側からの超安定供給な訳で。
    そういう意味では矢弾は開発さんの『基本的な方針』に対して例外、というか強力な抜け道を用意されてる、という事にならんでしょうか。

    ・上限Lv117のエミネンスペット
    ・旧エリアの戦績などのポイント交換品で一線級の汁(アフニティ併用で上限到達するくらいでも良いとは思います)の追加。

    のような感じで、『強さの最低保障』としてのシステム側からの供給を期待したいのです。
    店売り、もそれに該当するのですが、如何せん全ての消費ソースがギルに集中するのがキツいですお金ないです貧乏です

    それらにオードドックスなペット汁(例えば羊とか蟹とかマンドラとか)を割り当てて
    高合成スキル必要の競売で買う汁は幅広い選択肢として癖の強いペット汁(トレハンとか装甲紙で攻撃力檄高とか)として残していく形になれば
    住み分け、というか、汁職人の職を奪わない程度に汁の選択肢や供給を増やせるのでは、とは思うですが。
    (4)

  6. #95
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    9月のバージョンアップで追加予定の獣の餌
    よく見たら9月に来るんですね。(;°ロ°)

    99レベル時代の汁と同等か、それ以上の性能の 「攻撃専用ペット」 と、 「盾専用ペット」 と、ウサギの汁のレシピの必要スキルが下がらないのなら 「回復専用のペット」 の実装をお願いいたします。 (かなりマジで)



    濃厚な肉汁を使うホブスは、ビーアフを使っても114Lvが上限にも拘らず、119の攻撃用ペットを大きく凌ぐ攻撃力があり、特殊技もペットWSの中ではかなり強力な方でした。

    そして濁った麦汁を使うジェラルドは、特殊技を使うことも無く、物理&魔法にカット性能を持ち、敵の攻撃力(とついでに防御力)を33%も落とし、通常攻撃にスロウの追加効果までつく事によって、 「ペットへのダメージが大幅に減らせた」 ので、近頃の凶悪な攻撃力と魔法を駆使するHNMにも耐えうる性能を持っていました。

    裏を返せば、99レベル時代のペットの性能に、119時代のペットは追いついておらず、結果として弱体されたままの状態な訳です。



    もう1年半近くその状態です…。 

    それまでも前衛募集で断られるほど弱かったのにも係わらず、なんでILが始まった時に 「獣使いのペットの性能を下げて実装」 されたのか、未だに意味不明です…。

    マジでいい加減ソロソロ本気でお願いしますです…。_(。_。)_
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 08-07-2014 at 10:22 PM.

  7. #96
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    そういえばジョブポイントの強化でアフニティ効果UPとか来れば良かったのでは、とふと。
    (0)

  8. #97
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    獣使いのアビは殆ど死んでいて使い道がないアビがこれだけあるジョブは獣使い以外ありません
    中でも【みやぶる】や【なだめる】は現状殆ど使われておりません
    なのでこの際【みやぶる】をモンクの集中のようなペットの命中が上がるアビに変更し
    【なだめる】を戦士のバーサクのようなペットの攻撃があがるアビに変更してみてはどうでしょう?

    9月のバージョンアップでまた汁が追加されるみたいですが何度も何度も何度も何度も指摘していますが
    くれぐれも強くもないようなそれなりのペットを追加して、はい終わり
    というようなものは勘弁していただきたい
    他のアタッカーよりも時間当たりのダメージは多くなるんですよね?
    楽しみにしています
    (8)
    Last edited by FIUAHUIO; 08-08-2014 at 06:36 PM.

  9. #98
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    Quote Originally Posted by Manta-ray View Post
    ちゃんと隅々まで読んだわけではないけど二つ上のKoharuさんのレスに削除されるほどの問題ありました?
    シャズラとのステータス比という具体的な数値が載っててその差にビックリしてたら消されちゃってるんですけど。
    IL119で性能が上だからというのを盾に取得難易度を上げてるって建前なのに
    キャップ自体が低いIL以前の旧ペットの方がIL119のより圧倒的に強い現実見せられたら
    言ってる事の説得力台無しですからね
    そりゃ慌てて消すでしょう

    という冗談はさておき本題に入ります

    消された書き込みの通りアドゥリン以降追加されたペットは
    以前の114のペットに比べてすら異常に弱い訳で当然注目されがちですが
    獣使いに追加されてる武器の方にも更に重大な問題が有ります

    必死になって他ジョブを弱体しろとかやってるスレが有りましたが
    その中で出されてた数字で、私は検証してないんですが
    弱体訴えてた人がこれで納得してたので大きく間違ってはいないんでしょう
    まあ目安としては一応使えると思います
    今はTP計算自体変わってるようなのですがこれも私は知らないので
    その時のスレで使われてたデータに基づいて話します


    「片手斧の驚きの弱さ」

    下記のデータですが片手斧は以前の標準だった隔276です
    獲得TPは当然値が大きい方が強いです
    二刀流前提なのでサポ忍+素破で係数0.7なんでしょう

    まず初期状態から同じ係数の短剣より40%もTP溜まるのが遅い・・・
    ヘイスト80%だと短剣の7掛け程度の能力ですね
    プレイ上そうはなりませんが、溜まるTPのみで言えば
    短剣で一分間に撃てるWS回数は4.88回となり、斧は3.45回という事です

    忍者での物と思われる係数0.55については係数が段違いなのでちょっと分けています
    二刀流の仕様でヘイストが上がると効率が落ちてますがこれは修正予定らしいです

    んなもんより先に修正の必要有る事有りますよね
    二刀流上げ過ぎるとTP効率落ちるから引退したって人がどっかに居たんでしょうか?

    隔の限界の為に、素で二刀流を持つ忍者・踊り子・シーフ等は二刀流係数を落とす
    必要が有りましたが、修正されれば都合の良い装備を自由に使えます
    これも二刀流を意地でも上げなければヘイストのキャップにすら届かない獣使いから見れば
    またしても相対的な弱体調整という事になります


    1分間の獲得TP            ヘイスト40% ヘイスト60% ヘイスト80%
    短剣  隔100(係数0.55) 155.98    258.00    387.00    422.95
    片手刀 隔101(係数0.55) 154.72    255.44    383.16    418.37
    短剣  隔104(係数0.55) 151.15    248.07    372.11    407.36
    片手刀 隔110(係数0.55) 144.54    239.99    359.99    394.02

    短剣  隔114(係数0.7) 140.52     231.57    347.36    488.88
    短剣  隔133(係数0.7) 124.72     207.51    311.27    435.78
    片手剣 隔161(係数0.7) 108.25     178.88    268.32    375.65
    片手斧 隔193(係数0.7) *99.09     164.76    247.15    345.65

    かなり長くなってしまったので以下続編に続きます
    (9)

  10. #99
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    次に隔での比較ですが、数値を60で割ればおおよその秒間隔になるそうです
    一刀なら大騒ぎするような差は全然無いですが
    二刀になるといきなり恐ろしい差が出てきます

    片手斧がWSを撃てるようになるまで57.9秒ですが短剣はたった44.3秒
    元の表に無かったので片手刀を二刀係数0.55で計算すると42.1秒でした
    どんだけ差を付けたら気が済むのかと

    ちなみにシーフだとTAが有りますから最大でTA11%、手数換算で22%アップでしょうか
    その上で本体比較すると獣使いが57.9秒もかけてやっとルイネーターを使うのに
    シーフは34.5秒に一回WSを撃つ事になります

    更に獣使いはサポ忍限定な上に二刀流上げる装備が必須となるのに
    シーフや忍者はサポに戦士や侍などを選んで更に火力が上げられます
    歪みってなんですかね?
    (尚、以前の書き込みでも触れましたが、突特効ならメナスボス相手にでも
    シーフはWSで万を超えるダメージを出せるそうです)


    隔       振り数(総間隔)
    片手斧一刀隔276 13振り(3588)
    片手剣一刀隔230 15振り(3450)
    短剣・一刀隔190 18振り(3420)

    片手斧二刀隔193 *9セット(3474)
    片手剣二刀隔161 10セット(3220)
    短剣二刀隔133  10セット(2660)



    で、やっと冒頭の話に戻りますが、昨今追加される獣用の片手斧は大体隔288で
    これを装備するとただでさえ悪い数値が更に悪くなります

    隔288 13振り(3744)
    二刀流係数0.7隔201 9セット(3618)


    TP100溜めるのに必要な時間は62.4秒ととうとう一分を超え
    二刀にした時の総間隔3618はなんと隔276の斧を一刀で持つより遅い事となります

    これだけ武器が弱ければどうしてもルイネーター頼みになるのですが
    そのルイネーターは実装時に攻撃力補正を下げられています
    つまり雑魚には強くても格上相手には攻撃力を補完してやらないと十分な威力は出ません
    そして獣使いにはその攻撃力を補う手段は自身にも無いし、サポも選べないように仕向けられています

    ビックリする事にこの期に及んでビクスマは強化され更に威力が増しています
    WS修正前は、ビクスマはクリティカル補正なので最大値では負けていても
    トータルでそう酷く負けてるとかは感じなかったんですが、今はもう駄目ですね
    単なる体感でも追いつける気は全然しないです
    (勿論その傍らでペットが飼い主に気付かれもしない内にひっそり死んでますw)

    連日FF11の史上最低人口がまた更新されたようですが、獣使いのコミュニティも
    公式フォーラム以外全て消滅してます
    いかに獣使いが異常な弱さを強いられていても語る場所も既に有りません

    せめてここで見た人だけでもどれだけ今が異常なのか心に留めて貰えたらと思います
    (10)

  11. #100
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    現在の獣使いの状況をどれくらい認識され、どういう部分が問題だと把握しているのか、またどういう調整をしようと思っておられるのかを
    具体的にもう少し情報として出して頂けないものでしょうか?

    残念ながら元よりパーティに席がなく、コンテンツでもほぼ出番はなかったこれまでの獣使いですが
    フェイスが登場したのち 「ソロだと獣使いであれこれできて」というアドバンテージすらもはや見る影すらなくなり
    目に付くのは素材収集の手間と高スキルを要求される合成、そしてそれを買い維持するための経費。

    フェイスを利用してやれることが増えた為に今まで獣使いに着替えてあれこれ、とおもってた場所や敵に対しても
    維持費という名のデメリットのほうが大きくなっていると思われます。

    現状を打破するためには状況にあわせて利用できる新ペットの追加、だけではなくジョブとして
    特性やステータス、また既存アビリティの修正や調整といった根本的な部分における調整を是非ともお願いしたいところです。
    (11)

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