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  1. #31
    Player ZARAKI's Avatar
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    [dev1217] ジョブ調整について

    赤魔道士
    新たな魔法が追加されます。
    ヘイストII(Lv96 再使用時間:20秒)
    対象の攻撃間隔を短くする。
    ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
    対象の物理回避を低下させる。
    ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
    対象の物理回避を低下させる。
    フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
    対象の魔法回避を低下させる。
    フラズルII(Lv92 再使用時間:10秒)
    対象の魔法回避を低下させる。
    フラリー(Lv48 再使用時間:10秒)
    対象の遠隔攻撃間隔を短くする。
    フラリーII(Lv96 再使用時間:10秒)
    対象の遠隔攻撃間隔を短くする。


    ================================


    え~と、ちょっと…折角楽しみにしていたのですが…。

    なぜ1の方をサポ赤でも使えるレベルにしてしまったのでしょう…。

    コレじゃ赤呼ぶより、白黒学のサポ赤の方が有用じゃないでしょうか??

    それとも命中率が低いのでしょうか??

    それは通常の赤ならHNMにも入るが、ハゴンのオグメを始め、魔法命中を頑張ってる白黒学でも入らない様な絶妙な調整なのでしょうか???

    ILシステム導入によって、装備でスキル差なんて簡単にひっくり返る時代ですよ????



    サポ詩人は歌唱スキルや楽器スキルが詩人しかないため役に立たず、サポ詩人が詩人を食う事はありませんが、赤の魔法スキルは多くのジョブが所持しているため、サポで簡単に食われてしまいます。


    そして赤には現状でもディア3やスロウ2パライズ2ブライン2など有りますが、数%の違いしかなく、結局それらの目的で呼ばれることはありません。


    それとも1は低レベル用に体感できるか出来ないかレベルで、2の方は目が丸くなるくらい数十倍強力なのでしょうか???

    (それでも、狩人主体のPTでは、詩人+白のサポ赤で、プレプレ+ヌメヌメ+フラリー1+ディストラ1が主流に成る予感…。)



    と言うか、赤のためを思っての 「新魔法実装」 ならば、1を消してください。



    元々、赤専用魔法で、サポじゃ使えない仕様だったのなら、ここでの出来事は忘れてください…。(/ω\)

    PS.
    「これらの魔法以外にも強化魔法と弱体魔法を複数追加!」 と言って、半数がこの1系だったのもガッカリでした…。 発表されて居なかった魔法はフラリーだk…。
    (16)
    Last edited by ZARAKI; 06-24-2014 at 07:45 AM.

  2. #32
    Player Gumasan's Avatar
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    ヘイストII(Lv96 再使用時間:20秒)
    対象の攻撃間隔を短くする。
     →ヘイスト上限突破しなきゃ1枠潰して入れる価値があるかどうか

    ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
    ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
    対象の物理回避を低下させる。
     →基本的にレジや入れ忘れがないロール・歌・食事で命中を調整するの一般的なので
      これを戦術に組み込むことがあるのかどうか

    フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
    フラズルII(Lv92 再使用時間:10秒)
    対象の魔法回避を低下させる。
     →ディア・バイオのように絶対に命中するとかじゃない限り
      敵の魔回避高すぎてフラズル入らない;とかなりそう。
      そもそもエンドコンテンツでディア以外で絶対入れたい
      魅力的な弱体魔法がないので1枠潰す価値があるかどうか
      (スロパラアドル等強力ではあるにはあるけど)

    フラリー(Lv48 再使用時間:10秒)
    フラリーII(Lv96 再使用時間:10秒)
    対象の遠隔攻撃間隔を短くする。
     →ただでさえ狩人はスナップ装備→遠隔装備のマクロ連打で
      腱鞘炎待ったなしのジョブなのに更に腱鞘炎がはかどりそう。
      コアサーズロールがほぼ使われてないのもそうだけど
      狩人のスナップマクロのポチ感覚はツーラーでもない限り体で覚えてる人が多いから
      これを戦術に組み込んだらかえって迷惑になりそうな気が

    新魔法も嬉しいには嬉しいんだけど
    調整するなら弱体スキルの差に意味を持たせるかジョブ特性で調整してほしかった。
    というかサポで使えたら白学でいいやってなりそうだし、更に忙しくなりそう。
    (10)

  3. #33
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    新魔法の追加いいですね。しかし、ちょっとインパクトに欠ける性能のような気も少ししたので。
    それこそ、フラリーやフラズル、ディストラといった今回追加される魔法って重ねがけや上書きで相乗効果を期待できる今までに無かったような赤魔道士の為の性能にするべきだったんではないかと。

    他の方が仰られているように、I系がサポで使えそうなので、効果値次第では、別にメインで使用する必要無いんじゃない?となりかねない
    メリポ弱体II系に近い、あればI系がレジられた時の保険魔法って扱いになりそうで心配かな…。
    とりあえず実装後の試し撃ちが楽しみでも有ります。

    Σ(゜ロ゜)もしかして、メイン赤のみの魔法!?
    (4)

  4. #34
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    ディストラの効果ってどれくらいなのでしょう?

    マドリガル2曲で、素の状態では 「50」 ですが、現状上位BFのムズ以上に赴く場合、マド4~5装備 + メリポ × ソウルナイトルで 「170前後」 で戦うのが普通ですし、「敵の回避を50下げる。」 程度じゃお話にならないかと思われます。

    弱体はレジの可能性を考えたら 「200」 くらい行かなければ席の取り合いで完全に負けますし (この場合、レジるなら詩人、レジら無いなら赤と言うバランス) 、バイオディアの様にレジらない設定でも、マドはソウル抜きでも 「85前後」 行きますので、最低でも 「100」 は必要だと思います。 (この場合、5~6分の短期決戦なら詩人、長期で命中UPが必要なら赤と言うバランス)

    勿論、その為には詩人同様にそれなりの装備が必要 (弱体スキルで効果UPで、各部位の弱体スキル装備を集めるなど。) だったとしても、赤としては 「赤が使い物に成る」 なら一向に構わないと思います。
    (1)

  5. #35
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    支援系ジョブの選択を考えると、もうひと声ぐらい欲しい様な気がします。
    エン2やストライあたりをPTメンバーへかけられるようにならないでしょうか。
    エン系にいたっては類似の魔法や能力が、複数のジョブに振り分けられていますので、
    自分専用のみといった制限はもうなくてよいのではないのでしょうか。
    (4)

  6. #36
    Player Caboss's Avatar
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    ディストラII(Lv85 再使用時間:10秒)
    対象の物理回避を低下させる。

    あ、あれ・・・? グラビデIIは・・・?

    いやまあ、そんなことより、赤魔道士の皆様、おめでとうございます!ありがとうございます!
    ヘイストIIは嬉しいです。ヨアヒムにミンネはもういいからマチマチしろよ!とか言わなくて済みますね。
    ヘイストと重ねられたらもっといいんですけどね。ええ、無理だって分かってますけどね。ええ、いいんです。
    物理回避をうんと下げられたら、前衛さんは肉食で良くなったりするかもしれませんね。

    そんな夢と希望いっぱいの来月のVUですが、気になるのは命中率と深度です。
    赤の撃つ弱体は「入って当たり前」。当然「他ジョブを凌駕する深度」で「継続的に弱体状態を維持できる事」が重要です。
    入りました→切れました→2回目入りません→ようやく入った→すぐ切れた→レジストハックはもういいから入れさせろ
    そんな状態であれば、弱体魔法は要りません。入ってもすぐ切れる、効果が見えてこないなら入れても入れなくても変わらん
    これこそが「弱体魔法が息をしていない」最たる理由となりますが、その辺りは改善頂けるのでしょうか。
    このところ、稀によく思います。「弱体魔法スキルA+とはなんだったのか」と。
    夢が広がる一方で不安もいっぱいの今日この頃でございます。

    そんなところも併せて改善頂ければ大変嬉しく思う次第です。
    (8)
    Last edited by Caboss; 06-24-2014 at 08:58 PM.

  7. #37
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    グラビデの回避ダウンは、グラビデの中に含まれてるはずなのでディストラと重ねがけできるんじゃないでしょうか。
    弱体2系はスロウやパライズと同じように1系より下限と上限が上と予想。(一部敵の技よりランクも上かもしれませんね)
    ヘイストⅡは、詩人のマチマチがマチだけにできるならそのぶんメヌやマドに回すなどでPT強化できると思います。
    また、弱体魔法は相手に入れるので、アライアンスやWKRのようなものなら攻撃に参加する人全員に恩恵があるともいえます。
    でもまあこれだと、風水と同じでアライアンス以上のような状態で詩人やコルセアがいなければ効果が発揮しにくいという気もしますね。
    効果の方は、100%はいる風水魔法は効果やや低めということなので、風水魔法よりは効果高いんじゃないかと期待。(青魔法は固定が多いですけど)
    赤は、他にディア3や精霊魔法、回復魔法にリフレもあるので詩人+コor赤という形になるんじゃないでしょうかね。(詩人は外れなさそう)
    (3)

  8. #38
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    I系とII系の差も含めて、効果や命中しやすさ次第だと思うので、今のところは良いとも悪いとも言えません。
    ただ、弱体魔法は強化支援と違って戦闘前に事前にかける事はできず、レジストされることもある(一部例外はありますが)ので、
    強化支援より効果が大きくないと結局は不要なだけでしょうね。

    あと気になったのは、今まで開発側がプッシュしまくっていたパライズやスロウは味方を守る防御的な意味合いのものでした。
    もちろん、その評価は役立たず以外の何者でもなかったわけですが。

    今回の新魔法はどちらかというと攻撃的な意味合いの物ばかりです。
    単に方向性を変える意図なのか、防御面は既に大丈夫だから新しい方向を追加しようという意図なのか。
    前者ならともかく、後者だとまた不安になれそうなんですがどうなんでしょうね・・・・・・
    (6)
    Last edited by Nortalt; 06-24-2014 at 11:25 PM.

  9. #39
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    追加された弱体魔法の気になるところは
    複数かけれるかどうか、上書きの関係ですね
    全ての弱体魔法がかけれるなら、レジなしで風水と同程度(風水は一つ頑張って2つしかかけれない)の効果でしょうし
    もし、上書き不可共存不可なら風水以上の性能だとおもいたい

    実装されてから色々と考えないとは思いますが
    精霊系弱体と同じ様な関係があるのではとおもっていたりします
    (1)

  10. #40
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    新魔法について、
    IとIIの効果の重複関係もそうですが、他の物理回避や魔法回避などの効果との重複はどうなるのかちょっと気になります。

    特にトーパーやランゴールといった風水魔法、また魔法回避低下については今現在の赤魔導士単体でもロズレーファタールによって一応可能だったりするのですが。
    ・・・・・・後者は、赤魔導士がWS撃ち込める相手に弱体魔法なんて不要、と言われればそれまでなんですけれども。
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