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  1. #191
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    説明用に画像を用意してみました。慣れないことすると時間かかってだめですね・・・(中略)
    書かれてる事自体には、賛同な部分も多数ありますが

    例に出されている「七支公、スカーム、メナス、上位ミッション」

    このコンテンツに魔法まで極端にレジが目立つような状況であったのは
    IL付与前やIL117~119の装備がほぼ全く存在しない
    もしくはジョブポが存在しなかった成長曲線自体が用意されていない時期だけですよね
    また以前指摘させてもらいましたが、キリンや4神なども耐性以外で弱体が極端に入らない
    こういうケースは存在しませんでした
    でなければ、朱雀でクマスタン等は普及しなかったでしょう

    装備状況1つ取っても、七支公/メナス1実装時と
    カザナルスカームやメナス2実装時では全く違うわけで、
    後者でギミックor耐性orボスへの精霊以外で魔法が通らないケース
    そこまで多くなかったと思います。この時期野良PTに風水はいませんでしたから

    書かれてる事は一見論理的で正しく思えますが
    実際の現状に則しているとはとても思えませんので、あえて指摘させて頂きました

    また
    >>コンテンツが風水向けなのではなく、
    >>風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
    これをできるのが現状風水しか存在しないので、言い方の違いはあれど
    結局風水向けのコンテンツになっている。として良いでしょう

    最後に
    >>「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」
    >>真に受ければ危ういバランス調整となり、
    >>あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
    >>これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?

    真に受けるかどうか。これは開発の問題です。ユーザーの問題ではありません
    AさんとBさんで要望が180度違う事もありますし
    今、短期にやっつけの調整を重ねているのは
    取捨選択を誤った開発の責任であり、ユーザーに責任はありません
    WS+連携ダメージの大幅な引上げ要望の声、そこまで大きかったでしょうか?
    精霊魔法への調整要望は確かに存在していたと思いますが
    いきなり「MBだけ3倍化する」こんな極端な声ありましたでしょうか?

    また回答がない点にユーザーから再度の回答を促すのを
    全て「強化調整をしろor敵の弱体調整をしろ」=「コンテンツの難易度を下げろ」
    という印象を持たれているようですが
    今回ユーザーから問題の声があがって、実際修正された獣使いへの調整は
    コンテンツ難易度低下要望でしたでしょうか?
    その時の開発側の獣使いの戦闘状況への認識は、現実と一致していたでしょうか?

    自分も含め数名の方が書いている「ヘイトの問題」
    これも結局は面倒なヘイト管理の必要性が発生して、
    近接であれ遠隔であれ今よりも難易度は上がりますよね
    そういう声も「PC側弱すぎるものを引上げる要望」と一括にまとめられますか?

    正直言えば、自分はWS+連携調整以後に始まった極端な上方修正は
    一度全部巻き戻してもいいくらいだと思っています
    そこから全ての歯車が極端に狂っているからです
    けれどこんなものは、劇薬みたいなものなんで受容れられるはずはないでしょう
    ですから、徐々に修正するしかないとも考えています

    結局おかしいと感じる事については、おかしいと書く。これだけなんです
    (6)
    Last edited by Rikuchan; 09-21-2015 at 11:11 AM.

  2. #192
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    書かれてる事自体には、賛同な部分も多数ありますが

    例に出されている「七支公、スカーム、メナス、上位ミッション」

    このコンテンツに魔法まで極端にレジが目立つような状況であったのは
    IL付与前やIL117~119の装備がほぼ全く存在しない
    もしくはジョブポが存在しなかった成長曲線自体が用意されていない時期だけですよね
    その頃にも
    「スカスカじゃないか!レジレジじゃないか!
    コンテンツに参加できないから早急に引き下げ調整すべき!!」
    と叫んでいたユーザーは少なからず居たと思うんですよ(´・ω・`)
    普通は時間経過で成長し、そういった声は減っていきます。

    一貫してコンテンツに「届かないライン」が存在するということは、開発側になんらかの難易度設定の指標があるということです。
    同時に「プレイヤーはこういう風に段階踏んで成長する」という計画もあるはずです。
    しかしプレイヤーに全ては見えず、開発も見せ方が悪い。

    おそらく、CL135のあたりは現状の終着点であり、本来は実装して即、楽に攻略できるものではないと思います。


    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    結局おかしいと感じる事については、おかしいと書く。これだけなんです
    とにかく「おかしい」と声を上げ続け、短期乱造調整からバランス崩壊を招くより、
    もう少し双方が歩み寄るためにフォーラムがあると思うのです。


    そういった対話のためにも、

    「現在、このジョブ・戦術・コンテンツはこのように認識しており、
     このくらいの日程でこのような方向で調整を計画してます」


    を2~3ヶ月に一度やって欲しいな~('∇')チラッ


    (その他、WS連携ヘイト管理など色々書いていただいたのに申し訳ないですが、
    ここは弱体魔法のスレッドなのでそちらについては触れませんがご容赦下さい。)
    (6)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    「現在、このジョブ・戦術・コンテンツはこのように認識しており、
     このくらいの日程でこのような方向で調整を計画してます」


    を2~3ヶ月に一度やって欲しいな~('∇')チラッ

    [/SIZE]
    引用していない部分についても、概ね賛同いたします
    よそのスレへの批判を(バトルバランススレへの批判をNM補正スレで行なっていますよね)
    別スレで行なうのはどうかと思っていましたので
    ここでヘイト等についても合わせて書かせて頂きました

    ただやはり全体的にユーザーに厳しく、開発に甘いかと思います
    11月でメジャーバージョンアップを区切ったのは、開発です
    そこまでにある一定の答えを求めるのは、そこまでおかしくないかと
    このスレの範疇の弱体魔法の話に絞ると、今回の食事での調整をみれば
    キチンとした計画があるとは、とても信じられませんね

    ここはWS連携修正以降から、今回の獣使いへの修正、それについての
    開発の発言を見た際に抱いた印象が
    自分とBlacktailedさんでは天地の差があるからでしょうか
    (6)

  4. #194
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    弱体魔法の活躍どころ

     ちょっとここまでの議論と関係ない話で申し訳ないのですけれど、
     今回のバージョンアップで追加された新狩場(パーティプレイでキャパポ稼ぎ向けのとてとて敵)で戦う場合には、赤魔さんの弱体魔法あたりがあったらすごくいいだろうなと感じましたね。

     NM戦ではありませんしアイテム獲得に直接繋がってもおりませんが、キャラ育成と見た場合にあれもコンテンツの一環だろうと私は認識できました。
     で、とてとてオーバーのわりと強敵なので、命中要求や攻防比の水準がけっこう高いです。既に装備の仕上がったジョブならともかく、これから育てるジョブ、あるいは復帰してきて間もないフレさんが混ざるといった場合、赤魔さんが一人いてくれて弱体・強化してくれたらすごい助かるだろうな、といった想定を持ちました。

     このゲームはロールプレイングゲームですから、ジョブなど定型として定められたロール性(役割の要求)を遂行できること、その結果として得られる充足感、これが重要であるはずです。
     大物のNM戦をこそ「本番」と見なしてそこで活躍できなきゃダメなんだ、といったご意見もあるかと存じますしむろん各人ごとのそうしたお考えは自由なものですが、「どこへ行っても活躍の場が見えない」といった状態は脱しつつあるのではないか? と私は個人的に思ってきています。

     ひょっとしたら、開発運営陣の実装計画としては、連携MBなどの強化も含めてすべて視野に収めた上での指針立てであるのかもしれませんね。やはり個人的な見解で申し訳ないのですが、11月の実装分まで見終わってからでないと全体計画的な面の話に関しては下手に口出ししても的外れになりそうだな……と、先ごろ(ようやく)感じました。
     まぁ、いま時点で物申したところで、既に間に合わないだろうという観点が達してしまったからこその感想ではありますが……。
    (5)
    Last edited by Aconitine; 09-21-2015 at 09:12 PM. Reason: 衍字
    三方ヨシ。

  5. #195
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    前にもここで書かせてもらったんですが
    開発側とユーザーのやり取りって会話のキャッチボールというか
    ユーザーが開発の方にボールを投げて
    それを投げ返してくれるのは良いんですが
    やはり、キャッチボールというの何回もやり取りをすることで
    初めて成立するものだと思います。
    ユーザーが野球のボールを投げているのに対し
    開発の方はラグビーボールを投げ返してきたり
    時にはミットととは違う位置に投げてきたり
    レジストハックを2回発生させて精霊の印を使用して弱体を入れればいいんです
    まさにこの発言なんてそうですよね?
    もっとこう、ボールが投げられたら
    同じボールをきちんとミットのところへ向けて投げてきてください。
    それがミットから多少なりはずれた場所へ投げられたのであれば
    我々ユーザーはきちんとそれをフォローして取りますし
    仮に後ろにそらしてしまったとしても
    きちんと拾って投げ返します。
    なので、きちんとまた投げてきてほしいです。
    そうすることで少しでも良い方へとゲームバランスが進んでくれればと思います。
    よろしくお願いします。
    (16)

  6. #196
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    開発側の意図が11月のバージョンアップで見えてくるって意見、大変興味深く拝見させていただきました。それを踏まえて、開発さんにお願いがあります。

    11月以降でも調整ができるのかわからないのですが、風水師さんと一緒に赤魔導士が弱体魔法を唱えることで、高CLコンテンツがやりやすくなるぐらい弱体魔法が活きて来る調整が入れば嬉しいです。

    もう少し大きな視点から、高CLコンテンツに挑戦しているユーザーにとって弱体魔法の調整のメリットがどのようにあるのかという視点から具体的に提言いたします。

    ピンポイントで言うと、フラズルの属性は現在、闇だと認識していますが、この属性を変更していただけないでしょうか?

    世界設定的に闇属性に強い耐性をもつNMが多くいるのは理解でき、個人的にも共感できるのですが、だからこそ、そうした強敵にフラズルから始まる弱体魔法を入れたいのが、赤魔導士の皆さんのニーズかと思いますし、高CLコンテンツに挑戦する人達にとってもいいのではないかと愚考します。

    闇属性に耐性があるNMに対して、フラズルが入ることで、風水師さんの魔法を別の魔法に変えたり、もしくは相乗効果的に上乗せできるようになれば、パーティーやアライアンスでの構成の幅が広がるのではないでしょうか。

    まとめますと、
    ①「高CLでもフラズルをいれることで他の弱体魔法や精霊魔法がMBしなくてもはいるようになる」
    ②「フラズルがはいることで、結果的にディストラもはいり近接、遠隔の物理攻撃もあたるようになる」
    という環境を作ってくだされば、赤だけでなく全ジョブにもメリットがあるのはないでしょうか。

    特に最近追加されたCL135やCL140などのコンテンツでは、風水師の弱体だけではなく赤の弱体もはいればという場面がでてきました。野良募集で募集をすることがあるのですが、風+赤の弱体で野良パーティーでも戦えるようになれば、敷居も下がり高CLコンテンツに関する野良でのYELLも増えるのではないかと思います。

     星唄のコンテンツを作るという作業で、お忙しい中かと存じ上げますが、弱体魔法の効果の検討、特にフラズルの属性に関して見直しをお願いいたします。
    (7)
    Last edited by Mokomi; 09-27-2015 at 08:33 PM.

  7. #197
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    フィードバックありがとうございます。

    「レジストハック」は仕様上、
    耐性のあるモンスターにのみ効果を発揮します。
    つまり、発動する弱体効果と、発動しない弱体効果があります。
    言い換えると、前者はジョブ特性などの「レジスト~」系のプロパティが存在する弱体効果です。
    後者は「レジスト~」系のプロパティが存在しない弱体効果になります。

    今回ご意見をいただいた、
    黒魔法「ディストラ」「フラズル」はともに
    「レジスト~」系のプロパティがありませんので、レジストハックが発動しません。
    その代わりに、この2種類は魔命に補正がかかっております。
    これマジメに聞きたいのでお答えください。
    レジストハックはなぜ弱体魔法だけなのか?
    なぜ歌や暗黒魔法その他の魔法効果には発生しないのか?

    歌のエレジーはレジストスロウの影響を受けるわけですが。
    「レジストハック」について、さらに詳細な仕様を解説します。

    以前の投稿で、発動する魔法は
    プロパティ「レジスト~」系が存在するものが対象と説明しました。
    この分類に加えて、さらに細分化された条件として、
    状態異常への耐性を参照して発動の有無を決定しています。
    この参照するデータが「弱体魔法のみを対象にする」としているため、
    呪歌である各種「エレジー」や「レクイエム」などには対応しないようになっています。

    弱体魔法のみを対象にしている理由は、
    戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。
    (7)

  8. #198
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    弱体魔法のみを対象にしている理由は、
    戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。
    これは呪歌等の弱体系を、レジストハックが前提でも確実に入れられる
    機会が生まれると、バランスが崩れる可能性がある。と捉えるべきなのでしょうか

    どう考えたって、レジストハックがない魔法に仕様を追加するよりも
    店買い食事で魔命40程度付与した方が、戦闘バランス等への影響は大きいでしょうに
    バランス担当の方は流石に考えが偏りすぎじゃないですか?
    (35)
    Last edited by Rikuchan; 10-09-2015 at 08:25 PM.

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    「レジストハック」について、さらに詳細な仕様を解説します。

    以前の投稿で、発動する魔法は
    プロパティ「レジスト~」系が存在するものが対象と説明しました。
    この分類に加えて、さらに細分化された条件として、
    状態異常への耐性を参照して発動の有無を決定しています。
    この参照するデータが「弱体魔法のみを対象にする」としているため、
    呪歌である各種「エレジー」や「レクイエム」などには対応しないようになっています。

    弱体魔法のみを対象にしている理由は、
    戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。
    回答ありがとうございます。
    ですが到底納得できる回答ではありません。

    弱体魔法のみを対象にしている理由は、
    戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。
    知りたいのはここの具体的な内容です。
    戦闘のバランスをどう考えて、エレジーが入るとそれがどうなると予想されるのか?
    弱体魔法以外のレジストハックが有効になることによる影響範囲はどの程度なのか?
    “考慮してのもの”の一言で納得できるものではありません。

    それから戦闘のバランスとか影響範囲とかいう言葉が出てきたので聞きたいんですが
    レジストされる弱体魔法(弱体魔法スキルだけでなく全ての弱体魔法)と
    レジストされない風水士の弱体魔法、戦闘のバランスと影響範囲について、どう考えていますか?
    絶対入り効果も減衰しない風水魔法の弱体と、
    レジストハックが適用されても絶対入るわけでもないその他の弱体魔法
    戦闘のバランスと影響範囲について、どう考えていますか?
    (20)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 10-09-2015 at 09:50 PM. Reason: 最後の一文追加

  10. #200
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    レジストハック導入時のいきさつに関係あるんでしょうかね・・・?
    どんな話の流れでそうなったんでしたっけ。
    (3)

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