深度アップはおもしろいかもねー
もしくは、レジストされて弱い状態異常が入ってるときに重ねると、
レジストされにくい状態で同じ弱体魔法がかかるとか。
うとうとねむりこけそうなときにスリプルをかけられたら、
ぐっすり寝てしまうてきな。
深度アップはおもしろいかもねー
もしくは、レジストされて弱い状態異常が入ってるときに重ねると、
レジストされにくい状態で同じ弱体魔法がかかるとか。
うとうとねむりこけそうなときにスリプルをかけられたら、
ぐっすり寝てしまうてきな。
例によって本職じゃないのでうろ覚えですが、大本のレジストハック導入調整の理由が
「HNMのように強いモンスターほど弱体に耐性持ってて、存在意義が無い」
「ではどのような強敵であっても耐性を崩せる仕組みを導入します」
であって、コンテンツに登場する雑魚モンスターをハックして弱体うんぬん…ではなかったように思います。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post273477・弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。
IL119に対してCL135って、たぶんLv75時代の麒麟(Lv92?)ほかHNM相手だと思うんですけどね。
レベル補正が無くなったとはいえ、当初はフルアラで1時間くらい戦っていた相手やその取り巻き雑魚=四神に弱体魔法がすんなり入らないのがおかしい!というインフレ加減にびっくりしますw
クイックドローというものがありましてね…
75キャップ当時であれば極端な耐性持ち以外は
弱体魔法/歌等普通に入っていましたが。これはキリンや3龍も含みます
当時はほぼ赤固定でしたが、ティア等は印なしのスリプルで寝るケースもありましたね
黒の精霊も戦闘時間が違うとはいえ、MB狙いではなく独力で通してました
印まで使えば当然一発で寝ましたし、印エレジー回しもありましたよね
この状況の是非はともかく、敵の魔回避を極端に上げてたり
弱体/強化消しの敵を大量に追加したりというのは
風水に脚光を当てる為という考えをコンテンツ担当が持っている為だと思ってます
但しジョブバランス担当が、既に風水を引き上げてしまったが為に
2重の引き上げとなり、歪なバランスになって完全に調整ミスを起こしてる
後衛はそれでもまだマシです。支援を受けられやすいですし
今回いきなり大雑把に魔命食事の追加もありましたが
前に出て魔法を使うタイプのジョブどうします?
特にスタンが通らない暗黒なんて、自分全く使い道思い浮かばないんです
更に言えばどなたか書かれてましたが、「バッシュ」系まで通らなくなりつつあります
Last edited by Rikuchan; 09-19-2015 at 02:10 PM.
弱体魔法上書きで深度増加・・・英雄伝説形式ですね。毒食らい中にまた毒受けると猛毒になって次は気絶、とナニもできないままグチャグチャにされていくタノシイデモ画面やってましたな。
魔命を高くして効果は低いけど上書きしていくとどんどん効果が高くなるなら頑張って入れ続けますね。今は入れ続けても全く効かないから入れるのをやめる。横に絶対入る奴がいるし、そいつがいたら頑張らなくても入るし。それよりは健全な気がします。
真龍系を寝かしてやり過ごす戦術ありましたね~。
フル精霊スキル装備でもINTにアドバンテージがあるタルタルが優遇だと叫ばれたり。
今は詩人さんがサポ黒で印使って歌入れてる場面ってあるんでしょうか?
このあたりが、リンク先に書かれている、
だと思います。これを行っている背景には、元々レベル75を上限と想定してのバランスが取られていたことによってそれ以上成長していかない(もしくは成長に急速なブレーキが掛かってる)要素を、レベル99までの新しい成長曲線に引き直したいということと、それが原因で新しい要素が追加しにくくなっている部分を改善したいという2つの意図があります。
この曲線の引き直しとCLと戦術が合っていない。
風水魔法もオーラと同じでフォーラムの悪い面が出てますよね。
「レジストが無いとはいえこんなのじゃ効果が低すぎる、もっと!」
というユーザーの声を通したら、それ基点に戦術が組み立てられるようになり…
話が噛み合っていない様ですね
弱体魔法が入らない声については、Blacktailedさんは懐疑的な様子でしたが
自分は弱体魔法だけでなく、高CLでの魔法全般の回避率について
もっと言えば敵の回避についても、非常に疑問視してます
単体要素として見た場合、風水と他の後衛にそこまで差があるとは自分は思いません
但しこれはコンテンツ適正を考慮しないという全く意味のない話が前提となります
ですので、最低限敵の魔法への回避率はもっと下げていいのではないかと提言してます
魔法耐性/弱体消去ときて、魔法回避率まで極端に高くするから
結局風水を入れるのが「弱体」という要素だけみても最適解になるのは当然じゃないですかね
更に言えば、今の時間制限コンテンツの多さを考えた場合、敵に印+スリプルが入っても
問題ないとすら考えます。時間の価値が以前とは大違いですから。
それにハイブリッドジョブの前衛は、その大きな特徴を殺されてる状況です(ナイト除く)
今回の食事で魔命を無償で引上げたのは、敵の調整を失敗してる認識なんだと印象を持ちました
ですが、食事だけ追加では、根本的な解決にはほど遠いわけです
勿論行なわないよりは絶対マシな調整ですけどね
風水魔法のくだりですが、当時の状況ではテコ入れ自体は妥当でしょう
単純に風水に使い道が全くありませんでしたから
問題はジョブ調整で引上げたのに、コンテンツも風水向けのものばかり追加する
バトルチームの感覚です。この辺りをユーザーの責任にするのは無理があります
これは風水だけの話ではありませんね
・前衛向けのコンテンツが多い状況で、WS/連携ダメを引上げる
ここが基点として
・MBダメージ3倍化
・獣使いの与ダメの大幅強化
・与ダメヘイトの大幅引き下げ
・ナ盾向けのコンテンツが多い
・(風水の数値を引上げたのに)敵の回避/魔回避を単純に引上げ、
敵の強化/弱体消去を増やす
いずれも絶対同時期に行なってはいけない調整ばかり。
それを半年程度の間に複数回行なう。
これでバランスが滅茶苦茶にならないはずないです
そしてこれは開発側の責任であり、ユーザーに責任はないですね
Last edited by Rikuchan; 09-20-2015 at 03:47 AM.
説明用に画像を用意してみました。慣れないことすると時間かかってだめですね・・・
通常、コンテンツに挑戦するキャラクターは時間経過で成長します。
今だと新装備、良オグメ、ジョブポのほか、装備セットやマクロ改良、ギミック解明、パーティ構成や戦術の慣れもありますね。
Aの時期を手探りで進み、Bの時期を抜けるにはそれなりの時間が必要です。
なお、後発プレイヤーはBの時期から始めているので「普通に当たってた・普通に魔法入った」という印象になります。
Aの時期、導入してすぐに倒せることもありますが、それは時々のダメな調整をうまく利用していることが多いです。クマスタン、アートマ・薬パワー、オーラ・絶対防御など時代のジョブがあると思います。
それ以外のジョブは「普通の成長曲線」を描くので、上の図で言えば「Aの時期に当たらないのはおかしい」と主張するかもしれません。
コンテンツが風水向けなのではなく、風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
七支公、スカーム、メナス、上位ミッションあたりはB~Cの時期に入ってると思いますが、例えば導入当初は命中足りなくてスカスカだった前衛も色々整って成長し、今では少人数で倒せるようになってませんか?
ホットなスレッドでは次のような声を多く見かけます。
「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」
真に受ければ危ういバランス調整となり、あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?
弱体魔法が入らない
→レジストハックしてください
→ディストラフラズルは対象外なのでレジストハックしない
言ってることがめちゃくちゃじゃないですか!
補正あってなおかつ食事、装備揃えても入らないなら
結局風水の支援込じゃないと入らないってことですよね
ひどい話だ
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