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  1. #81
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    ジョブ専用武器のエグキングが弱体化されたというのは初耳です。
    私がバージョンアップ情報を見逃していただけなのかもしれませんが。

    でもそれ以前に、そもそも役に立つような代物ではなかったと思います。
    ファランクスのダメージカット上昇は雀の涙。はっきり言って誤差レベル。
    エン系のダメージ上昇に関しても、別の武器(ブラメンカーとかオーグメントをつけたシウトレアトなど)を使ったほうがよっぽどマシです。

    何より、弱体魔法のエキスパートに対して、いつまでも弱体魔法に適した武器を渡さない開発の姿勢には、悪い意味で驚かされてばかりです。
    上を見ればミシックのミュルグレス、その下を見れば装備すらできないものもザラな両手棍の数々に、エグキングのような弱体魔法に無関係なジョブ専用武器。
    インカージョンで弱体魔法スキルの上がる片手剣がようやく実装されたと思えば、そもそも片手剣相応でしかない魔命スキルのせいで微妙の一言。

    IL制は、装備を揃える事がキャラクターの成長となるシステムだったはずです。
    赤魔道士の弱体魔法に関しては、その装備がそもそも無い、というのは言いすぎでしょうが、全く足りてない状況です。
    いい加減、赤魔道士が弱体魔法の使い手として成長できる環境くらい整えて欲しいものです。
    (16)
    Last edited by Nortalt; 10-06-2014 at 10:00 PM.

  2. 10-06-2014 11:00 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #82
    Player Lepharla's Avatar
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    少女の傀儡<難しい>を黒黒赤風吟白で行ってきました。私は赤でグラビデ・バインド担当です。
    (装備魔命210/弱体スキル470/+チョコクレープ(魔命4):合計684+レブレイルグ2の魔命スキル228)

    戦闘15分を過ぎた辺りからグラビデ・バインドの耐性がついてきて、20分辺りを過ぎると
    フラズル2が入ってたとしても、サボトゥール+精霊の印を使ってもスタイミーを使っても、
    魔法が入ったと同時にすぐに切れてしまいます。
    フラズルの効果あまり目に見えて感じません。
    …のでマクロは3列目くらいにおきなおしました;MPの無駄遣いになってしまうので。
    やはり耐性>>>>>超えられない壁?>>>フラズルなのでしょうね(;´x⊂)
    要望としてフラズルの基本効果の命中率アップを、もしくは入りにくいけど入ったら今よりも違いを
    感じる事が出来る性能アップを切望します。

    ヘイスト2とスナップ2は目に見えて効果が実感できるので支援系は良いかなぁと思ってます。
    スロウガでかき消されてアライアンス側から前衛にヘイストをかけるのがちょっと面倒なので
    いっそイレースをアライアンスにもかけられるようになれば、
    【ヘイスト2をスロウガで上書きされないようにしてほしい】という要望より
    【イレースをアライアンスにも効果が出るようにしてほしい。】という要望にした方が実現しやすいのでしょうか?
    そうなったら凄く凄くありがたいです。
    (1)

  4. #83
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    正直な話風水弱体の特性であるレジなし(だったように記憶してます)が如何にゲームバランスを崩しているかという証左ですよね
    通常の弱体魔法はどれだけ魔法命中特化に徹しても999を現状では超えることはまずありえないでしょうし
    仮に4桁の魔法命中に到達しても100%敵に対してその効果を与えることはありえない仕様ですよね?
    しかし風水弱体はあらゆる魔法がまず受ける試練であるはずの命中判定をスルーできるということです
    これって受験で言えば推薦入学とか一部学科試験免除とかそんなレベルのハンディじゃないですよね
    これはちょっと不公平かなぁと素人なりに思っちゃったりしますが開発の方はどう考えているのか意見を訊きたい所です
    無論、風水をデチューンしろなどとは微塵も思っておりません
    が、もう少し他ジョブとの格差を広い視野で持って注視し調整を行っていただきたいと思います
    (9)

  5. #84
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    まぁダシに使ってるだけだろうと思いますが、風水士もやってみては如何ですか?
    レジなしでの弱体、風水士はその対価を支払ってるんじゃないかなーと思いますけどね。

    ま、それはカネで裏口入学するのと変わらん、と思われるのかもしれませんが。

    黒赤学風は流用の利く装備も結構ありますし、まぁ学は50までしか上げてないですけども、一部の能力が重複するジョブの差別化がどのように図られているか、それぞれのジョブでできること・できないこと、それらのバランス、そういったものが見えてくるかもしれませんよ。
    (4)
    Tiaris@Valefor

  6. #85
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    やはりそうですよね。フラズルIIは入ったところで全く機能しません。

    ダシにといわれそうですが、弱体魔法がスキルにより効果がアップしないことに対し、
    風水魔法はスキルによって効果がアップします。更に風水魔法+の装備により+5であっても
    既存の2倍程度の効果がでているかと思います。

    もともと「レジストされないかわりに効果を抑えています。」という公式見解が
    ほぼ完全にいつのまにか取っ払われている状況になっているのではないかと思います。
    ただこの装備群により風水士さんの立場がかなりよくなったことも有り、これはこれでいいんじゃないかと思います。
    赤にもエンピリアン装備が復活すれば、弱体効果アップの装備がもどってきますし。

    ただ、これを抜きにしてもフラズルIIの性能はひどすぎです。
    ランゴール系がNMにも100%効果を発揮し、
    ・累積魔法耐性でレジストだらけになった状態を打開できる
    ・目に見えて効果を実感できる。
    ・もできますよジョブであっても、で参加しますジョブのクラスまで力を引き上げる
    に対し、何一つできません。

    上記の風水魔法+の装備がなければそれほど変わらない性能か、ランゴールのほうが
    性能が低いのかもしれませんが、風水士をやってる方ならば、たいてい+5はしているかと思います。

    逆に赤魔道士をしているひとはブースト手段がないわけで(エンピリアンもちだせば多少改善?
    されたとしても今度は魔法命中率がって話になりますが)

    風水魔法+のランゴールとサボトゥール+フラズルIIが同値または、ややアビの工数を払う分、
    サボトゥール+フラズルIIのほうが効果が高いくらいが望ましいと考えます。
    (12)

  7. #86
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    もう弱体魔法に限らんけど、このゲーム説明が大雑把すぎて具体的なことが全然分からんのがいかんのよね。
    装備の何々効果アップみたいに、何がどうあがってるかいちいちネットで検索しないと分からんし、
    へたすると推測のままおわってるし、とりあえず弱体魔法命中したら、スロウ2(25%)とか、
    パライズ(15%)とか、具体的な深度が表示されるようにしてくれたらいいんでないかな。

    初期にインカ126王戦に赤でスタン役で入った時は、6割ぐらい削ったとこでレジ発生したから、
    印フラズル2いれてしばらくもつかと思ったら、結局倒すまでに入ったスタンは一発だけでしたね、
    その後、学者でスタンしてたときは、レジ始まってからも一心精進の章(魔命25)使えば何発か入ったから、
    現状フラズル2の効果は、深度にもよるんでしょうが、一心精進の章(魔命25)に、
    遠く及ばない程度の効果しかないという認識でいいのかな?
    (14)
    Last edited by oyaji; 10-08-2014 at 12:42 AM.

  8. #87
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    消されたので再度書きます。

    赤魔導士の弱体魔法について
    今現在の赤魔導士の弱体魔法は魔命・効果共に低すぎます。調整してください。弱体魔法が入れば制限無く効果が発揮されるので慎重にバランスを見るとの事ですが、調整しない理由にはなってません。
    弱体魔法が入れば⇒弱体魔法に対して高い耐性を付けておいて簡単に入るように言われても困りますし
    制限無く効果が発揮される⇒弱体が入ったとしてもすぐ切れたり(サイレス等)効果が出なかったり(パライズ等)効果自体が微妙(ブライン等)制限無く効果が発揮されることはほとんどありません。
    だいたい弱体魔法に制限かけているのは開発さんでしょう?制限無く効果が発揮されることがほとんど無いことは分かっているんじゃないですか?

    メリットポイントカテゴリー2について
    メリットポイントのカテゴリー2には赤魔導士専用の弱体魔法が多く入っています。ここを調整することで弱体II系を使いやすくしたり、上位魔法を追加したり(ディア4等)することができるようになると思うのですがなぜ調整しないのですか?アビ系のカテゴリーは改善して使いやすくないっていますよね?なぜ魔法系はやらないんですか?数年前から指摘されているところですが開発さんは無視されていますよね?なぜですか。ここの魔法はレベル75の時代に実装された魔法です。メリットポイントを全部振って最大限に効果を発揮したとしてもIL制の現在では時代遅れの魔法になっていると思いますがいかがですか?

    スリップダメージの件もIL制にあわせて調整しますと言っていますが今も放置していますね。慎重にバランスを見ながら調整しますとか理由になっていませんよ。何年も前から指摘されて慎重に慎重にって理由に無いっていないですよ。ここの調整は最優先でやることではないですか?このままでは何も解決しないことは分かってください。
    (8)
    Last edited by akamakun; 10-08-2014 at 04:03 AM.

  9. #88
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    やはりそうですよね。フラズルIIは入ったところで全く機能しません。

    ダシにといわれそうですが、弱体魔法がスキルにより効果がアップしないことに対し、
    風水魔法はスキルによって効果がアップします。更に風水魔法+の装備により+5であっても
    既存の2倍程度の効果がでているかと思います
    確かに+5で強化はされますが
    2倍になんかなっていません。
    てきとうに書いて、知らない人にたいしてさも本当の事のように
    思わせるのはどうかと思います。
    フラズルに関しては、赤をやっていないので、
    コメントは控えます。
    (5)

  10. #89
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    すみませんでした。やはり2倍「程度」とかくと2倍のほうに目がいっちゃいますね。

    ×2倍程度

    ○おおむね1.5倍~2倍
    ※数値はあくまで参考値です。環境により異なります。

    とさせていただきます。
    (3)
    Last edited by Raamen; 10-08-2014 at 05:30 PM.

  11. #90
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    もぎヴァナでさらっとお話されていましたディストラとフラズルの性能だとすると、
    自分の防具を見たときに、明らかに「回避」より「魔法回避」のほうが高く設定されています。
    想像の域ではありますが、これは敵にもいえるかと思います。
    ※実は、フェイスがフェイスの絆キャンペーン中でも格下の相手から弱体魔法をくらうので低いのかもしれませんが。

    環境にもよりますが、ディストラIIはサボトゥールさえ使えば、弱体支援としては、
    かなり優秀な効果を狙えるかと思います。後発で追加されるであろうEQ装備が
    復活すれば、活躍できるかと思います。しかし、私以外のみなさんの言葉も総合するに
    今のフラズルにそれほど効果があるとは、思えません。

    魔法命中率、魔法回避率に関しては、ブラックボックスなところも多く、
    難しいのですが、ディストラとフラズルによる回避ダウン値およびMND補正値を
    同値に扱っていることが、一番の問題ではないでしょうか。

    ここの発言がすべてとは思いませんが、装備をどんなにチューニングしようが、
    アビリティを投入しようが、体感できない効果であるのは、問題です。
    (3)
    Last edited by Raamen; 10-08-2014 at 05:52 PM.

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