無想無念は最近のコンテンツでは対策済みかと思います。青魔道士は完全にとばっちりですね。
どのような方向性なのか情報が無い段階で、意見を申し上げるのは心苦しいのですが、今回の調整に多少不安を感じています。
ヘイトを管理し、盾役以外が攻撃を食らわないようにする。今の戦闘の流れは、開発の皆さんが意図的にデザインされたの物だとは思います。
私個人は、考える余地が増え、楽しく仲間とプレイさせて頂いております。
現在のデザインの戦闘に、一部のジョブは合っていないのは事実かと思います。
ナイトや竜騎士、狩人に脚光が当たるようになりました。これらのジョブは高いヘイトコントロール能力を持っています。
モンクにはヘイトコントロール能力がありませんが、防御面でリスクのあるアビがほぼ無く、耐久力面でアドバンテージがある為、他のアタッカーより好まれる状況があるかと思います
スカーム3やメナス1など、やや難易度の低いコンテンツにおいては、モンクの耐久力程ありがたいものはありません。
私は本当に火力が問題なのか疑問に思っています。もちろんモンクの火力はトップクラスです。が、高支援環境で両手武器ジョブの火力がモンクに劣るという事はないかと思います。
片手武器ジョブが格闘ジョブや両手武器ジョブに火力で劣るという事であれば、事実かと思います。それも相当に劣る状況です。
今回それが改善されるなら、片手武器ジョブをメインにされている方にとって朗報ですね
が、もし許されるなら、ただ単純な火力調整だけでなく、ヘイトコントロール能力に優れる狩人と竜騎士のような特色が、各アタッカーにあれば嬉しいなぁと思ってしまうのです。
あるいは多少のヘイトコントロール能力は、他のアタッカーにも必要なのではないでしょうか?
稼ぐヘイトの量が各アタッカーのダメージ上限である以上、ただ単純に火力の調整だけでは、各ジョブの個性が無くなってしまう気がします。
戦士はある程度耐久力のあるアタッカーで良いのではないでしょうか?今はモンクとあまりにHP差があり、バーサクのリスクが大きい為、やや柔らかいアタッカーという扱いです。
短時間だけでもナイトと同様の耐久力を持てれば、サブ盾や、バーサクなどのアビを使い分ける事ができるようになるかと思います。
シーフならアカンプリスなどでかき集めた敵対心を、ナイトに大きく擦り付けできれば、多少火力が低くても選択肢に入る気がします。
暗黒騎士は、アビリティ暗黒が死んでいます、HPが減り、ヘイトも高いというのは二重のリスクです。今のデザインなら、HPが減るならヘイトは大幅に減っても良いのではないでしょうか?
もしミューテッドソウル効果でヘイトが0になったとしても、狩人のデコイより有用性が低いように感じます。リスクをコントロールすれば高い火力を発揮できる。そういうジョブであるべきかと思います。
侍はWS見直しの影響が一番大きそうなジョブですね。どのWSもある程度のダメージが出るようになれば
今必要な場面の多い連携の担い手として、様々なコンテンツで活躍できるかと思います。が、柔らかい為、連携の敵対心を0にできるくらいの特色は必要かと思います。
ペットジョブはいい加減ペットを回復できるようになって良いのではないでしょうか?だとしてもケアルが必要になり、ヘイトントロールの観点からはリスクが増すかと思います。
その上でペットの命中を大きく上げたとしても、勢力図に変更は無いのではないでしょうか?なにせ痛い範囲攻撃が多すぎるヴァナディールですので。
適当に思いついた事を書いてしまいました。お目を汚しすいません。
かつて、トワ鎌から多数決(疑問ですが)により無属性を削除し、叢雨は ILV から排除することで事実上使えなくしたりとする中で、
戦士に実装予定の属性チェンジはいつの間にか計画消滅、などとこれはこれでめちゃくちゃでしたからね。。。。
Player
僕も同じく白さんや詩人さんががんばっているのはいいんですがちょっと偏りすぎかなーって思います。
赤学風にとっては全体回復・全体支援で差が出てますよね・・・
長年気になってた回復についてだけ挙げればケアル4とケアル5,6だけでもかなり差がでますよね。
回復量50%と詠唱速度速度80%は装備次第でどうにかなると仮定して、
回復魔法スキル:白A+ 赤C- 学D(白グリB+)ちなみにナCです。
ケアル4 回復量270~390 回復量50%の場合→405~585 (+回復魔法スキル影響:大) 敵対心:揮発
ケアル5 回復量450~690 回復量50%の場合→675~1035 (+回復魔法スキル影響:小) 敵対心:固定
ケアル6 回復量800~960 回復量50%の場合→1200~1440 (+回復魔法スキル影響:小) 敵対心:固定
上記にプラスして白の場合は
・ハートオブソラスのストンスキンが付属される。(最大で+300らしい)
・高位ケアルガができる(ケアルガ4がケアル5範囲化、ケアルガ5がケアル6範囲化されたくらいだったかな?)
・トランキルハートは白赤学はジョブ特性で持ってますがあれは「回復魔法スキルによって段階的に効果が上昇する」
らしいので当然回復魔法スキルぶっちぎりで高い白さんは効果絶大。
ケアル4でがんばれば900付近まで回復できますけどその代り敵対心すごいことになるわけですからターゲットぐらつく心配を考えれば連発できませんからね。
せめて赤学あたりにはケアル5くらい実装してもいいのではないですかね?
赤なんか現状はサポジョブで食われて自己単体強化しかできないジョブなわけでソロのときはいいですがPTでの出番ないですし・・・
前衛さんにしてもWSが調整されて各アタッカージョブが強くなるのは素敵なことなんですが、軽装ジョブが敬遠されるのは攻撃・命中はがんばって上げて現状のコンテンツの敵に対応できたとしても
敵のWS一撃がきついのでWS能力だけあげても防御力・カット力がなくて、そもそも回避が意味なしって感じで「近くにいても耐えれない+敵になかなか近づけない」ってことも一部は含まれてると思いますよ。
こちらももう少し回避と受け流しの調整してくれたら面白くなるのかなー。
ここらへんバランス調整難しいと思いますが開発のみなさま頑張ってください!!
Last edited by Julitaru; 05-24-2014 at 10:35 AM.
気が付けば10年以上このゲームやってるな・・・・
ペット攻撃が有効な敵ってのを考えてみると・・・
1.魅了を使う
→ペットは魅了されません。
ただし、フィールティを使ったナイトで耐える戦法で代用できる。
2.脱衣を使う
→ペットは脱衣しません。
今のところは対策はないが、他ジョブにとってはアイテムレベル制全否定(レベルダウンと同じ)で批判も多い。
3.近づいたら即死するような範囲攻撃
→ペットは衰弱しないため再戦闘が容易。
ただし、装備を極めたナイトを立たせて遠くから狩人が攻撃する戦法で代用できる。
装備を極めたナイトですら即死するような敵にはペットも耐えられない。
4.即死技、死の宣告を使う
→ペットは衰弱しないため再戦闘が容易。
ただし、複数の盾ジョブで蘇生しながら戦闘できる。
昔はペットが死の宣告無効だったのですが、不具合だったらしく修正されてしまいました。
(個人的にはからくり士のマトンとか死ぬって概念じゃないから無効でいいじゃん、と思う方ですが)
どれも、極端な設定にすれば代用できなくなりますが、ペットジョブ以外での攻略不可になるため、他のジョブでも攻略できる程度に設定をすることによって、結果的に「ペットジョブじゃなくていいじゃん」となっていると思います。
また、ペットの攻撃力で倒せること、という条件もつくため、ここが非常に難しいのではないでしょうか。
極論で言えば脱衣スフィアを展開する敵(武器も持てない)で格闘武器に強い耐性を持ち(武器が無くても攻撃力のあるモンク対策)、遠隔攻撃にも強い耐性を持ち(範囲外から攻撃する狩人対策)、精霊魔法にも強い耐性を持つ(範囲外から攻撃する黒対策)、みたいな設定になれば「ペットじゃないと倒せない」ような敵も作れるのでしょうが、そこまでやっちゃうと召喚士のガルーダ(プレデタークロー)一択になりそうです。
モンクカテゴリにこんなスレが立つってことは弱体はまず確実ってことですかね。
ま、モはLv11ですし、自分的にはどうでもいいですが。
ブレス攻撃は青魔道士のものだ、だからモンク弱体しろ、と受け取れるような投稿も見受けられますが、別に青はブレスだけのジョブではないでしょう。
槍はxxのものだ、片手棍はxxのものだ、レクイエスはxxのものだとまぁ過去にはいろいろありましたが、なんというか・・・なんなんでしょうね。
そのジョブにはそれしかないんですか?って思いますけど。
どのシャウトもモンクの募集ばかり、そうなんですか?
メナス行く時は白黒風、スカームなら白黒赤、上位ミッションBFではたいてい白ですが必要ならナで行くこともありますし、というかナイトの募集はよく見ると思うんですけどね。
ナイトは前衛ではなく盾、tankだという話なのであれば、狩や黒は前衛ではなくてもDDでしょう。メナスやAA、神威などで狩の、スカームで黒の募集はありませんか?
最近は野良での主催はしていませんし自身でモをやることもありませんが、「WSは四神で」「このNMは四神ダメ」「あのNMは無想無念、xx使うまでWSなし」「ここで無想切る」といった判断をすることはできます。主催者の立場で考えるなら、モンクは指示の出しやすいジョブでしょう。
格闘を狙い撃ちした耐性を持つ、つまりモンクを排除する意図を持って設定された敵と戦うのでなければ、近接物理DDの第一候補として選択される理由はこの辺にあるのではないかと思います。
だいぶ話は逸れますが、かなり昔に神威(★神威ではなく)の参加メンバーを募集したことがあります。
忍75または赤75、または五戦士魔法陣をお持ちの方という条件でしたが、これらに当てはまらない方からも複数の応募がありました。自分はこのジョブでこういったことができる、だから入れてほしいということで、この方ならだいじょうぶだろうと判断し皆ご参加頂きました。
まぁ主催の指揮のマズさもあり1戦目は負け、2戦目でなんとかクリアできたわけですが、ジョブ縛りの募集なんてそんなもんです。主催者にとって、xxならこれができる、と分かりやすいジョブが選ばれる、それだけのことなんじゃないですかね。
Tiaris@Valefor
しかし、今の設定から無相無念モンクを弱体したら、攻略不可能ゲームになってしまう可能性が高すぎないですか?
モンクというよりも、設定の側を再考すべき気がするんですが・・・。
加えて、「弱体による調整はしない」はずなので、
これを疎かにしてはならないとも思います。
そういうところをすぐに変えるようでは信用が・・・。
何人か同様のことをおっしゃっているかもしれませんが、
PTやアラで攻略するコンテンツの中で「どうしてもモンクじゃなければいけない」
というものってそんなにありますかね?(サルベソロで無想無念が便利とかは置いといて)
モンクばかりの募集にうんざりなのであれば、モンク以外のDD募集で主催なされば、
モ以外のジョブの方からも喜ばれて、「そういう遊び方もありかな?」と認知されていくのでは、
と思ってしまいます。モンクで縛る主催が悪いのではなく、現状そういうコンテンツしかないのが
いけないわけですから。
「手っ取り早くクリアしたい」「当たり外れの差が他ジョブほど大きくない」そういった理由で
”無難な”モンクに白羽の矢が立つことの方が多いような気がします。
(例)お飲み物はいかがいたしますか? → とりあえずビールで。みたいな
コンテンツの多様化を提言するのは大いに結構なことだと思います。その通りだと思いますし。
しかし、モンク縛りをする主催を悪くいうのはお門違いだと思いますので、そういった流れに
ならないことを切に願います。もう弱体調整はウンザリです。(メインモンクではありませんが^^)
しかし、このスレッド読んでると他のサーバーだと竜騎士は以外と人気があるんだねぇ
メナスケイザックにしろAAにしろ、119竜で5振りダイバーしてるより、エミネン弓敵対-50にしてジシュヌってる方が楽だし
自分で出しててもPT用の竜騎士なんか完全に狩人の劣化品って感じなんだけど
もしかして他のサーバーだとマリアミメナスとかでも竜騎士とか踊り子募集してたりするのだろうか?
サーバーによっちゃ人が減りすぎて狩人自体が居ないとかもあるのかな(前衛なら何でも良い気がするけど)
正直うちのサーバーで竜騎士名指しで募集してる主催が居たら素人だろうなと思ってしまうけど
サーバー間でジョブに対する認識が結構違うっぽい、というのはなかなか興味深いね。
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