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  1. #1
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    どのシャウトもモンクの募集ばかり

    どのシャウトもモンク募集ばかりでもううんざりです。
    後衛でPTに入れば前衛全員モンク。
    豊富なHPだけでもメリットなのにトップクラスの攻撃力に無想無念。
    1ジョブを飛び抜けた性能にして飽きられたらまた他ジョブをトップにする・・・
    このやり方ではもう人が減るのは止められないように思います。
    開発の方、適材適所で他前衛ジョブでも遊べるようにもう少し考えてもらえませんか?
    (43)

  2. #2
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    確かにそうなんですよねー
    かくいう私もスカーム3などアタッカーで参加するときはほとんどモンクなのですが(よっぽどの事が無いとリューサンでは呼ばれません)
    一般的な強化 ヘイスト マーチ マーチの状態でモンクと両手アタッカーだと手数に相当な差が出ますよね
    それでいて片手あたりのダメージが両手武器の半分程度なのかというとそうでもない
    両手武器が一振り700与えてる時にモンクなら500+500とか与えますよね
    高いHPをマントラでさらに上昇させる事もできますしモンク3人なら10分中9分はマントラ維持できますし
    さらには夢想無念で物理の効かない相手にも対応できてしまうというスーパー便利ジョブ

    ちょっと前に松井さんがPTでのアタッカージョブの火力は横並びに調整するみたいな事を言っていた記憶があるのですが調整は進んでるんでしょうか
    モンクを弱くしろとは言いませんが他のアタッカージョブにも部分的にモンクを凌駕する所があってもいいのではないでしょうか
    (24)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Last-Dragoon View Post
    ちょっと前に松井さんがPTでのアタッカージョブの火力は横並びに調整するみたいな事を言っていた記憶があるのですが調整は進んでるんでしょうか
    モンクを弱くしろとは言いませんが他のアタッカージョブにも部分的にモンクを凌駕する所があってもいいのではないでしょうか
    先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」でも松井Pからお伝えしたように、
    6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

    また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
    出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

    これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
    現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

    また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
    あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。

    このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
    常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
    その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。
    (48)
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  4. #4
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    白魔道士と吟遊詩人がほとんど完全固定されている後衛に比べればまだ選択肢が幅広いなと思ってしまった自分は・・・・・・毒されすぎでしょうか。

    アタッカーの範囲にどこまでのジョブを含めるのかも人によって意見に差がでそうですが、
    踊り子、からくり士、獣使い、青魔道士、このあたりのジョブがソロ少人数以外で活躍したところって、ほとんど見たこと無いですね。

    何のためのジョブチェンジシステムなのか、分からなくなりますね。
    (41)
    Last edited by Nortalt; 05-23-2014 at 12:59 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nortalt View Post
    白魔道士と吟遊詩人がほとんど完全固定されている後衛に比べればまだ選択肢が幅広いなと思ってしまった自分は・・・・・・毒されすぎでしょうか。

    アタッカーの範囲にどこまでのジョブを含めるのかも人によって意見に差がでそうですが、
    踊り子、からくり士、獣使い、青魔道士、このあたりのジョブがソロ少人数以外で活躍したところって、ほとんど見たこと無いですね。

    何のためのジョブチェンジシステムなのか、分からなくなりますね。
    僕も同じく白さんや詩人さんががんばっているのはいいんですがちょっと偏りすぎかなーって思います。
    赤学風にとっては全体回復・全体支援で差が出てますよね・・・

    長年気になってた回復についてだけ挙げればケアル4とケアル5,6だけでもかなり差がでますよね。
    回復量50%と詠唱速度速度80%は装備次第でどうにかなると仮定して、
    回復魔法スキル:白A+ 赤C- 学D(白グリB+)ちなみにナCです。
    ケアル4 回復量270~390 回復量50%の場合→405~585 (+回復魔法スキル影響:大) 敵対心:揮発
    ケアル5 回復量450~690 回復量50%の場合→675~1035 (+回復魔法スキル影響:小) 敵対心:固定
    ケアル6 回復量800~960 回復量50%の場合→1200~1440 (+回復魔法スキル影響:小) 敵対心:固定

    上記にプラスして白の場合は
    ・ハートオブソラスのストンスキンが付属される。(最大で+300らしい)
    ・高位ケアルガができる(ケアルガ4がケアル5範囲化、ケアルガ5がケアル6範囲化されたくらいだったかな?)
    ・トランキルハートは白赤学はジョブ特性で持ってますがあれは「回復魔法スキルによって段階的に効果が上昇する」
    らしいので当然回復魔法スキルぶっちぎりで高い白さんは効果絶大。

    ケアル4でがんばれば900付近まで回復できますけどその代り敵対心すごいことになるわけですからターゲットぐらつく心配を考えれば連発できませんからね。
    せめて赤学あたりにはケアル5くらい実装してもいいのではないですかね?
    赤なんか現状はサポジョブで食われて自己単体強化しかできないジョブなわけでソロのときはいいですがPTでの出番ないですし・・・

    前衛さんにしてもWSが調整されて各アタッカージョブが強くなるのは素敵なことなんですが、軽装ジョブが敬遠されるのは攻撃・命中はがんばって上げて現状のコンテンツの敵に対応できたとしても
    敵のWS一撃がきついのでWS能力だけあげても防御力・カット力がなくて、そもそも回避が意味なしって感じで「近くにいても耐えれない+敵になかなか近づけない」ってことも一部は含まれてると思いますよ。
    こちらももう少し回避と受け流しの調整してくれたら面白くなるのかなー。
    ここらへんバランス調整難しいと思いますが開発のみなさま頑張ってください!!
    (7)
    Last edited by Julitaru; 05-24-2014 at 10:35 AM.
    気が付けば10年以上このゲームやってるな・・・・

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こんばんは、遅い時間までお仕事おつかれさまです

    今更ではありますが、公式にコンテンツ毎のジョブチェンジを推奨するのであれば尚更、
    強化できるメリットポイントWSの数の上限を撤廃して戴きたいです
    今のままでは、ジョブチェンジを推奨したいのか、
    ジョブの数を絞って取捨選択する事を推奨したいのか、良く分かりません
    (50)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by StrayMary View Post
    こんばんは、遅い時間までお仕事おつかれさまです

    今更ではありますが、公式にコンテンツ毎のジョブチェンジを推奨するのであれば尚更、
    強化できるメリットポイントWSの数の上限を撤廃して戴きたいです
    今のままでは、ジョブチェンジを推奨したいのか、
    ジョブの数を絞って取捨選択する事を推奨したいのか、良く分かりません
    私も大賛成です
    開発様が現場(ヴァナディールの)を大きく理解していない点
    それは「最上の状態でしか求められない」このことなのです
    例えばメナス2,メナスに前衛で野良募集に参加するなら命中いくつ以上はもとめられます
    こういった感じでせっかく多くのジョブがあるのに
    メリポWSの上限に制限があるため出せないジョブも多くあります
    仮にスターダーバー4振りで参加したとしましょう
    他の竜と火力が低いと目をつけられ
    次からその主催に℡しても無視されたり断られることがあるのです
    竜で遊ぶならスターダイバー5振りは当たり前のように求められます
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。
    コンテンツ側でバランスを取るという考え方はとてもいいと思います。
    多様なシチュエーションのバトル!各ジョブは有利な個性を生かして攻略せよ!
    とても楽しそうです。

    えーと、それがわかっていながら、なぜ似たり寄ったりの上位ミッションBFばかりが毎月実装されてるのだろう・・・。
    (20)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
    あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。
    モンクが選ばれる理由に、火力もある上にマントラでHPを増やしたりカウンターであったりと死ににくいと言うのが大きいです。
    火力を平均化した上で死ににくさがトップなら、多少敵の特性をいじってもモンクが最適となってしまいます。死なないことが一番の火力なんですから。
    格闘とブレスダメージに対する耐性を持った敵をもっと増やす方針だというなら問題ないですが。

    ★応龍と★テンゼンではあからさまに遠隔カットを付けてきましたが、格闘・ブレスにもあれくらい必要じゃないですかね。
    (22)
    Last edited by CheddarCheese; 05-23-2014 at 12:53 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
    出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

    これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
    現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。
    この点について質問させて下さい。

    これらの調整は、具体的にどのジョブを基準に行われるものなのでしょうか?
    それがわからないのでは議論もできないと思いますし、とりあえず実装して様子を伺うともとれる記載に疑問を感じます。

    また、たんに「調整」と聞くと、一部下方への調整も含む可能性があるのではないかと不安が伴いますが、それもあり得るのでしょうか?
    (9)

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