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Results 11 to 20 of 64
  1. #11
    Player unapon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。
    コンテンツ側でバランスを取るという考え方はとてもいいと思います。
    多様なシチュエーションのバトル!各ジョブは有利な個性を生かして攻略せよ!
    とても楽しそうです。

    えーと、それがわかっていながら、なぜ似たり寄ったりの上位ミッションBFばかりが毎月実装されてるのだろう・・・。
    (20)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
    あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。
    モンクが選ばれる理由に、火力もある上にマントラでHPを増やしたりカウンターであったりと死ににくいと言うのが大きいです。
    火力を平均化した上で死ににくさがトップなら、多少敵の特性をいじってもモンクが最適となってしまいます。死なないことが一番の火力なんですから。
    格闘とブレスダメージに対する耐性を持った敵をもっと増やす方針だというなら問題ないですが。

    ★応龍と★テンゼンではあからさまに遠隔カットを付けてきましたが、格闘・ブレスにもあれくらい必要じゃないですかね。
    (22)
    Last edited by CheddarCheese; 05-23-2014 at 12:53 AM.

  3. #13
    Player Zurazura's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
    出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

    これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
    現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。
    この点について質問させて下さい。

    これらの調整は、具体的にどのジョブを基準に行われるものなのでしょうか?
    それがわからないのでは議論もできないと思いますし、とりあえず実装して様子を伺うともとれる記載に疑問を感じます。

    また、たんに「調整」と聞くと、一部下方への調整も含む可能性があるのではないかと不安が伴いますが、それもあり得るのでしょうか?
    (9)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Zurazura View Post
    また、たんに「調整」と聞くと、一部下方への調整も含む可能性があるのではないかと不安が伴いますが、それもあり得るのでしょうか?
    個人的には下方修正前提でも大きく触って欲しいんですけどね、特にペットジョブあたり。
    ちょっとずつちょっとずつ制限を緩めていく辺り、開発側の苦悩を感じさせます。
    (4)

  5. #15
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    無念無想とは?(四字熟語としては合ってますけど)
    というか無想無念(ブレス)対策と、狩人(突)対策のせいで竜騎士がすげえ割り食ってんですけど。


    それはそれとして、
    確か、最近実装される武器は、D/間がほとんど同じぐらいに設定されてたと思います
    つまり時間当たりのダメージの決定的な差を生んでいるのはジョブアビリティ(特にアビヘイストと攻撃力)の差ですよね。

    暗黒や侍のようにヘイスト80%まで持っていけるジョブと、アビヘイストを持たないジョブとでは時間当たりの手数で
    凡そ180%分の差がありますし(例えば暗黒が500回殴る間に獣使いは320回しか殴れない)
    WS多少いじった程度ではどうにもならないと思うんですが、何を基準にどういじるのか前もって公表して頂きたい所です。


    補記
    モッチーの投稿だと、開発がどのジョブを強いと思っていて、もしくはどの間隔が不利だと認識しているのか
    その辺が一切分からないので、その辺ももう少し詳しく説明お願いします。

    エスパーすると、多分二刀流ジョブの事を想定して言っているのでは無いかと思いますが
    もしかすると大穴で片手根の間隔が良くないと言う話の可能性も捨てきれない。
    (17)
    Last edited by Hassan; 05-23-2014 at 02:13 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」でも松井Pからお伝えしたように、
    6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

    また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
    出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

    これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
    現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

    また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
    あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。

    このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
    常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
    その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。
    少し気になるので質問なのですがアタッカージョブごとに時間当りダメージを差の少ない状態にするとの事ですが
    FF11にはサポートジョブが存在しその性能も様々です、サポートジョブは時間当たりダメージに大きな変化をもたらしますがこのサポートジョブを加味して計算されているのか
    もし加味されているのならば想定しているサポートジョブはそれぞれどのサポートジョブで調整されているのか伺ってみたいですね。
    加えてここも重要なのですが支援がどの程度かかる事を前提とされているのか、そしてどんな敵を想定して時間当たりダメージを調整しているのかなども伺ってみたいです。

    最後にコンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定しているとの事ですが
    ユーザー側からの視点ですとコンテンツ毎に適したジョブに皆さんジョブチェンジして下さいと映りますのでこれは仰るとおり賛否両論あるでしょうね。
    その上で「システムに関してだけ」意見を述べますとシステム側でユーザーのジョブチェンジ作業をもっと楽に出来るにしなければいけないかと・・今のFF11は全22ジョブあるんですw
    具体的にひとつ例を挙げますと後衛、前衛の切り替えの際に装備品をひとつひとつ手作業でカバンと金庫の中身を入れ替えたりですね・・・w
    ただしこれはあくまでシステム側の問題を問い掛けたいだけという意図の発言ですので特定ジョブ1極集中にしてくださいと主張している訳ではありません。
    (4)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
    あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。
    こういった調整が強く出過ぎると、そのコンテンツに適したジョブを持っていない場合参加が非常に苦しくなる場合があるかと思います。
    例えば、
    獣の片手斧が欲しいから青を上げて装備を集めなきゃと、
    その青の片手剣が欲しいからモンクを上げて装備を整えなければならない。
    そのモンクの装備を取るために、、、、、(繰り返し、、)
    割と席が豊富な詩人も上げておこうか、詩人仕上げるのに半年くらいかかっちゃうなぁ、、、

    とジョブ強化の底なし沼な未来が来ないよう緩めの調整をお願い致します。
    レベル上げるのは楽になりましたが、要求される装備ランクはけっこうなものがあったりします。
    それなりに対応していこうと思いますが、最低限の動きができるまでのジョブには限りがありまする、、、
    (15)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  8. #18
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    2年ほど前?の暗黒騎士に対する話となんら変わらないこの流れ。

    トワ鎌以外は特別弱体化されていないと思いますが、今日現在暗黒騎士だらけではないのは開発さんの言うコンテンツの変化による流れでしょう。
    (とばっちりでオーラと絶対防御が弱体された気はしますが)
    つまり、この開発陣の回答は今度も期待できるのではないでしょうか?↑の流れで実績がありますから。

    ということで、アレが強すぎるコレが強すぎるって騒いでる間に新コンテンツで別のジョブがもてはやされますって。

    「どのジョブも活躍」ではなく、「何か1ジョブが活躍のローテーション」ということ自体は問題視するべきでしょうけど。それは別のお話。
    (6)

  9. #19
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    だいたいこんな感じですよね。

    盾必要 = ナイト(イーハンなど)
    殴ってもOK + 変なバリアあり = モ
    殴っちゃダメ + 変なバリアあり = 黒
    殴ってもOK + ストレートダメージ勝負 = 暗黒、たまに戦士、侍など?
    遠くから低いヘイトで = 狩人(アナイア、与一)、たまに竜騎士など?

    他 = 何でもオッケーです^^


    強いジョブがロテーションするのは面白いと思うんですけども、
    結果的に縛り募集にならざるをえないところになんともいえない苦悩を感じます。
    (7)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」でも松井Pからお伝えしたように、
    6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。

    また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
    出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。

    これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
    現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。

    また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
    あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
    コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
    こういった調整は今後も行なっていきます。

    このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
    常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
    その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。
    かつての「ウッコ、ヴィクスマ弱体、トワ鎌弱体」といった調整には、いまだに疑問の余地のあるところですが、
    「結果的弱体」にならないように、また事前に通告をして、フィードバックを考慮し、決して一方的に実装しない方向であればと、天に祈るばかりです。
    (8)

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