どのシャウトもモンク募集ばかりでもううんざりです。
後衛でPTに入れば前衛全員モンク。
豊富なHPだけでもメリットなのにトップクラスの攻撃力に無想無念。
1ジョブを飛び抜けた性能にして飽きられたらまた他ジョブをトップにする・・・
このやり方ではもう人が減るのは止められないように思います。
開発の方、適材適所で他前衛ジョブでも遊べるようにもう少し考えてもらえませんか?
どのシャウトもモンク募集ばかりでもううんざりです。
後衛でPTに入れば前衛全員モンク。
豊富なHPだけでもメリットなのにトップクラスの攻撃力に無想無念。
1ジョブを飛び抜けた性能にして飽きられたらまた他ジョブをトップにする・・・
このやり方ではもう人が減るのは止められないように思います。
開発の方、適材適所で他前衛ジョブでも遊べるようにもう少し考えてもらえませんか?
確かにそうなんですよねー
かくいう私もスカーム3などアタッカーで参加するときはほとんどモンクなのですが(よっぽどの事が無いとリューサンでは呼ばれません)
一般的な強化 ヘイスト マーチ マーチの状態でモンクと両手アタッカーだと手数に相当な差が出ますよね
それでいて片手あたりのダメージが両手武器の半分程度なのかというとそうでもない
両手武器が一振り700与えてる時にモンクなら500+500とか与えますよね
高いHPをマントラでさらに上昇させる事もできますしモンク3人なら10分中9分はマントラ維持できますし
さらには夢想無念で物理の効かない相手にも対応できてしまうというスーパー便利ジョブ
ちょっと前に松井さんがPTでのアタッカージョブの火力は横並びに調整するみたいな事を言っていた記憶があるのですが調整は進んでるんでしょうか
モンクを弱くしろとは言いませんが他のアタッカージョブにも部分的にモンクを凌駕する所があってもいいのではないでしょうか
■スカーム3
モンクは多いが、モンク以外でもクリアでき、そんなに縛りがない。
■旧メナス
募集は、ほぼモンクのみという状況。
■新メナス
狩人(アナイア)や侍、戦士など
■上位AA
忍者、竜騎士、狩人あたりが多い。トレハン目当てでシーフ。
他のジョブの出番も増えているんじゃないですかね。。
ただ、相変わらず、出番のないジョブがあるので、そこら辺をどうにかして欲しい。
先日の「もぎたて ヴァナ・ディール」でも松井Pからお伝えしたように、
6月のバージョンアップではほぼ全てのウェポンスキル性能見直しを予定しています。
また、同時にTPを得る時の計算式も調整し、武器の「隔」の値によって有利不利が
出てしまっている部分をあまり差が出ないようにします。
これらの調整により、アタッカージョブごとの時間あたりのダメージは、
現在よりも差の少ない状態になりますので、次回バージョンアップでご確認くださいませ。
また、一部の敵は格闘攻撃やブレス攻撃(無念無想)に強かったり、
あるいは魔法攻撃が有効であるなど、
コンテンツごとにより適したアタッカージョブは変わるように設定していますが、
こういった調整は今後も行なっていきます。
このあたりの考え方には賛否両論あるかと思いますが、
常に特定のジョブが最適解である、というようにする予定はありませんので、
その前提でフィードバックをお寄せいただけると幸いです。
Mocchi - Community Team
火力面とかでいうと、ジョブ事に武器種が厳しく縛られてるのが厳しいなーって思います。
戦士侍用の119槍とか、竜騎士用の119バトルポールとか、敵によって持ち替えることで弱点を補いながら戦うというスタイルが最近は取れないですね。
モンクは打撃しか出来ないから、その弱点を無想無念で補うという形だったんですが、今は多くのジョブが武器1種に縛られてる関係で、モンクの無想無念がアドバンテージになってしまってるんですよね。
ジョブ事の火力差とか埋めちゃうのであれば、こういった武器縛り的な要素も取っ払ってしまったらどうでしょう?
スキルBやスキルCでも装備次第で戦えるくらいが、各ジョブの汎用性も上がってプレイ幅が広がるのではないでしょうか?
白魔道士と吟遊詩人がほとんど完全固定されている後衛に比べればまだ選択肢が幅広いなと思ってしまった自分は・・・・・・毒されすぎでしょうか。
アタッカーの範囲にどこまでのジョブを含めるのかも人によって意見に差がでそうですが、
踊り子、からくり士、獣使い、青魔道士、このあたりのジョブがソロ少人数以外で活躍したところって、ほとんど見たこと無いですね。
何のためのジョブチェンジシステムなのか、分からなくなりますね。
Last edited by Nortalt; 05-23-2014 at 12:59 AM.
マトンなどペットのWSも見直されるのだろうか
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