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  1. #1
    Player kurobuchimegane's Avatar
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    May 2014
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    新拡張ディスクでの提案、改善を妄想しよう!

    PS2の容量がないとかFF11の運営の資金がないなどそういうのは気にせずみなさんで通勤時間に思いついた事など色々妄想して意見を出し合いましょう!

    恥ずかしながら私も妄想した事を少々長くなりますが書かせていただきます(*゜ー゜)

    新たなる都市エリアの導入
    新たな都市はヴァナディール全体の人口を増やすために色々な工夫をし、もう一度ヴァナディールをたくさんの人で溢れ返す。
    • 一旦レベルを50上限。既存エリアから新エリアに入る際はレベル50制限。新都市では徐々にレベル上限を開放する。(レベル50制限するのは徐々に都市を開放するため)
    • 見た目維持ができるようになったので低レベル帯でもオシャレなみため装備を実装する。(ユーザーからの公募を月1くらいで行い装備のデザインを提供してもらう)
    • 新たなジョブを複数追加 新ジョブは新都市を拠点にレベルを上げることになる。  
    • 新ジョブは既存エリアのジョブチェンジは可能だが経験値を取得できない。アビセアも不可。(新ジョブはサポ可)
    • 冒険者となる新種族を追加。(テキストコマンドで種族によって違う武器構えモーション魔法唱えモーションなどの切り替えをできるようにする)
    • 新拡張ディスクから始める新規の冒険者は新都市からゲームが始まる。
    • 新規冒険者も既存エリアには新都市のクエストをクリアすることで行き来可能にする。
    新ジョブは新エリアでしか経験値を取得できないようにし、ベテランの方と新規の方がレベル1から始めもう一度レベル上げパーティの復活。
    レベル上げパーティの復活にあたり従来あった敵の取り合いなどを最低限無くすためにリポップを3分にしたりモンスターの数を増やしたりエリアにいる人数によってモンスターの沸き率を調整をしたり対策する。

    昔は経験値取得する手段がレベル上げパーティか効率の悪いソロという選択しかなく嫌々パーティを組んでいた方も居たかもしれませんが、今はFOVやエミネンスがあり獲得経験値も上がりソロでもだいぶ楽にあげることができるため、もう一度レベル上げパーティをしたいという方とソロでこつこつやるんだという方の住み分けはできると思うので是非、心機一転新都市を実装して頂きたいです。


    新都市での新しい試み

    都市は街一体化エリアになっており(アルテパのような広いエリアの中心に大きな街が聳え立つ)、敵が占拠している都市を冒険者側が攻め次々に行ける都市を開拓していく。
    • 都市を攻め落とすためNPCが遠征軍を定期的に組み誰でも参加可能でたくさんの敵がいる道を倒しながら道を切り開いていく。何回にも分けた遠征で道を開拓し敵に占拠されている都市に到達した場合にはOPムービーにもあったような攻城戦が発生する。
    • あまりに人が集まらない場合にはNPCが増え調整される。
    • 攻城戦をする都市によってレベル制限がありそれより高い場合にはシンクがかかりあまりに低い場合はNPCにステータスアップなどのブーストをかけてもらえ、低レベルから高レベルまで誰でも気軽に参加可能にする。
    • サーバーそれぞれ進行度が変わりあまりに街の開拓が遅いサーバーには有名なNPCが参戦し勝ち進みやすくしてくれるようにする。
    • 後半の都市になるほど勝ち進みにくくなり色んなNPCが参戦してくれるようになる。
    • 某指輪を捨てる物語のように巨大な城の攻略をかなりのNPCとともに城に突入していくような大規模な攻城戦も実装。
    • 城だけでなく城に辿り着くまでの砦を攻略したりと安易に城を攻めるのではなく色々な手順を踏みながら進む。
    • モンスター側もさまざまなギミックを用いて冒険者を孤立させ倒してくるような仕組みやHNMクラスが城を守り冒険者を襲撃などの導入。
    • ジュノ遠征軍 アトルガン遠征軍 新都市遠征軍など多彩な遠征軍が参戦し有名なNPC達が活躍する様を展開。
    これらをすべて絡めてリアルタイムに進行するミッションにする。
    リアルタイム進行ミッションなので長期間で進行し、一度終わった都市の攻略はインスタンスダンジョンとして体験でき現在の進行している都市の攻略まで追いかけることができる。

    行商システム

    都市特有の製品を仕入れ他の都市に販売しにいくことでモンスターを狩り続けるなど苦手な人向けの小遣い稼ぎ。
    • 都市都市によって特産品があり荷車を引きながら届ける。
    • 荷車を引くと敵のアクティブ範囲が広がり積極的に襲われ、襲われてしまうと詰め込んだ荷物が減る。
    • たくさん詰め込むとヘヴィ状態になる。
    • 季節や供給具合、都市に住むNPCの動向などで値段の差額が変わる。
    • 行商は複雑な文章選択によって値段交渉や相手の望む品物が変わったりする。

    職人ジョブ

    合成とはまた違い職人ジョブを実装。
    • 他のジョブよりは劣るが素材とりなどには使えたりミッションやクエなどをぎりぎり進めれるかどうか程度のステータスを有する。
    • 職人は剣で攻撃するのではなくフライパンや工具等での直接戦闘。
    • 職人ジョブはレベルをあげるのではなくスキルを上げることでステータスなどが伸びる。
    • 職人が作り上げた武器防具には銘柄が付きそれを他人が使い込むと徐々に成長し、成長が止まると銘柄の職人にもう一度作り直してもらうことにより装備レベルが上がり相当な期間を経てアイテムレベルまで成長する。
      成長させる派生には色々あり攻撃特化防御特化オールラウンドに戦闘スタイルに応じて派生が変わる。
    • 職人のスキルを上げるシステムはリズミカルに打ち鳴らして作るミニゲーム。
      (武器防具や食材を型取った上を横から次々と流れてくる様々なハンマーや包丁を、型や食材に合うタイミングでジャストで合わせる。レベルの高い武器防具を作成するほど難易度が上がる。ff11のフィールドなどの曲がバックミュージックでかかると嬉しい)
    • 職人に作ってもらった武器には属性ダメージが稀につき属性ダメージ値にも上中下バラつきがあり属性ダメージ発生頻度にも上中下とバラつきがあるため理想の武器を作り上げるのには大変時間を要する。
    • 合成と職人ジョブの差別化を図るため中間素材などは作りだすことが出来ない。
    • 職人で扱う素材は合成で作られた中間素材 新素材 武器防具が必要になる。
    • 職人達は攻城戦の場合ギミックで応戦したりテンポラリアイテムを作成し戦闘ジョブの支援を務める。
    • NPCが定期的に製作依頼を頼みに来たりとNPCとの関係性を持たす。
    • 職人は製作依頼掲示板に自分の名前を掲載することができ掲示板を通じて依頼者はテルでやり取りできるようにする。
    • フィールドドロップする武器に稀に特殊効果が付加するようにし、それを素材にすることで低確率で継承することもあるようにする。

    冒険者の街

    冒険者が住む街を冒険者自身が作り出す。
    • グスタベルグ、サルタバルタ、ロンフォールなどの既存エリアを元にした住宅地専用エリアを実装。
    • 鉱物を掘ったり木材を切ったりした材料をデジョンなどを使用せず手に持ち抱えて自分の土地まで運び時間をかけて家を建てる。
    • 持ち運んできた木、鉱物などを加工し自分で自由にくっつけたり好みな大きさの板に切ったりと冒険者個人個人が試行錯誤して作るがことが出来るようにする(例:鉄の棒や木の棒を好きな長さに切り何本もひっつけて庭の柵を作ったり、鉄の棒にランプをひっつけることで街頭など)、冒険者が自ら想像して作るため何が作れるかは無限大。そういうのが苦手な人は屋根や壁などある程度完成している材料を選んで作成する。
    • 土地はフィールドを区割りし、ほしい土地は冒険者が自ら区割りされている土地の看板まで出向きそこで申請し一定の期間がすぎると抽選があり土地の所有者がランダムに決まる。土地を明け渡す場合はまた看板が立ち再抽選される。毎月更新制にし更新しなかった場合は看板が立ち再抽選が始まる。
    • 一人が複数同じ地域の土地を占有すると平等ではなくなるのでスクエニ1アカウントにつき応募できる土地は1つにする。
    • 水槽を作ると本格的にアクアリウムができる、水槽の全画面に切り替えることで流木や水草など色んなアイテムをレイアウトでき釣った魚を飼育することで餌をあげると魚達は成長したり魚が泳ぐ姿をのんびり眺めることもできたりベタを飼育すると闘魚なので戦わすミニゲームもできるようにすることで楽しみを増やす。
    • モグガーデンと違いを出すために庭に植えたものは収穫できない。
    • 職人は家ではなく工房を作ることもできる。
    • 家の所有者は入れる人を制限できたりしLSハウスや結婚したもの同士が暮らせるようにできたりする。
    • 最初は住宅地の需要と供給が追いつかないがコンシュ、ラテ、タロンギ、ジタ、ザルカなど今既存するエリアを増やす。(同じ地形のチャンネル形式にしてしまうと自分のチャンネルにしか行かなくなり過疎る気がするのでチャンネル形式はなし)
    • 住宅地のフィールドはエリア同士繋がっていて色んな住宅街のフィールドを散歩もでき、モグハウスからも直接飛べる。
    • 住宅地には有名なNPCがぶらり散歩しにくることもある
    冒険者が自ら街並みの風景をコツコツ作りだし3ヶ月に1回コンテストを開くなどして活性化を促す。

    新都市でレベル上げパーティの復活に伴う連携の再建

    新都市が実装された際パーティプレイの醍醐味である連携をもう一度活発化を促す。
    • 連携が成功すると連携の火力の残り火としてオートアタックに大火力のエン系が1発だけのる、それか中火力のエン系が乗り数回で減退し残り火が消える様を再現する。エン系は連携属性に準ずる。
    • 連携、MBが成功すると画面上部にあるステータスの所に連携アイコンが付きそれを任意で消費することで一時的に効果を自分自身に付加することができる。
      付加効果は3種類設定でき、青魔法のように複数の中から自分でカスタマイズできるが消費した時に発動する効果は3種類のうち1つランダムで発動する。連携アイコンは3分持続し1ポイントしか貯まらない。使いこむ事により選べる効果が増える。
      例:リフレシュ リジェネ TP10増加 一撃だけダブルアタック効果 移動速度アップ10秒  発動後ヘイトアップ  被ケアル効果アップWSに命中+50  一撃だけ被ダメージ半減 発動後ヘイトダウン 精霊or回復効果アップなど。

    一緒に冒険をする相棒の実装
    • 簡単に取得できても面白みがないので、極低確率でモンスターが卵を落としそれを指定の場所に持っていくと孵化してもらえそのペットを常にだして歩けるようになり戦闘にも参加してくれる。(ベビークロウラー、ベビークラブ、ベビーリザード、ベビーゴブリンなど何でもベビーをつけてどのモンスターにも判定があるようにする)
    • ガ系の乱獲が横行するかもしれないので経験値の入る敵を1体づつ倒したときにしかドロップ判定しないようにする。ガ系など範囲技を撃った瞬間にドロップ判定をなくす。
    • 孵化した相棒はモンプレで育てることができレベルを上げることができる。
    • ベビーなのでモンプレではHPやステが他のモンスターに比べてかなり低くレベルも上がりにくくかなりじっくり育てれるようなシステムで愛着がでるようにする。
    • モグガーデンやモグハウスの中や住宅地の庭に放した状態にでき色んなベビーな相棒を集めることができるが 超低確率でモンスターが卵を落とす。

    補助スキルの実装
    • WSとは違い、軽いダメージを与えたり一時的な効果を相手に付加したりボタン連打やボタン長押しで発動したりWS打つ前後で効果が高まったりできる補助的な立ち位置のスキル。
    • スキルを増やしすぎるとオートアタックの意味がないのであくまで補助スキル。
    • 補助スキルは使い込むと鍛錬度が上がり新しい補助スキルを覚える事ができ派生していくようにし個人個人の独自性を持たす。
    • 複数の補助スキルを覚えれるが複数を連続で使用はできないあくまで補助は補助。
    • 補助スキルを使うにはポイント消費にして1分で1p溜まり最大5pまで溜まる。消費するポイント数によってリキャストが決まる、1p消費なら1分、3p消費なら3分、5p消費なら5分リキャストが生まれる。
    • 下記のステータス変動型によりステータスの値によっても覚えれるスキルが変わるようにし、補助スキルに面白みを持たす。

    ステータス変動型
    • 75~99までのステータス上昇率数を冒険者の戦闘行動によって変わるステータス変動型にする。
    • バーサクなどの攻撃的なアビリティを使い攻撃ばかりしていた場合他のステータスが伸び悩みSTRが極端に上昇したり、ワルツを使い続けていると他のステが伸び悩みCHRが極端に伸びるなどアビリティや自分の戦闘行動によってステータスが変動する。
    • 白魔道師がサポを攻撃的にし殴り続けた場合STRが徐々に上がり続け殴れる白になったりと人それぞれの個性を生み出す。
    • STR DEX VIT AGI INT MND CHRの7角形のグラフ図で今どういう形で上昇してるかを確認することができるようにする。
    • ジョブ毎で変動し自分の理想のステータスになった時にはこの変動を任意で止めることができる。変動を止めない限り自分の行動によってステータスは変動し続ける。
    • レベル99になっても変動は起こり現在の7つの合計のステータス総量は超えないがSTRを上げる行動をとれば他のステータスが減退しSTRが上昇する。
    これを実装する際には種族のステータス差を平等にするかを検討することが必須。

    冒険者自身の能力上昇減少
    LIST]フィールド移動や飛空挺、船に乗ったりプルゴノルゴ島に行ったりBCに行ったり戦闘をしたりと色んな行動ををすることでステータスの総量数がほんの少しづつ増える。上昇する数は無限ではない。[/LIST]
    • 戦闘ばかり!など極端になると上昇するステータスは伸び悩む。
    • HP移動やなにかとつけてワープを何回も多用していると冒険者自身の筋力低下という事でせっかく上昇した数が減ってしまう。街でぼーっとしていたりするだけではこのデメリットは発生しない。
    • 減少といっても能力が上昇した分しか減少せず元々の総量数よりマイナスになることはない。
    • ヴァナディールで色々楽しんでいるともらえるオマケみたいな要素。

    愛着のある武器防具へのアイテムレベル付加

    懐かしい武器防具をもう一度常用できるようにする。(EXレアになりトレードなどもできなくなる。)
    • 昔のフレンドが始めて作ってくれたスパタを使いたい!などの愛着のある武器をある程度使えるようにする仕組み。
    • 愛着のある武器防具にアイテムレベルを付加できるチケットをログイン回数に応じて配布。(例60日で1枚)
    • その際アイテムレベルは低めに設定されて最前線では使えないが普段気軽に素材取りなど使える程度のアイテムレベルを付加。
    • RMEなどそういう種類には付加することはできないようにする。

    サンドリア、ウィンダス、バストゥーク、ジュノの4国図書館
    • 冒険者自身が本を製作し図書館の本を増やしていく。
    • 書体や形式を選びSSを掲載したり解説を記したモンスターの図鑑や武器防具図鑑や独自のBCの攻略の手順などの書籍を冒険者自ら製作する。
    • 一人だけで製作することもでき、共同製作本にすると誰でも同じ本に書き足すこともできたりと冒険者全員で図書館を作り出す。
    • ネタバレ項目がある場合には本自体にネタバレマークを記す。
    • 本は1つだけ貸し出しで冒険のお供として持ち歩ける。(本自体は複製されて何百人が借りても無くならない)

    冒険者組合広場の実装

    何かしたい、今どういう募集が多いんだろうなど冒険者組合広場に行けばたくさんの人が集まって雑談したり募集者を探す人がいたりと何かをしようとする人が集まる酒場のような場所。
    • 現状サチコメだけだとどれくらいの方が何をしたがっているなどサチコメを出さずに募集まちをしている人など視覚的にもわかりにくいので冒険者組合広場を実装することで今何をしたがっている人がどれくらいいるかを一目瞭然にする。
    • 冒険者組合広場に行きサチコメを書き参加希望を出しておくことで主催者が誘いやすい場を提供する。そこに行くとわかりやすいというだけで他に何かをしながら誘われ待ちをするというサチコメの良さを潰すわけではない。
    • サンドリア、バストゥーク、ウィンダス、ジュノ、アトルガン、アドゥリンの6国からチョコボサーキットのように入場できるようにしどの国から入っても同じ広場に入る、ほそながーーーーーーーーーーいテーブルとたくさんの椅子を設置しそこに座って募集を待てるようにする。
    • 他人との会話がないのは他人と同じ空間になかなか一緒に居る機会がないのも1つの要因だと思うので冒険者組合広場にいけばたくさんの人が椅子に座りsayで色んな会話をできるような空間にも繋がる。
      (何か会話をしていて、印章はたくさんあるんだけど時間が合うフレも中々いなくてBCにいけないんだよね、という会話からじゃー一緒にいってみる?行こう行こうという風にその場のノリでいけるようになればいいなあと思います。)

    よろずや掲示板

    現在は少人数やソロで活動してる方が増えているので何かやるときに@1人足りなくてコンテンツできないけどシャウトするのは嫌だし。。という人や、LSイベントでもうすこしだけ人がいればいいのになあという人向け。
    • サチコメとの違いを出すためよろずや掲示板は募集をかけることはできずに、よろずや希望者に依頼主が依頼を出すのが目的、お金がかかるため募集シャウトなどとは差別化が図れる。
    • よろずや希望者は掲示板に自分の装備やジョブなどどういう趣旨の依頼を受けるかなどのプロフィールを記入し報酬の金額を提示する。
    • 依頼主は掲示板を見ながら自分の依頼に合った希望者を探し依頼したい人が見つかれば掲示板仲介所を通してよろずや希望者にテルと共に依頼主が書いた趣旨メッセージが届く、よろずや希望者は自分に見合った依頼かどうかを確認し承諾した場合初めて依頼主の名前が知らされ連絡を取ることができる。
    • 依頼が終わった際よろずや掲示板仲介所から仲介料金が抜かれたお金が受け渡される。
    • 依頼主は依頼後よろずや希望者の評価を5段階で付ける、悪い評価を付ける場合はなぜ悪いかの理由を説明文で書かなければならない。良い評価が付けば付くほどその人の信頼度は上がり依頼されやすくなる。

    冒険者の露天商を実装

    バザーとは違い品物を可視化できる。可視化できることにより注目を集めやすくなり人の集まりが悪い国への訪問の頻度を上げ活性化を狙う。
    • 今存在する国の邪魔にならない道の端などに区割りで露店料を払い出店できるようにする。出店時間は露店料で変わり一度出店すると1日間は再出店できないなどにする。
    • 防具ならマネキンに防具を着させることができコーディネートを提案したりと可視化できるからこその売り方をできる。裏貨幣なら今のアイコンをそのまま流用して具現化すればいいし魔法スクロールなら紙切れなだけでもいいし可視化といっても元々みえないアイテムなどは簡易に作れるみためでいいとおもいます。

    掘り進む鉱山

    冒険者がつるはしで掘ると少しづつ岩肌が崩れ穴が掘れ洞窟ができあがる。
    • 既存フィールドの岩肌があるエリアに実装。
    • 掘り進めていくと化石になっている武器防具が掘れることがある。
    • そこで掘れる鉱物を合成し中間素材を作り職人ジョブが化石武器防具を打ち直すことができる。
    • 掘り進めているときにモンスターが沸くこともありNMが襲い掛かってくることがある、地層の色が変わるにつれてモンスターが強くなり最深部に近づく。
    • 最深部にはHNMとその護衛達が縄張りを守っている。HNMは誰でも殴ることができ全員に個別ドロップ判定がある。
    • でてくるNMやHNMはランダムで決まり恐ろしく強い相手やすごい数がいたりと色々のバリエーションで冒険者を楽しませてくれる。
    • 一度HNMを倒すと掘り進めた鉱山は埋まりまた掘り進めることができる。
    • 掘り進めるには相当の時間を要するため掘り進めている進行度を確認することができる。
    • 毎回掘れる道筋が変わるためマップは役に立たない。

    上位ジョブ HQジョブの実装

    既存ジョブ全種類に対して上位ジョブとしてHQジョブを実装する。
    • HQジョブはステータスの全体の総量数は多いが攻撃間隔が減退され、現状装備で補えるヘイストは25%だがHQジョブはそれ以上適用されその分を補えないとNQジョブに劣る攻撃間隔になるなどのメリット、デメリットを複数設定しNQジョブHQジョブの差を簡単には開きすぎないように目指す。
    • サポートジョブに設定することはできない。
    • 目新しさを出したいのでHQジョブ専用アビリティや専用ウェポンスキルなど一新する。
    • HQジョブという位置付けなので簡単にレベルを上げることはできず、経験値はとてとて、とてからしか取得することができずPTプレイで稼ぐことになる。(HQジョブ専用ソロダンジョンだけは例外とする。)
    • 一番初めに書いた新都市と同時に実装することで新規の方と同時にレベル1から始めれるようにし新規の方とパーティプレイを楽しめるようにする。 (能力に開きがありすぎるとHQジョブのみ募集とかになりかねないのでHQジョブはレベルの後半になるにつれてステータスの上昇率を上がるなど対策をとっておく。)
    • PTプレイだけだと時間を割けない日などは上げることはできないのでHQジョブ専用ソロダンジョンを実装する。
    HQジョブ専用ソロダンジョンは、1~10、11~20という風にレベルを区切ったダンジョンを複数実装し序盤はレベル1~3中盤はレベル4~7終盤はレベル8~10と1つのダンジョンの中でも敵のレベルの変化をつけ迷っている間にレベルが上がっているようなかなり先の長い道のりのダンジョンにする。長いといってもどこでも記録を付けて退出ができ短時間でも楽しめるようにする。
    • 敵が落としたり置いてある宝箱からステータスが上昇する玉をとり使用することでステータス強化ができダンジョン攻略を容易にしていく。このステ玉効果はダンジョンからでると消えるが再度入ると前回の強化は保持されている。
    • HQジョブ専用ダンジョンでしか取得できないアビリティやウェポンスキルを実装する。こちらのアビリティやウェポンスキルはダンジョンからでても有効にする。
    • 1~10、11~20、21~30などレベル帯によって進めるダンジョンが増えるが上記にも書いたように自分自身もステ玉で強化していくため出現する敵もレベルより遥かに強くなっていきPTプレイと比較すると経験値取得の時給換算は完全に劣り時間はかかってもゆっくり上げたい人向け。
    • ダンジョン内にいる敵を倒すと一定の確率で仲間に加わり、仲間になった敵はフェイスのようにPTメンバーの位置に加わり6人PTになるように最大5体まで加入させることができる。
      その際仲間になるモンスターはステータスが大幅に下げられ仲間になったからといって敵を瞬殺できるようになるわけではない。
    • エミネンスレコードに全種類のNMを個別で倒すのを追加し、それをクリアしていると倒したことのあるNMがダンジョン内に沸く可能性がでるようにしそのNMも一定の確率で仲間になるようにする。

    FF11の世界やミッションなど大変素晴らしいものが多い中今の現状ではなかなか新規の冒険者はヴァナディールに足を踏み入れにくいと思います。新しい拡張ディスクとともに初めての方とベテランの冒険者の方々がもう一度レベル1から手を取り合い新都市で冒険をしてみたいです。



    色々考えを簡潔にまとめることができず長文になり申し訳ございません。
    (12)
    Last edited by kurobuchimegane; 05-05-2014 at 06:57 PM.

  2. #2
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    (*゜ー゜)まで読んだけど新しくゲームを作り直した方が早いような。

    自分はただただ広大なエリアがあればそれでいいです。
    アトルガン以降の迷路マップにはもううんざり。
    (25)

  3. #3
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    そうですね、これらをすべて実装となると作り直したほうが早いと思います。
    私的にはこの中から1つだけでも実装されればいいなと思い書き込みました。

    Sinceさんの言うとおり広大なエリアがあればそこで楽しむ事や出会う人も増えるだろうし、いっそエリアチェンジを無くしてしまうのも面白いかもしれませんね。
    (7)

  4. #4
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    異次元からワープ。 目が覚めたら幕末の京都で。
    (4)

  5. #5
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    幕末まではいかなくても東の国ならありえそうな話ですよね!
    やっぱり東の国の実装がみなさん期待されているんでしょうか。
    (17)

  6. #6
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    例の装束は西ウルブカの物だったのか……つーか東は魔境だけど西には人が住んでるのか

    このスレ自体は結構重要な気がする。作り始める前に「これだけはー」という要望を速めに言っておいた方がよさそうな。

    #2で一番言いたいことがすでに書かれていましたが、
    マップ上に、コロナイズのような「通せんぼ」はもう控えめでお願いします。
    全くやるなとは言いませんし、たまにギミックとしてあるのは構わないのですが、
    いくらなんでもアドゥリンはくどすぎました。


    あとスタートダッシュは気合い入れて臨んでください。
    アドゥリンでは多くの復帰組が即座に辞めていきました。せっかく復帰組が多かったのに勿体無いです。
    彼等のハートを鷲掴みにするくらいの気持ちで頑張ってほしいです。

    具体的に言えば、
    ・制限や縛りはなるべくヌルく
    新ディスク発売後しばらくは、敷居の高いハイエンドコンテンツは要りません。

    ・壁殴りのようなゲーム性乏しい単調なものをメインコンテンツの一つ扱いしないで
    ずーっとFF11にのめりこんでいる人ならともかく、復帰組の人は他にゲームしてたり別の趣味があったりするので、
    せっかく復帰しても待っていたのが壁殴りじゃあ、そりゃ執着無くあっさり辞めますよ(´・ω・`)
    サブコンテンツ的なものだったら構わんと思います。
    (14)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  7. #7
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    アドゥリン発売前にも思った、というのか書いたことですが、

    新拡張ソフトの新規アカウントの場合、基本ソフトの3国ではなく、
    新拡張ソフトの初期拠点を開始地点にするのは面白いと思います。
    ※アカウント単位でやらないと、
     倉庫キャラを作ってを新エリアのアイテムを競売に流すような人も出てきてしまいそうですからね。

    ただ、その為には新拡張ソフトの初期拠点の周囲に低レベルエリアの設置が必須になりますが、
    序盤のレベル制限と併用なら問題なく機能しそうですねー。


    スレ主さんが言うように新拡張ソフトの序盤にエリア自体にレベル制限をかけるのは
    面白そうなんですが、毎回使える手でもないのですよね

    (特殊な事情設定が必要でしょうし、拡張が出るたびに使える設定ではないと思います。)
    たとえば、敵勢力の呪いなどで抑え込まれているのを、クエストなどで徐々に開放していくとか、
    新エリアにやってきた冒険者を警戒して領主が制限を受け入れないと入国を認めない
    →徐々に信用を得て緩めていく、とか。


    個人的に「通路」なフィールドは極力やめてほしいんですが、容量的な問題もあるのかなー。
    視覚的に見えないところ・キャラクターが踏み込めないところにオブジェクトもろもろを置かない、
    とかしているのでなければ、基本エリアタイプのフィールド(非通路型)は可能だと思うのですが。
    (5)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  8. #8
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    とりあえず・・・

    ●ひんがしの国&ガ・ナボ大王国の追加実装
    ●プレイヤーキャラクターにオスラ追加
    ●PC版限定でグラフィック最適化
    ●PS4版リリース
    ●アイテムレベル制撤廃&LVキャップ解放
    ●新獣人勢力としてイクサル、アマルジャ、シルフ、コボルド追加


    これぐらいやらないと厳しいかも
    (11)

  9. #9
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    katatatakiさんの言っているようにスタートに気合を入れて新規の方や復帰した方達を
    もう一度惹き付けるのはすごい大事だと思います。
    壁殴りのような単調なものという事からヒントを得て1つ考えたので書きますね。


    ・新しいコンテンツ中のモンスターにHPとは別にゲージをつけて連携を決めるとゲージが削れて
     モンスターが膝をついて一定時間移動できなくなったり、
     持っている武器を落として素手で殴ってきたり、
     セクシーなモンスターはゲージが削れるごとに着ている装備が剥がれていき白サブリガのみに!!!!


    みたいな感じに目に見えてわかるようなものだと単調さも少しは軽減されると思うので取り入れてほしいですね。
    (3)

  10. #10
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    BCやコンテンツなどで参加しにくく敬遠されているジョブなどを積極的に誘われるような
    ゲームシステムを新拡張ディスクで実装されてほしいですね。
    その案として1つ。


    トリガージョブシステム

    ・誘われにくいジョブがPTメンバーに居るとBCやコンテンツで敵となるモンスターにステータスダウンなどを付加させることができ、
     トリガーとなるジョブに応じたテンポラリアイテムが配られる。
     (踊り子ならTPが増えるウィングや獣使いはヒールオイルなど。)

    トリガーとなる誘われにくいジョブは運営側がユーザーの意見を取り入れて定めて、
    バージョンアップでジョブに対しての見方が変わる可能性もあると思うので月単位で
    入れ替わるようにするのがいいですね。

    まあこれだとあまりに優遇されすぎでしょうか・・。
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