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  1. #1
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    ジョブごとに敵対心の上限を設定できませんか?

    何度か敵対心の上昇率調整なんかが行われてますが、
    結局のところ前衛陣のヘイト上限に達するまでの猶予期間が多少延びてるだけで
    中長期戦において一発殴るたびにタゲが来る問題については解決してないですよね。

    これジョブごとに敵対心の上限値を変えることってできないんでしょうか?
    例えばナイトが1000、戦士が900、モンクが800(数値は適当です)とかにしてやれば
    ナイトがヘイトを900以上に保つことで常にタゲを維持できるようになります。
    逆にダメージを受けて敵対心を稼ぐことを怠れば戦士→モンクへもタゲが向いていきます。

    装備品やアビなんかでも敵対心上限値アップダウンを付けたりすれば
    色々戦術の幅も増えて面白そうだと思うのですがどんなもんでしょうか。
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  2. #2
    Player gaku381's Avatar
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    戦術って点では今の偏ったジョブ構成 つまりモモモとかの問題もあるんすよね

    戦術的にシーフのだましうちとかでとかナイトでもかばうとかで今までならうまくやってたけど現行のコンテンツではそれが出来ない
    AAなんってだまし討ちがいくらやっても入らない状況があったりもします
    (AAだけなぜかマンダウ持ちが不意ダマで3500とか与えてシーフがタゲ固定してしまったり…)

    自分はメインナイトなのですけど魔道剣士のアビと比べると累積ヘイトを稼ぎにくいってのもありますね
    メリポにある敵対+-も使いづらいのでジョブポイントのところでそういったカテゴリーが欲しいのが個人的意見ですね
    (2)


    ナイト AFオール119レリックオール119 守りの指輪 イージス オハン
    ウコンバサラ119 エクスカリバー119 ブルトガング119 (1/10時点)

  3. #3
    Player Draupnir's Avatar
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    中長期戦にもなれば積りに積もった敵対心によりふらつくのは仕方なしと思いますが、
    上限を設けてしまうと、相手にヘイトリセットがない限りは力押し路線を進むことになるのでは?

    暗中飛躍の策、冒険者のダージュ、アカンプリス、ハイジャンプなど、
    ヘイト調整に役立つ魔法やアビリティも数は少ないですがあります。
    これらを有効に使う戦略はあるべきと思うので、
    ジョブごとに敵対心の上限を設けてしまうのは考え物と思います。
    (9)

  4. #4
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    敵対心って敵側のステータスであって、PL側が上限等を設定出来るってのは違うと思う
    管理出来るのは、上がりやすさや下がりにくさという物なので
    敵対心+や敵対心- といった装備群や、既存の敵対心コントロール系アビや魔法の
    効果を増やすって事なら、おおむね賛成したい

    ですが、敵対心をジョブ毎に上限を付けるって事でしたら、それは反対したいかな
    敵対心は敵側のステータスであってPL側が上限を設定したりするものではないと思うから
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