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  1. #11
    Player Peyoung's Avatar
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    どこかで「開発側が管理しやすいように」ILとCLを設定した、と読んだ気がするのですが、それなら開発側だけが
    把握しておけばいいわけで、ILとCLのプレイヤーへの開示を止めてしまいましょう。
    あるいは現行のIL119とIL117が、同じIL(例えば118)として表示されるくらいにILの幅を広く取るなど。

    IL119が欲しくて血が出るほど唇を噛んでいるけどPTプレイは死んでもやりたくない人の気持ちは
    大変申し訳ないことに理解できていないんですが、エミネン装備のすみっこの117という数字が
    119に書き換わったらご満足いただけるんじゃないでしょうか。
    (3)

  2. #12
    Player Hachi8's Avatar
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    「起点のエミネン装備のILが高い事で、速やかに脱エミネン出来る流れが作りにくくなっている」
    これがILの導線が上手く引けていない理由の1つだと思います。
    • エミネン装備のILが117
    • 1段階強化したAFのILが109
    これが何を意味するのかというと
    頑張って新しい装備を取ったのにすぐ着れない(今の装備が脱げない)ということです。
    これはスカーム装備や七支公装備にも言える事です。

    仮に

    もし仮にこれが
    • エミネン装備のILが110
    • 1段階強化したAFのILが115
    だったとしたら、
    • エミネン装備でAFの1段階強化を目指す
    • 1段階強化したAFを着てAF+1を目指す
    という自然な流れが出来ていたと思います。
    「何かコンテンツに挑戦すれば、エミネン装備が脱げる!」というのが階段の1歩目として必要だったのではないでしょうか。
    (もしIL110の装備でそれらのコンテンツに歯が立たないとしたらそれはコンテンツの方を調整すべき)
    これに加えてソロでエミネン装備を強化する(出来ればグラフィックも)という選択肢もあれば、階段の1つになっていたと思います。

    現実的な案として

    じゃあ今からエミネン装備をIL110に弱体すればいいかというと、無理です。
    なので現実的な案としては
    • 1段階強化したAFのILを117(118?)にする
    です。
    これだけでも起点のエミネン装備→最終装備の間を埋めるワンクッションになると思います。
    要するにアビセア時代のペルル→AF3+1→AF3+2の流れが再現出来れば理想的だという事です。
    (9)

  3. #13
    Player Fina009's Avatar
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    119で止めちゃったから、初期構想のバランスが崩れたんでしょ
    VW後半と、なんら変わらないと思います

    止めなかった場合、スカーム3、メナス2は段階をへてクリアしていくものになっていた
    ベヤルド装備も頭打ち、エミネ上位装備も無し、モンスト装備も無し
    (4)

  4. #14
    Player CClemon's Avatar
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    まだ過渡期だからだと思います。

    IL導入から1年近く経過しているとはいえ、全く新しい
    仕組みだったので、それこそ、開発側も経験値を積ん
    でいるところなのだと思います。

    私個人的には、装備品の優劣がILで分かりやすくなっ
    て助かっています。
    今後、横への広がりが出来ると良いなぁと思っていま
    す。

    私が考える問題点は装備のプロパティです。

    別のスレッドで、ILの逆転が起こっているとの記載
    を見かけました。低IL装備が高IL装備より優秀なも
    のがあるとの記載です。

    既知の事実なのでしょうがILの認識とずれていると
    考えます。

    恐らく、プロパティのILへの置き換えが難航してい
    るのだと推測します。

    (ところで、LV制限のあるBCでプロパティはどう調
    整されているんでしょう)
    (0)
    Last edited by CClemon; 04-23-2014 at 01:41 PM.

  5. #15
    Player Z16A's Avatar
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    Quote Originally Posted by CClemon View Post
    まだ過渡期だからだと思います。

    IL導入から1近く経過しているとはいえ、全く新しい
    仕組みだったので、それこそ、開発側も経験値を積ん
    でいるところなのだと思います。

    私個人的には、装備品の優劣がILで分かりやすくなっ
    て助かっています。
    今後、横への広がりが出来ると良いなぁと思っていま
    す。

    私が考える問題点は装備のプロパティです。

    別のスレッドで、ILの逆転が起こっているとの記載
    を見かけました。低IL装備が高IL装備より優秀なも
    のがあるとの記載です。

    既知の事実なのでしょうがILの認識とずれていると
    考えます。

    恐らく、プロパティのILへの置き換えが難航してい
    るのだと推測します。

    (ところで、LV制限のあるBCでプロパティはどう調
    整されているんでしょう)
    低IL装備が高IL装備を上回ってるのは、一部分の特化された性能のみです。
    (命中のみを比べた場合など)

    総合的な性能では逆転はしてないと思います。
    (3)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Z16A View Post
    低IL装備が高IL装備を上回ってるのは、一部分の特化された性能のみです。
    (命中のみを比べた場合など)

    総合的な性能では逆転はしてないと思います。
    一部分と聞いて安心しました。

    初夢モグボナンザ2014で 4等が当たり、クーポンA-Meか
    アトモスか迷って、装備はエミネンス装備ILが高いので、
    アトモスにしたんです。

    まぁ、エミネンス装備とアトモスで満足してるので、
    結果がどうあれ問題はないのですが、逆転現象があるの
    であれば改善してほしいと思った次第です。
    (0)
    Last edited by CClemon; 04-23-2014 at 02:01 PM.

  7. #17
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     最近追加されたIL装備群は、復帰者の成長を促す意図があるのではないでしょうか。
    アビセア前に中断し、レリッククーポンに釣られて復帰した視点から言うと、とてもスムーズにILに移行できました。

     私自身のプレイの流れを書くと
    復帰後75時代のナイズル装備で再勉強しながらキャンペーンでレリック装備をもらい
    アビセアキャンペーンのクルオでアビセア装備を入手してレベル上げをしながらエンピリアン装束を取得
    エンピリアン装束を型紙で打ち直しつつ、レベル99のジョブをいくつか揃えたところで、キャンペーンで五行素材を入手して強化完了
    スキル上げをして、貯まってたギルでIL100辺りの武器と、各種アクセサリ群の入手
    大事なものが集まってたのでアビセアミッションしたり、エンピリアンWSのためにVW進行
    アビセアミッションをクリアした頃にエミネンスが来て
    エミネンス装備で魔神20BFを攻略しつつAF打ち直し
    AF109の打ち直しが終わったらエミネンス装備でAA戦へ
    AF119が揃ったので、IL119武器も取るべくアナヘラ装備を狙ってAA連戦しました。
    そしてアナヘラ装備が取れた頃にジョブ武器が来て、アナヘラ、ヴァニア装備が無かった盾や両手槍などもIL119で揃える事ができました。

     私はアドゥリンをインストールしていないので、ずっとプレイしてる人とは感じ方が異なるかもしれませんが
    復帰してから全身IL119になるまでの間、絶え間ないバージョンアップでうまく誘導してもらったと感じています
    (10)

  8. #18
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    特化性能というより実用性、ですかな。
    防具の場合、役割に応じて必要とされる能力は決して多くないのだから、その部分が優秀なら実質逆転します。

    それとは別に。
    最近フォーラムのいろんなスレ眺めてて思いますが、結局のところ上も下も形は違えどなんか必要以上にILvの呪縛に囚われるんだなーと痛感しております。
    (11)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    アイテムレベルは、武器で言えば「D値」や「武器スキル+」など、
    その装備の基礎となる性能を定める際の指針になっていますが、
    装備にはそれとは別に特別な性能がついていることがあります。

    今回追加するオーグメントは、そういったアイテムレベルの枠外にあたるものです。

    アイテムレベルのついていない装備に今でも有効な場面があるように、
    今回のワイルドキーパー・レイヴの装備もより高いアイテムレベルの装備より
    有効な場面が出てくるよう設定しています。
    お疲れ様です。
    スレ違いなのでこちらに書きます。

    まずは、アイテムレベルにコメントをして頂いたこと
    を歓迎したいと思います。

    現状では縦に伸びる装備群を横に広げるための試行も
    あり、ご苦労されておられることと思います。

    ただ、やはり腹おちしないのは、
    アイテムレベルのレベルが持つ印象と今回の様な運用
    のギャップです。

    従前のレベルの代替としてアイテムレベルを導入した
    経緯からしても、プロパティやオグメ等でレベルの順
    列が複雑になることに違和感を覚えます。

    プロパティやオグメ等を踏まえてアイテムレベルを表
    記するのが妥当ではないでしょうか。

    もちろん、ジョブでも特性がある様に、類似した特性
    は許容範囲だと思います。

    しかしながら、大概の局面で強いとなると、アイテム
    レベルを上げるのが妥当だと思います。

    僭越ですが、
    アイテムレベルは過去の経緯もあり、とかく非難され
    がちなので慎重な対応が必要だと思います。

    プレイヤーに誤解を招く表記をしていくのであれば、
    アイテムレベルの表記を廃止することも視野に入れた
    方が宜しいかもしれません。
    (11)

  10. #20
    Player Acerola's Avatar
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    同様の疑問を感じたのでこちらで投稿させてもらいたいと思います。
    アイテムレベルの枠外にあたる能力ならばアイテムレベル差を脅かさない程度の性能にとどめるべきですし
    基礎パラメータより特殊性能に重きをおいた装備を実装したいのなら特殊性能をILに反映できるような基準を
    開発のほうでもってやってもらわないと(まぁ難しいですが)ILとはいったい何なのか状態待ったなしだと思います。

    ワイルドキーパーのオグメについてはそんな心配してないんですが、今後すんごい特殊性能もった装備でるようなら
    ちょっと考えておいてほしいですね・・・。個人的にはもうそういうのはメリットポイントやジョブポイントといった装備品
    以外のキャラクター成長要素のほうでやっていただきたいです。
    (9)

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