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  1. #141
    Player Satominn's Avatar
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    どんなものが来てほしいのか考えてみました。
    平たく言うと、「LSに所属することを、強いられているんだ!(UC)」
    なんて大げさに言われることがあるシステム
    共通の目的をもって、LSの固定の人と遊ぶと、何かあるような仕組みで・・・
    膨らんだ妄想をそのままにするのはもったいないので、
    減ってしまった出会いの場をシステム的に増やす方法を考えるスレ
    こちらのスレッドに転載すると、みんな喜ぶと思います!
    (5)

  2. #142
    Player HamSalad's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    負けてもリトライする仕組みは開発チームでも検討したのですが、以下のような
    理由から見送っています。
    • 再挑戦を可能にしても負ける可能性のある募集は増えないのではないか
      主に野良パーティを想定した話になりますが、再挑戦が可能であってもその分の時間がかかることを
      考えると、募集のハードルが上がる傾向に変わりはないのではと考えています。
    コンテンツの性質によるんじゃないでしょうか。
    メナス地下のようにクリアフラグが欲しい場合は「負けても怒らない人」みたいな募集もあります。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    • バトルフィールドの混雑に繋がるのではないか
      特に悪意をもってバトルフィールドを占有しようとしたときに、再挑戦の仕組みが使われてしまうという
      懸念があります。
    戦利品の入手ルートを増やすなど、占有で得られるメリットを少なくすれば、
    悪意のある占有を防げるんじゃないでしょうか。
    あるいは再挑戦時に若干のコストをかけさせるとか、再挑戦回数に上限をつけるとか。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    上記に加え、再挑戦の仕組みを入れようとするとほぼ全てのバトルフィールドに大規模な
    改修が必要になります。変更による効果と対応のスピード感を考えると、挑戦にかかる
    コストを混雑状況を見ながら下げていくほうが良いのではという結論になりました。
    全てのバトルフィールドで再挑戦できるようにする必要はないと思います。
    改修が難しいなら、新たにコンテンツを作るときに、再挑戦の仕組みを仕込んでおけばいいんじゃないでしょうか。
    (5)

  3. #143
    Player StrayMary's Avatar
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    平たく言うと、「LSに所属することを、強いられているんだ!(UC)」
    なんて大げさに言われることがあるシステム
    それはAGEでは、とツッコミを入れる事を強いられているような気がしたので
    ツッコんでおきますね・・・・・・!

    失礼しました、冗談は置いておいてw
    自分は「弱くても良いのでソロで気楽に遊びたい派」です
    なので、LSや団体行動が必須になるような調整をされると少し困るなと思いました
    コロナイズ・レイヴや、一度過疎になってしまうとどうにもならない七支公のように、
    ハイエンド向けというわけでもないのに
    ソロ能力の低いプレイヤーでは遊ぶ事も出来ないようなコンテンツはあまり増やして欲しく無いです

    LSや団体に所属して頑張って居るプレイヤーと明確な差がつくこと自体は当然ですし
    何よりこれはゲームですから、むしろそうあって欲しいです
    自分はまだIL119に到達することもできていませんが
    現存する119武器の取得条件を緩和して欲しいとは思いません
    自分なりの目標があるというのも、それはそれで楽しい事ではないでしょうか
    (16)
    Last edited by StrayMary; 04-20-2014 at 08:53 PM.

  4. #144
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    ちょっと思うことは昔のメナスでは岩上さん枠ありましたよね(ネタになってますけど)
    もともと6人用を18人用までできるようにしてもらったのはとてもいいことなんですけど現在の調整が少人数方面だけににいい感じなのは調整的にいまいちなのかなと。

    今のメナスはそういう余裕とか遊びがなくて6人(厳選された人数)のほうが楽で人数多いと損みたいになってますよね。
    それで枠に余裕がない分、前衛装備がまだそろいきれてないから後衛あげて(白風コ)まざるってのもしにくくなってるんじゃないかな
    なんでもソロや6人の少人数の方がお得(敵を倒しやすいし、ドロップの競争率も少ない)じゃなくって、
    ドロップ数が同じなら、人集めるのは6人が楽でもボス戦は手応え有り、人いっぱいだと倒しやすいでも人集めるの大変とか
    敵が強くなるなら6人で倒せるけどドロップそれなり、人いっぱいいると倒すの今みたいに大変だけどドロップいっぱいとか
    どちらにも利点があるようにして、コア層もライト層も、じゃ一緒に行こうよというのが気楽にできるようになればよかったのかなとは思います。

    いろいろ混じって遊べる遊びは別にメナスでなくてもいいんで、
    メリポBFに神威だけでなく、もう1つ2つフルアラまででいけるBFがあったらよいのかもしれませんね。(エルド、カムラ、応龍、テンゼンがでるBFとか)
    (10)
    Last edited by Yzuriha; 05-02-2014 at 11:57 PM.

  5. #145
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    Quote Originally Posted by GAIAGIA View Post
    現状のヴァージョンアップの頻度だと1週間(金策1日 それ以外2日)に1部位くらいでAF,AF2は強化できればいいかなぁ
    それでも1ジョブの強化には月1以上かかりますしライトって呼ばれる人でも複数のジョブあるわけですから
    例えばギルの稼ぎ手段どして同じリンクシェルで旬なメナス2いける人いますが1日で1000万以上稼げるそうです、ライト層は過去コンテンツをソロでやって毎日やって1週間以上かかります
    ヘビー層のかけてる努力もわかりますが現状のどんどん差が開く仕様はどうにかすべきだと考えます
    昔の裏のようにヘビー層がライト層を引っ張っていかないといけないような仕様をコンテンツで強制するのがいいかなぁ(決して旧裏の4時間推奨と言ってるわけではないです)
    ヘヴィライトの定義は存じませんが。

    どちらも自分の裁量で時間をやりくり遊んでいます。
    どちらも自分の裁量で金策をしています。
    どちらも自分の裁量でコンテンツに参加しています。

    どちらも全く同じ条件で課金し遊んでいる1プレイヤーに過ぎません。

    「ヘビー層」に属す特定個人に何かを強制する根拠は何ですか?


    いきなりIL119やCL119↑を目指すと頓挫します。

    ・「ヘビー層」も「ライト層」も119を目指し、いずれ到達し参加する

    これは道理です。ですが

    ・「ヘビー層」も「ライト層」もすべての段階をスキップし、かつ同時に119に到達し参加する

    非合理です。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。
    無理なくパーティ向けのコンテンツに参加するとしたら、同じような温度感の仲間同士で遊べることが一番なのだと、思います。
    という認識のようです。
    (20)

  6. #146
    Player gaku381's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yzuriha View Post
    いろいろ混じって遊べる遊びは別にメナスでなくてもいいんで、
    メリポBFに神威だけでなく、もう1つ2つフルアラまででいけるBFがあったらよいのかもしれませんね。(エルド、カムラ、応龍、テンゼンがでるBFとか)
    この意見自分も賛成で 例えばLSでAAいこうかとかでも「ごめん もう6人になったから」とか今でも多いんですよね^^;
    確かに今ソロでの活動も多いけどLSやフレでどっかいこうで仮に6人以上だと 人数制限で一緒に遊べないってのもつらいですよね…

    装備品でなくジョブポイント稼ぎでいいのでそういう場所本当に欲しいですね
    (7)


    ナイト AFオール119レリックオール119 守りの指輪 イージス オハン
    ウコンバサラ119 エクスカリバー119 ブルトガング119 (1/10時点)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Yzuriha View Post
    現在の調整が少人数方面だけににいい感じなのは調整的にいまいちなのかなと。

    今のメナスはそういう余裕とか遊びがなくて6人(厳選された人数)のほうが楽で人数多いと損みたいになってますよね。
    それで前衛装備がまだそろいきれてない、でも後衛あげて(白風コ)まざるってのもしにくくなってるんじゃないかな
    なんでもソロや6人の少人数ががお得(敵を倒しやすいし、ドロップの競争率も少ない)じゃなくって、
    ドロップ数が同じなら、人集めるのは6人が楽でもボス戦は手応え有り、人いっぱいだと倒しやすいでも人集めるの大変とか
    敵が強くなるなら6人で倒せるけどドロップそれなり、人いっぱいいると倒すの今みたいに大変だけどドロップいっぱいとか
    どちらにも利点があるようにして、コア層もライト層も、じゃ一緒に行こうよというのが気楽にできるようになればよかったのかなとは思います。
    厳選された6人と比較になるのは、厳選された18人だと思うのですが
    6人と18人では、厳選されていない人が混ざってもクリア可な後者のが楽な難易度なのは明白では?

    6人メナスのが敵を倒すのも楽、コア、ライトと区分けされていますが
    一体どのような根拠でそう書かれているんでしょうか
    6人メナスに余裕は全くありませんし。
    ここ最近の流れでは、ライト、ヘヴィ等は定義が曖昧なものとして指摘を受け続けています
    自分は、攻略を突き詰める方とも、装備等全く気にせず遊ぶ方とも付き合いがありますが
    一緒に遊ぶかどうかは、個人の気質によるところが大きいです
    単純に両極端な人ばかりではなく、ログイン時間は長いがメナス等には興味ない人等
    時間的にはヘヴィだけど、遊ぶ内容はライトって人もいますし
    ライトヘヴィで分けようとするのが、無理なのではないですか?

    それに仮にヘヴィライトを混ぜる事によるメリットは、何かあるのでしょか
    どちらかが一方的にデメリット、メリットを受ける調整になるのは明白です
    両方にキチンとメリットがあると説明できますか?

    万人が楽しめるコンテンツ作りを希望し、
    現状気軽に楽しめるコンテンツが不足しているので、
    その辺りのコンテンツの拡大を要望ではダメなんでしょうか?
    (18)

  8. #148
    Player Hirame's Avatar
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    Quote Originally Posted by Yzuriha View Post
    ちょっと思うことは昔のメナスでは岩上さん枠ありましたよね(ネタになってますけど)
    もともと6人用を18人用までできるようにしてもらったのはとてもいいことなんですけど現在の調整が少人数方面だけににいい感じなのは調整的にいまいちなのかなと。

    今のメナスはそういう余裕とか遊びがなくて6人(厳選された人数)のほうが楽で人数多いと損みたいになってますよね。
    それで前衛装備がまだそろいきれてない、でも後衛あげて(白風コ)まざるってのもしにくくなってるんじゃないかな
    なんでもソロや6人の少人数ががお得(敵を倒しやすいし、ドロップの競争率も少ない)じゃなくって、
    メナス2に関しては完全に初期設定の失敗ですね、旧メナスが18人PTを基準に6人PTの対応をしたのに対して、
    メナス2では6人PTを基準として、単純に18人だとHPが3倍になるという形での調整になってる感じです。
    この調整でも問題は無さそうに感じますが、実は大きな問題をはらんでいまして、それは、
    NMの状態異常耐性の蓄積やレベルアップに関して全く考慮がされていないということです。

    例えばカミールのイノシシは打突斬を揃えても、WS解除が間に合わずレベルアップが回避できないことがありレベルが上がりまくります。
    最終的には何をどうやっても当たらないし、出鱈目に硬くて倒しようが無いという状況に陥ります。
    カミールのノールも同様に、サイレスが印でも入らなくなり、HP回復を止められなくなって新月でも全快されて倒せなくなるという状況が発生します。
    ヨアシルのマンドラゴラも特定WSを封じる、光合成解除のためのディスペルが耐性で入らなくなるという状況が発生します。

    まあその分地上NMは人数での強さの変化が殆ど見受けられず、結晶ドロップもよくなっており集めやすくなってはいるのですが。
    現状18人で1-5NMとボスを抜くのはNMの弱点を継続的に突くことが出来なくなる結果、不可能といっていい状態になっているわけです。

    そういう設計なのはいいとしても、問題は報酬のポイント設定と、人数別の難易度の兼ね合いにあります。
    以下のような流れで、その状況は発生しています。

    ①新装備がやたらメナスポイントを要求される。
    ②しかし18人ではいわゆる1-5B抜きが出来ないため、フルアラでポイントを稼ぐには旧メナスに行くしかない。
    ③メナス2では18人野良で結晶取りから主催することが難しいうえに、NMを封印するためメナスポイントが旧メナスより低くなってしまう。
    ④だったら6人でメナス2に行って全部倒すのが一番いいよね?となる。
    ⑤6人PTで行く場合、ジョブの適正と装備、慣れが相当なレベルで要求されることとなり、野良の入る余地が無い。
    ⑥18人での募集が死ぬため、限られたプレイヤーしか遊べなくなってしまう。


    これでは大勢が懐深く遊べた良コンテンツだった旧メナスの面影が全くありません。
    旧メナスでは溢れるばかりにあった募集シャウトが、メナス2では激減してしまった原因がこの流れです。
    6人PTで参加の敷居を下げようとしたのはいいのですが、必要ポイントの増加と18人向けの調整の失敗により、
    「全部NMとボスを抜くには6人のこのジョブ構成で、こう抜くしかない」というガチガチの鉄板構成が出来上がってしまった。
    こういうことになってしまったのはプレイヤーの責任ばかりではありません、交換ポイントを上げたことも大いに関係しています。

    新メナスの装備品の交換ポイントや必要エアリキッド数を従来のままに留めてさえいれば話は違ったのです。
    18人はとりあえずメナス2を結晶を確保しての攻略で1回クリアして、後は旧メナスのフルアラ募集に乗って回して稼ぐ、という遊び方が出来たのでしょうが。
    不必要なまでに必要ポイントが上がった結果、6人で高効率のポイントを得られるメナス2を1-5Bで回す方がいいということに必然的になってしまった。
    その結果、従来は野良での主催を行っている方々もフルアラでの募集をしなくなってしまった。
    旧メナスに比べて全然募集もないし18人で遊ばれない閉鎖コンテンツになってしまったのは完全に設計上の必然であると言えます。
    旧メナスの出来が非常によかった分、とても残念です。

    ただし、現状のFF11の開発さんのフットワークの柔軟さを見る限りでは、メナス2のフルアラ難易度の調整は今後必ず入るとも信じています。(*'-')
    (16)
    Last edited by Hirame; 04-21-2014 at 09:38 AM.

  9. #149
    Player ChuckFinley's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    ①新装備がやたらメナスポイントを要求される。
    ②しかし18人ではいわゆる1-5B抜きが出来ないため、フルアラでポイントを稼ぐには旧メナスに行くしかない。
    ③メナス2では18人野良で結晶取りから主催することが難しいうえに、NMを封印するためメナスポイントが旧メナスより低くなってしまう。
    ④だったら6人でメナス2に行って全部倒すのが一番いいよね?となる。
    ⑤6人PTで行く場合、ジョブの適正と装備、慣れが相当なレベルで要求されることとなり、野良の入る余地が無い。
    ⑥18人での募集が死ぬため、限られたプレイヤーしか遊べなくなってしまう。
    1. 旧メナスでボスを倒せるようになる前、雑魚でメナポ稼ぎしていたころにに比べれば格段に楽だと思いますよ。先行してボスを討伐してた人達はあの条件で旧装備をR15まで育ててたのですから相当楽になってると思います。
    2. これは出来る人は出来る。だれにでも出来るわけではない。って事ですね。
    3. 大体厳選された7-10人位の募集が多いですね。けどまぁこれも主催次第でしょう。
    4. これは意味がわからない。厳選された6人を集められる人は、そもそもそのままで1-5Bやれるので、封印して倒すために余分なメンバー集める必要無いですよね?
    5. 自分たちはフレ同士で行く事が多くて欠員がある日は野良を入れることも多い。ただ欠員がキージョブの場合は諦めることになります。
    6. 18人で募集してみればいいんじゃないでしょうか?決してクリア不能になるわけじゃないじゃないですよ。ただ厳選された18人を集めるのは難しいかもしれませんね。

    なんというか、このライトヘヴィの話に関しては、機会の平等と結果の平等を混同して語る人が多すぎますね。
    上の話でも6人で1-5B抜きにチャレンジは誰でも出来ますよ?ソロジョブといわれるジョブ6人でもです。ただそれをやって結果が同じになるかどうかは別の話ですよね。

    わかりやすく例えるなら、月額は遊園地のデイパスみたいなものです。
    • 早朝開園前から並んで開演と同時にダッシュ!全てのアトラクションをコンプする人 → ヘヴィ層
    • 行ける時間にいったり、おみやげ選んだり休憩したりでコンプは出来ないが楽しむ人 → ライト層
    こういう認識が正しいんじゃないの?デイパスの値段は同じだけど全部乗れるかどうか、人気アトラクションで2時間並ぶの当たり前のものに耐えれるかどうかは個人の問題ですよね。
    そのへんがコンテンツの難易度調整だったりするわけですから、ましてやメナスなんて高難易度コンテンツを売りにしてるわけですからこのくらいで当然何じゃないのと思いますが。むしろメナス1のほうが誰でも最初からクリア可能で失敗だったんじゃないでしょうか。

    ただ挑戦するのに必要な手間(トリガー等)はライトなコンテンツ程より簡単になるようにするべきだと思いますよ。スカームトリガーとかもっと緩和するべき。AAや魔神BCももっと収納数増やしてコストを下げるべきだと思いますね。
    (10)

  10. 04-21-2014 11:24 AM

  11. #150
    Player CountDown's Avatar
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    RDM Lv 1
    現状で、メナス2の難易度を語るのは時期早尚ではないか、と考えます。
    私事で申し訳ないですが、最初の3回ほどは、マリアミを攻略するのにも18人で失敗していましたが、現在では時間にも余裕を持って攻略が安定して出来るようになりました。現在はカミールで勝てるようになり、ヨルシアでは勝った事がありません。何でもそうだと思うのですが、メンバーの慣れやネットによる情報収集活動が大きく左右すると考えます。

    今は負ける事は無いメナス1でも、初期はそんな感じだったかと?
    もう少し時間が立ち、立ち回りやギミックが解明されてから色々と判断を行い、緩和すべき箇所は緩和を、面白さとして残すべき部分についてはそのままに、などを論じると良いかと。

    私自身の背景としては、週1活動の攻略LSに2つ所属しており、どちらも活動は1回3時間程度で装備は前衛は最先端、後衛はいつも3~4名が一般募集で、スキルも装備も不通の方が混じる感じですか。自分の身内LSでも行くことがありますが、やはり感じるのは、どんなに装備が整っていても「慣れ」に優るものはない、と考えます。では全身ユニクロでも慣れていればいいのか、と極端を問う事はご容赦下さい。

    個人的には、6人以上12人未満の時のボスの強さについて、細かい調整を施して欲しいと考えています。メンバーが6人以上で敵の体力が固定値まで上がるのではなく、PTのメンバー数に応じて比例して上がるような調整だと楽しめるかな、と思います。身内でやる場合には6人以上になる事が多く、さりとて18人には届きません。かといって募集を掛けると、身内の気楽さなどが無くなってしまいます。
    仕組みが理解出来ているとは言え相手はHNM、体力が膨大だと結局はジリ貧となってしまいますので。6人か18人かではなく、中途半端な人数でも楽しめるようにして欲しいです。
    「身内で気軽に楽しめる=ライト層に優しい」とも考えられないでしょうか。
    (8)
    Last edited by CountDown; 04-21-2014 at 11:46 AM.

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