そのコンセプトはいつ頃考えられたものでしょう?
その頃と現在とで、プレイ人口や経験値量など環境はかなり変化してないでしょうか。
コンテンツを攻略する為にプレイヤー一人が育成するジョブ数も、攻略の為にそれらが
実際に求められる機会も増えてます。
せっかくの機会には円滑にジョブ編成済ませて、ちゃんと勝利したいという目的なので
レベル上げて終わりじゃなく装備、クエスト、マクロ、色々と頑張ってます。
全ジョブをそれほどに育てるのは、カバン問題もありますし(たぶん)無理だと思うので
自分のフレンドの持ちジョブや、よく遊ぶコンテンツの内容から、2番3番に育てるジョブは
誰もが取捨選択していると思います。
現状では、一人のプレイヤーができる事/できない事の選択は、これで十分ではないでしょうか。
その昔に作られたコンセプトは、今ではプレイを阻害する枷としての作用が強すぎないでしょうか?
・上限は今まで通りでもいいです。
・一度振った事がある項目はコストなしで振りなおし可能。
*振ったことのないステータス15や全ws5振りまで開放するのは、それなりに大変だと思います。
このような感じで、ある程度頑張った後は複数のジョブをベストで出しやすくする調整はだめでしょうか?