うーん、あげておられる3種のメリポ項目ですが、どれも1振りの状態で十分つかえるとおもうんですよね。
そこでさらに上昇させて特色を出すといったことで開発者がいっている必要な項目をカスタマイズするということにマッチしているとおもうのですが・・・
※私の環境だと5振りのフリーズIIで9600出る敵に1振りのバーストIIが8600くらいでした。
だが引き合いにだされている赤魔導士・・・
ディアIII:1振りだと効果時間が以上に短くて実用にたえません。また昨今の強化支援事情からみても効果がかなり微妙なものになっています。
バイオIII:1振りだと効果時間が以上に短くて実用にたえません。また昨今の強化支援事情から見ても効果がかなり微妙なものになっています。
ファランクスII:1振りだとかつてファランクスを必要としていたナイトのファランクスにも大幅に劣り実用にたえません。
と5つ中3はMAXにふってなんとか活躍できるかもしれない?という体たらくです。言ってしまえば長所を伸ばすどころか
短所を補うところからはじまるので、上記3メリポ能力のほうがまだ恵まれているといえます。
かつてメリポのWSが1振りだと全く実用に耐えないので1振りの状態の性能をひきあげ
そこから長所をのばすといったアップデートがおこなわれましたが、
これらの赤魔導士のメリポ項目も効果時間が延びるのではなく、もともと効果時間は一定で
そこから魔法効果をのばすといった長所をのばせる方式にかえていただけませんでしょうか。
※おそらく他のジョブもこういった項目は多々あるかとおもいますので、上限がふやせないのであれば
こういった不均衡を何とかしていただきたいです
まぁ、どのジョブに思い入れがあるかで人それぞれ意見は異なるのかもしれませんが・・・
Last edited by Raamen; 07-15-2016 at 07:12 PM.
はあ、わざわざ検証御苦労様です。古代Ⅱは記載されているボーナスはMBダメージと魔法命中率でしたよが、そのダメージは素撃ちでしょうか?MBでしょうか?
例えば威力が同じ魔法剣にしても敵の弱点によって効果的な属性を選択するかと思いますが、何故かというと、レジストを避けるためですよね。
高難度の敵となると尚更で、レジストを避けてまともに戦力となるのは敵の弱点・MBに対応した属性に限定されます。(MBに関しては、昨年3月のVer.up時に、MB属性の耐性が低いほど威力が上昇するようになったため、MB時の弱点属性はレジスト率だけでなく威力にも差が出てきます)
これらの事柄から、戦う相手によって必要な属性は決定され、最適解はその属性の段階を上げることとなります。そこでわざわざメリポを振り直さないのは単にその手間が面倒なだけであり、試行錯誤の余地はとても小さなものとなります。
9600と8600という差を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれかと思いますが、大差無いというのであれば、「どれも1振りで更に上昇」させても大差無いので特色もなにもあったもんじゃありませんし、大差とされればやはりその時戦う相手の弱点属性を5振りすることを求められるかと思います。
召喚士としてはメリポ修得のプライム履行が神獣6属性では最大威力且つ他の魔法アタッカーに比べて火力に劣るため、自分は後者(大差)と取って適宜振り替えつつ、急な変更にも対応出来るよう、いつも手元にメリポを残しています。黒や忍には疎いのですが、75以降にも精霊魔法が追加されていった黒や遁術が戦力と見做されるのか怪しい忍にとっては、もう少し選び甲斐のある項目が欲しいのではないかと思う次第です。
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