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  1. #141
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    5月のバージョンアップ情報より
    戦士のジョブ特性「ダブルアタック」の効果が上昇するタイミングが、
    Lv25/76→Lv25/50/75/85/99になりました。
    今までは第一段階で+10%、第二段階で+12%だったそうですが、
    今回増えた第三・四・五段階ではどのくらい上がっているのか教えて頂けないでしょうか?
    またこの変更は内部ジョブが戦士の敵やペットなどにも適用されていますか?
    (13)

  2. #142
    Community Rep Grazsash's Avatar
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    こんにちは。

    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    単刀直入にお伺いしたい。
    戦士というジョブ単体についてのテコ入れは、5月のVUで取りあえずは終了したということなんでしょうか?
    まずは今回の調整がどのように影響するか様子を見たいと考えていますが、
    今後も調整の検討は行っていきますので、フィードバックをお寄せ下さい。

    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    5月のバージョンアップ情報より
    戦士のジョブ特性「ダブルアタック」の効果が上昇するタイミングが、
    Lv25/76→Lv25/50/75/85/99になりました。
    今までは第一段階で+10%、第二段階で+12%だったそうですが、
    今回増えた第三・四・五段階ではどのくらい上がっているのか教えて頂けないでしょうか?
    またこの変更は内部ジョブが戦士の敵やペットなどにも適用されていますか?
    各段階ごとに2%ずつ強化され、5段階目では+18%まで強化されます。

    この調整は、内部的にジョブが戦士として設定されているモンスターや
    獣使いのペットにも反映されています。
    (14)
    Grazsash - Community Team

  3. 06-09-2015 07:45 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #143
    Player Caitsith11's Avatar
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    前回の調整といい、今回の投稿と言いかなり失望させられました。
    ペットのトレジャーハンター特性は、シーフを保護する目的で抑えられたのに戦士のダブルアタックは丸々反映とかこの差は何なんでしょうか?ご説明願います。

    結局、開発としては戦士をどういうジョブにしたかったんでしょうか?開発が終了する11月までの間にもうこれ以上、手が加えられるとは正直思えません。
    (18)

  5. #144
    Player SIN60's Avatar
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    内部ジョブ戦士の敵ってかなり多くないかな? 攻撃+防御+も同時に強化されたし、影響かなり大きいような・・・
    同じように考えると、内部ジョブ暗黒騎士は相当強化されてないかな? こっちはそこまで影響大きくなさそうだけど。

    いまさらですが、ジョブ無し(敵用の、ジョブ特性全く無しのジョブを用意)とかにできんかな?できんよね・・・
    戦士が強化されて嬉しいですが、プロテス強化の時のように、敵の強化にも繋がる時は1回アンケートとってほしいもんです。

    ※どうせ「こうできない?→仕様上できません→結局やめましたor結局強化しました」って流れになるのは分かってるんだけど。一応ね?
    (12)

  6. #145
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    少し気になったのですが

    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    この調整は、内部的にジョブが戦士として設定されているモンスターや
    獣使いのペットにも反映されています。
    5月アップデートで暗黒騎士の物理攻撃力アップも補正が上方修正されたようですが、
    こちらについてもモンスター等にも適応されている、と考えて宜しいでしょうか?
    アプデ前後でコンテンツの難易度が劇的に変わった、という訳でもなさそうですが、
    ジョブ修正がモンスターにも影響するなら出来ればアプデ情報に記載して欲しいです。

    6月予定の(SP?)アビリティ調整を含めたジョブ修正が、上位BF等で敵が使った場合に想定外の効力を発揮しないことを祈ります。
    (10)

  7. #146
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    5月のVUでは
    戦士のジョブ特性「物理攻撃力アップ」の効果が上昇するタイミングが、Lv30/91→Lv30/65/91になりました。
    戦士のジョブ特性「物理防御力アップ」の効果が上昇するタイミングが、Lv10/86→Lv10/45/86になりました。
    戦士のジョブ特性「ダブルアタック」の効果が上昇するタイミングが、Lv25/76→Lv25/50/75/85/99になりました。
    戦士のジョブアビリティ「バーサク」習得後、特定のレベルで効果が上昇する値が、1%→2%になりました。
    戦士のジョブアビリティ「ディフェンダー」習得後、特定のレベルで効果が上昇する値が、1%→2%になりました。
    こうなっていましたが、これは言い換えるとこうなるようですね(間違っていたらごめんなさい)
    物理攻撃力が13上がりました。
    物理防御力が13上がりました。
    ダブルアタック確率が6%上がりました。
    バーサクの攻撃力が5%上がりました。
    ディフェンダーの防御力が5%上がりました。
    物理攻撃力・防御力に関していえば1000を越えることも珍しくない今では大して意味はなさそうですが、
    バーサク・ディフェンダーはそれなり、ダブルアタックは結構上がっている印象を受けます。

    内部的なポテンシャルは上がっているはずなのにそれでもイマイチ実感できないのは、
    戦士にこれといった特徴がないからなんじゃないでしょうか。

    アビヘイストがあるわけでもなく、連携ダメージが伸びるようななにかがあるわけでもなく、
    敵を弱体できるわけでもなく、敵の攻撃を避けたり防いだりするようなものもなく、ただ攻撃力と防御力がやや高いだけ。
    格闘ゲームでいえば通常技の威力が強いが必殺技を持っていないキャラのような感じですかね。
    基本性能は高いので何か一芸があれば化けると思うのですが…
    (15)

  8. #147
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    取りあえず現状でほぼ死んでいる両手斧のブレイク系WS
    シールドブレイク・アーマーブレイク・ウェポンブレイク・フルブレイク
    の追加効果発生率や効果を見直していただけないでしょうか?
    あるいは精霊の印のように「次のWSの追加効果発生率・効果を増大させるアビ」を追加するとか。

    現状の武器の魔命スキル+は188と低い上にギフトの魔命も最大+13しか付かず、
    装備できるような魔命装備もあまりなく、そもそも根本的な発動率自体が低いのでどうにもなりません。

    これらがちゃんと入るようになれば結構PTに貢献できるようになると思います。
    (12)

  9. #148
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    5月の調整では「バーサクとDA」「ディフェンダーと装備可能な盾種の追加」といった攻撃と防御の両面から強化がされました。状況に応じて攻撃防御どちらにもスイッチできることを狙った良強化だと思いますが、正直いまの状態でどう運用したら良いかわかりません。

    現状、攻撃で運用するとサポ侍一択ですが、その状態で防御運用にシフトすると...


    ヘイト行動   ・・・ 挑発(30秒)、ウォークライ(5分)、ブラッドレイジ(5分)※魔法のように短縮はできない
    防御アビリティ ・・・ ディフェンダーのみで、消されたらリキャスト待ち
    防御スキル   ・・・ 回避C、盾C+、受け流しC- スキルが半端に多いためメリットポイントは振りきれない
    防御魔法    ・・・ 無し
    武器盾   ・・・ 武器盾は3級品以下(RME>メイン保護>戦に開放)
    防具     ・・・ カット装備はありますが他ジョブとあまり変わらず。魔回避は低い
    回復魔法    ・・・ 無し
    回復手段    ・・・ サンギンブレード?ただし魔攻が無いため火力がなく回復も相応。敵も選ぶ
    火力アビリティ ・・・ リタリエーションはありますが、盾発動時には発動しない。カット装備だと命中が
    無く発動しない。ノックバック時やヘヴィ時に即動けない。敵のWSから逃げられない。
    命中アビリティ ・・・ アグレッサーはありますが、カット装備で命中が100近く落ちているので焼け石に水。
                 消されたらリキャスト待ちで、そもそも防御(回避)性能が落ちます。
                  ※カット装備が主のジョブは高位LVで命中補正(35~112)がありますが戦は無い
    ヘイスト     ・・・ ヘイスト68%のため、80%キャップ前提下では50%以上手数が減少します
    WS        ・・・ サンギンブレード主体のためダメージは稼げません。連携属性も少ないです
                 サベッジブレードは強WSですがディフェンダーと3級品の武器しばりだと弱いです
    サポジョブ能力 ・・・ STP特性、護摩(5%)、黙想(TP600)
    食事       ・・・ ハイドラ肉かお寿司?
    その他      ・・・ 武器盾交換による、TP消失やアフターマス切れなどの運用デメリット


    盾能力はもとより火力も本職の盾ジョブに大きく劣るため、今のままでは出番がないと考えます。


    本職盾がピンチになるような状態では防御にシフトしても維持できませんし、初めから防御よりの
    戦士で運用するくらいならば、盾ジョブを複数人導入したほうが安定度も火力的にも良いです。


    そこで提案ですが、戦士にヘイスト特性を+7~8%程いただけませんか?

    両手斧の戦/侍から手数を50%も落とさず、盾系のサポートジョブが使え、盾装備時もサブ盾並み
    の火力が維持できれば、選択肢になるのではないでしょうか。

    高支援下でのヘイスト値が75~6%のため、アタッカーからは手数が20~25%少なく、盾ジョブよりは25~30%多くなります。両手武器でのサポ侍時やヘイストサンバ時に80%キャップに到達するのが障害となるなら、今回のバーサク+5%やDA+6%、ギフトのWS+3%やフェンサー+50等で火力を増やす調性を削除してバランスをとっても良いと思います。

    サポートジョブやメイン武器の利用に保護があり、魔法スキルやMPを持た戦士ならば強くなりすぎるということはないでしょうし、重装軽装含むアタッカーはサポの自由度はすでに持っているためご検討願います。
    (9)

  10. #149
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    Quote Originally Posted by Grazsash View Post
    まずは今回の調整がどのように影響するか様子を見たいと考えていますが、
    今後も調整の検討は行っていきますので、フィードバックをお寄せ下さい。
    まだ様子見されるのでしょうか? 散々フィードバックはあったのに1年待ってこの内容
    これ以上何をフィードバックしろと? 今回も微妙でしたねと言えばいいんですかね・・・
    特に様子見するような内容とは思えません


    やりもしないで言ってもあれなのでジョブポも全振り済み、防具もオグメ完備、武器もほぼ最高の物を
    用意した上での感想を

    はっきり言って話しにならない、ここまで装備を用意してジョブポ振っての程度かってのが正直な感想です

    バーサク:サポとの差が10%程度じゃほぼ差が無い
         何より支援が強力すぎ(デメリット無しで25%やら35%増、さらに弱体で防御がっつり下がる)なので
         フル支援下では微妙すぎる、防御下げるだけのメリットがない
         大方支援が足りない状況では~とかレアなシチュエーション持ち出して有効だとか
         言われるのでしょうが、レアな状況の話はどうでもいいんです
         一般的にエンドコンテンツで前衛採用する場合はフル支援が前提です
         レアな状況を考慮しすぎて微妙な調整になっているため、一般的な状況で役立たず状態です
         そもそもディフェンダーと併用しないと使い物にならない時点で欠陥アビです


    ディフェンダー:今の敵の攻撃力の高さの前には10%増やしても誤差です
            上位BFふつうでディフェンダー+カット47%で敵の物理技で即死しました
            なんと凄いアビリティ!
            ナイトは防御力だけで盾してるわけではないということですね
            
            
    DA6%:この程度増えたところでほとんど変わらない
         装備でDAをばら撒きすぎでぜんぜん戦士の優位性になっていない
         獣のペットの強化用でしょうか?
         アタッカー総ヌーカー化して万単位のダメージを瞬時に叩き出す昨今で通常攻撃が
         多少強くなろうと微妙です
         TPが微妙に溜まりやすくなりますが、溜めた先で強力なWSを撃てるわけでもない


    ギフト :ほかのジョブに比べてひど過ぎる
         他のジョブは効果の大小はともかくジョブにあった内容で、攻撃や命中が100増える魔法や
         固有のアビや特性強化、攻撃間隔短縮、新魔法習得とモチベーションに繋がる内容なのに
         戦士のギフトときたらクリティカル、WSダメ+と微妙すぎる、これダメ増えてるの? 
         ってレベルでした
         そもそも多段ws主体のジョブに初段だけ3%増やされても大差がない


    総評:なんというかとにかく戦士にPTの席が”出来ないように”慎重に調整したのかというくらい微妙でした
       特に強いWSが撃てる分けでもないし、安全な場所から万単位のダメージ出せるわけでもない
       範囲で大ダメージだせるわけでもない、取り立てて高い防御性能や耐久力、持久力があるわけでもない
      (死ぬときはナ以外のジョブと一緒に仲良く転がってます)、特殊なことができる分けでもない
       出番のあるジョブなら微調整でも良いと思いますが、出番の無いジョブに微調整繰り返す意味はなんでしょう?
       バグかと見紛う様な調整されているジョブとの差が理不尽です


    要望:兎に角、もう散々ここで書き込まれて何度目だよって感じですが
       アビ枠ヘイストをください、ヘイストをキャップの80%に持っていけない時点でハンデありすぎです
       このジョブはサポジョブに縛られすぎです
       どうせSTPや黙想の関係でサポ侍が基本なのは変わりませんし、万単位をガンガン叩き出す
       強いWSもありませんし、アビ枠ヘイストつけたからと言って80%の上限を超えるわけではありません
       アビ枠ヘイストつけたからといって、安全なところから万単位のダメージ出せるように
       なるわけも無く、ナイトを凌ぐ盾になるなんてことも無い
       サポ侍以外での両手斧の振りの遅さが辛すぎです
       色んな武器が使えるだけってのが足かせになってるならスキル下げてもらって結構
       両手斧以外が使いたければ、その武器の得意ジョブでもやりますから
       両手斧だけでもいいので、大規模VUが終わる前にサポに依存しないでまともに使える様にしてください
    (20)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 06-10-2015 at 04:26 AM.

  11. #150
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    性能の良い大型盾(いわゆる盾タイプ3)の多くを戦士に解放されたのは、侍のような瞬間火力とも暗黒騎士のような器用さとも被っておらず、元々「挑発」や「ディフェンダー」といった防御的な性能の高い戦士にマッチした調整ではあると思います。

    が、盾スキルA+で本職のナイトですら、特殊な盾であるオハンを装備しない限りはリアクト、パリセードといった盾防御率上昇手段に頼らないと基本的に盾役は務まらない、というのが現実です。
    盾役ではなく、範囲攻撃や想定外のターゲット変更に強い『丈夫なアタッカー』として使うにしても、盾防御は発動しなければ両手武器・二刀流と耐久力は大差ありません。

    そこでメインジョブ戦士のみの調整として、例えば「ディフェンダー効果中、盾発動率を大幅(リアクト並)に上昇」といった「(ディスペルされない限り)常時恩恵を受けられる盾防御率上昇手段」を付けられませんか?

    また片手武器一刀流は二刀流や八双、デスペレートブローの調整を受けられず、ヘイストが低く抑えられてしまいます。これによる火力の減少は他のプレイヤー様方からも意見が出ているとおり、非常に深刻です。
    その対策として、ジョブ特性フェンサーに「段階に応じてヘイスト効果を得る」という調整も頂きたく思います。
    これは獣使いのペットの更なる強化にも繋がってしまうとは言え、基本的に魔法枠ヘイストを受けられない上に「しじをさせろ」効果時間を短縮することで最短10秒毎にTPによらず特殊技を使わせられる獣使いのペットへの影響は比較的少ないものと思われます。
    (14)

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