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  1. #81
    Player Kelary's Avatar
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    二ヶ月ぶりにFFに復帰し、様々なコンテンツに半ば無理を言って戦士で参加させていただいてますが。
    以前に懸念したとおり、世の中は侍一強時代が本当に来てしまったかのような勢いで、侍しかいませんw

    開発の方から前回お返事をいただき、少しでも戦士を取り巻く状況を考えていただければと思っていましたが。
    まさかバーサクを30%にしただけで「新たな仕組み」を導入したと開発がお考えであれば、非常に残念でなりません。

    現在の戦闘は、以前のようなPTレベリングからコンテンツの攻略に重きが移行しています。
    様々なコンテンツには制限時間が設けられており、そのためフォーラムの別の項でも話題になっていましたが、戦闘の高速化が顕著になってきています。
    この戦闘の高速化に、(あくまで戦士をアタッカーであると過程をして)現在の戦士は着いていけないというのが、そもそもの問題であるような気がします。
    侍が頭一つ抜き出たのはWSの強化もさることながら、この戦闘の高速化に見合うジョブだからではないかと思います。
    戦士の場合、
    竜騎士のような命中が確保できないこと
    暗黒のように独自で攻撃速度を上げるアビリティーが存在しないこと
    モンクのように通常削りが速いわけではないこと
    侍のようにTPが溜まり易い訳でもないこと
    などの理由により、どうしても戦闘のスピードについていけないのではないかと思います。

    ジョブ特性であるDAを特化すれば、命中が足りません。
    ストアTPに特化しても、同様に命中が足りません。
    命中に特化すると、今度はTPが溜まりません。

    現在、片手武器の性能を向上するという話題がフォーラムで見られますが、
    追加される性能の高い片手斧が「獣使い用」であることなどを考慮しても、以前のような二刀流アタッカーになれるとも思えません。
    バーサクを30%にしたところで、防御は落ちるわけですし、そもそも5%程度の攻撃能力上昇で本当にアタッカーとして立ち回れるのかといえば疑問が付きまといます。

    以前から申し上げてますが、本当に非常に微妙なジョブなんです、現在の戦士は。
    「戦士出したかったら、コンカラー持ってこいwwwwww」と、心無いプレイヤーの方に罵声を浴びせられるようなジョブの現状を、開発の方は一体どうお考えなのか。
    少なくてもバーサク30%は、リスクに見合った性能ではない事を、改めて強く指摘しておきます。

    個人的には、昨今の戦闘の高速化に見合うだけのダブルアタックを(もう何度も書き込んでいますが)ジョブ特性で伸ばして欲しいです。
    素のダブルアタック性能が30%ぐらいでもないと(それでもまだ見合うか分かりませんが)昨今の戦闘には追いつけない気がします。
    是非、ご検討をお願いします。
    (13)

  2. #82
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    開発側がユーザーとのPT戦闘における支援状況の想定のズレを認めたわけですが
    このズレはヘイスト(攻撃間隔)だけではないように思えます
    頑なにバーサクの防御ダウンを見直さないのも、ジョブポで攻撃力20程度プラスしてしまうのも
    支援状況を甘く見積もっているために攻撃力を過大に評価しているからではないでしょうか
    昔のように吟しかいなくてメヌエットもらえるのがやっとな時代なら25%や30%は凄かったかもしれません
    しかし現状のエンドコンテンツにおいては吟コ風が居ることが普通になっています
    特にコ風の支援効果は非常に高く、風水魔法で敵の防御力を25%も下げ、さらにディア3+ライトショットで
    更に25%ダウンの計50%も敵の防御力がダウンします(編成によっては更にダウンしていることも)
    それに加えて風水魔法で攻撃力44%上昇、ダイスの目にもよりますがロールで更に20~40%上昇
    こんな状況で攻撃力25%上昇が防御25%下降に見合う性能だとはとても思えません
    ラストリゾートとちがいアビ枠ヘイストもついておりません
    こんな状況で5%足されたって微妙といわざるを得ないでしょう
    現在のPT編成を考慮した調整をきっちりお願いしたいです

    ついでにヘイスト80%に到達することを前提に調整されるとのことなので
    戦士も80%に到達できるように調整お願いします
    DAあるから出来ないというなら無くしてもらっても結構です
    DAは装備でどうにでもなる要素ですが、アビ枠ヘイストは装備でも魔法でもどうにもなりませんので
    (8)

  3. #83
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    ライトユーザーにとってはダブルアタックのジョブ特性がなくなると困ります。
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  4. #84
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    もうそれ戦士としてのジョブそのものを否定してないか…?
    (2)

  5. #85
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    メインとサポの差たったの7%、取得難易度の低いDA装備も豊富な上にオグメまでDAばら撒き状態
    更にTAQA装備まであり、状況によってはファイターズロールで大幅に増やせる昨今でこの程度のものが
    戦士そのものとはずいぶん安くなったものだと悲しい限りです

    DA無くせばとはあくまで例えの話です
    開発がDAあるからアビ枠ヘイストは付けれないと言ったわけではありませんからね
    まあサポで戦を食ってるジョブからしたら困るのでしょうが
    開発がヘイスト80%になる状態を想定して調整すると言い出した以上、80%に届かないってことのほうが
    余程重要だと思いますけどね
    その上で新しい仕組みとやらに期待したいものです
    (9)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    もうそれ戦士としてのジョブそのものを否定してないか…?
    開発側の認識において、また他のメインジョブの方にも現状の戦士がどう映っているのかは計りかねますが、
    戦士の持つダブルアタックという特性を開発サイドがそもそも尊重していない以上、
    現状のゲームシステムそのものが、戦士としてのジョブを否定しているのではないか、という不安と疑念が、やはりどうしても付きまといます。

    そう思う理由の一つとして、
    そもそもサポに戦士を選んだ方がダブルアタックが10%保障され、
    メイン99でも7%しか特性として保障されない
    ってのがおかしいです。
    サポに保障されるダブルアタックの比率の方が大きいって、開発側から「戦士はサポートジョブ専用です」と無言で突きつけられてるようなものです。

    2つ目の理由として、
    戦士も侍(侍を引き合いにして申し訳ないですが)をサポにできますけど、黙想はTP600まで。
    八双はSTRが+7まで(メインとの差は2倍)残心の発動もない等、サポでの制限がかかるわけです。
    おまけにメインレベルでのアビリティーの豊富さで、ジョブそのものは戦士より成立しています。
    打って変わって戦士はといえば、
    サポに指定した時点で攻撃に必要なアビ、特性はほぼ全て喰われつくします
    C・インクリースぐらいじゃないでしょうか、高レベルで喰われないのは。
    もっともこの特性も、戦士独自の特性というわけではないので、なんだかなぁと言う具合です。
    リタリエーションはカウンターではないので、エンドコンテンツ向きでもないですし、
    せっかくサベッジリを5振りして、ウォークライに活路を見出しても「サポ戦士のウォークライで上書きされる」とか、正気なのかといいたくなりますw
    冷静に考えて、もう一度言いますが、
    これでは開発側から「戦士はサポートジョブ専用です」と無言で突きつけられてるようなものであり、
    ジョブ特性を尊重されていないのでは、戦士というジョブそのものの存在意義が公式に否定されているようなものです。

    戦士を取り巻く開発の方の発言は、実際のところ未だに有耶無耶でして。
    「戦士はスタンダードではなくなった」から「今後はモンクを基準に調整」をしていくらしいですが、
    「戦士はモンクより打たれ弱いジョブなので新しい仕組みを実装します」発言からのバーサクたった5%保障という流れでは、
    戦士としてのジョブそのものの存在意義を、開発の方が後回しにしているのではないかと思われても仕方ないと思います。

    ZACZACDOGさんの発言の中にあったように、
    「たったDA7%の優位性だけ」で現在の戦闘基準ヘイスト80%に戦士が食い込んでいけると開発側が思っているのであれば、
    ダブルアタックそのものを、そりゃあメイン戦士だとしても否定したくもなります。

    (あくまで)アタッカーとして戦士を今後とも位置づけるのであれば、
    ・アタッカーとしての独自のアビリティー・特性の見直し
    ・それこそ戦士としてのアイデンティティーであるダブルアタック確率の見直し
     ← 実際これも以前に見送られた案件なんです;;
    上記2点の梃入れは、やはりどうしたって必要だと、個人的には考えます。

    言葉が多少きつめになってしまいましたが、開発の方にもこの不安と疑念が伝わることを願っています。
    (14)

  7. #87
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    ギフトみるとフェンサーが両手にものるようになる前振と期待してもいいのかなあ…
    それともまともな片手武器が使えるようになるのかなあ…
    (3)

  8. #88
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    片手武器でも一刀だと厳しいですね
    フェンサーの特性を片手武器から両手武器に置き換えて、新しい特性にしてほしいです
    今のフェンサーは赤に追加ってことで
    (8)

  9. #89
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    ジョブポのフェンサーは適当な能力思いつかないし、どうせ強化したって使われないだろうから
    良いよねって感じで追加された感が否めない
    そうでないというなら戦士がどういうシチュエーションでフェンサー使って活躍するのか開発陣に
    説明してもらいたい
    (15)

  10. #90
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    あくまで例えばですが「片手一刀でも十分な戦力となるように、
    「攻撃性能を付加した盾を実装します」
    「フェンサーをニーズに合うように変更します」といった
    前説明が有った上ならば、ギフトも「成長要素なんだな、やってみようじゃないか」と思ったりもしますが、
    現状ではZACZAC_DOG様の仰られるように適当に決めた感、
    もしくは「ジョブポは必須要素にしたくないから、今使われていないであろうフェンサーでいいよね」的なことを感じてしまいます。

    バージョンアップにて追加された戦士の強化(バーサク&ディフェンダー5%加算)が、開発様からのコメントにあった
    「戦士のアタッカー性能を強化するための仕組みを検討したい」の仕組みなのかどうかの説明もありませんし
    どうにもこうにも開発様からのコメントの少なさが、生まなくていい不信感を生んでいる気がします。

    そう言えばスレ違いですが、エンピリアルウェポンに関しても様子を見ると言いつつコメントがありませんね。
    (7)
    Last edited by RouteINN; 11-28-2014 at 08:31 AM.

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