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  1. #101
    Player urara's Avatar
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    Quote Originally Posted by popochan View Post
    以前、戦士もやっていましたけど、その時に思ったのが新しいアビリティで挑発の逆バージョン”抑止”なんてどうでしょうか?
    抑止:30秒(敵対心を下げる) 
    Quote Originally Posted by Kelary View Post
    30秒、アビによって敵対心を抑えたところで、意味は薄い気がしますねw
    挑発のようにリキャ30秒アビを想定するなら、そもそも特性として敵対心マイナスの特性を儲けた方が良い気がします。
    popochanさんのが30秒ごとに少量の敵対心を下げる(一律カット)ならば、面白いかなと思います。
    MAXまで上げた敵対心をカットすることを想定すると、少量の敵対心カットでも即効性のタゲそらしにはなるかなと。
    戦は前衛の基準という話がまだ残っているならば、竜シ狩獣か などのもつ敵対心減少操作アビを低性能とりこむという
    考えでいれられないかな。

    火力強化はWSの調整とかの恩恵が大きすぎるので、まずはそちらで再度見直しをかけてほしいな。
    (4)

  2. #102
    Player Hamutaro's Avatar
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    挑発の逆バージョンみたいなアビリティに黒のエンミティダウスがありますね
    ワイルドキーパーレイヴでよく使います
    戦士もそういうのほしいと思います
    (3)
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  3. #103
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    連投です。

    最近、戦士でPTに参加すると被ダメージが多いわりに与ダメージが少ないことが気になります。

    被ダメが多いのはバーサクを使用しているからですが、IL119装備で同じようなカット装備をしていても
    他のジョブに比べて範囲ダメで2倍~のダメージを受けています。アタッカーとしての与ダメージを与
    えようと思うと、バーサクが必要ですがそれでも他ジョブよりも与ダメージが少ないのには疑問です。

    --

    弱体調整から3年立ちましたので追加で記載します。


    あくまでも想定ですが、調整時にこんなかんじで検討されているのならば見直しをお願いできませんか?

    ・バーサク利用が前提の調整で、火力に防御のデメリットが考慮されない

    ・リキャストや強化消しで常時バーサクが使えるわけではないのに常時で想定している

    ・マイティありの瞬間ダメにのみ着目している
     ‐八重霞・不動やレッデリ(一般アビ)・レゾリューション等すでに同等か超えているものがあるのに重くみている
     ‐以前、他ジョブのWSを戦士がマイティで使用することで大ダメージを出すというのを調整条件にしている
      しかし現状、各ジョブのメイン武器は保護され、戦士で使用可能なものは性能を大きく落とされています

    ・ブラーゼンラッシュを重くみている
     戦士以外へのマルチアッタック装備のばら撒きの影響でそれほど強くないです
     30かつ秒減衰する時点で装備交換の意味も薄いです

    ・一つの武器の影響でLV75以降のアビリティが軒並み弱体されているのを忘れている
     ウコンバサラが無い場合を想定して、開発内で妥当として導入されたアビリティを弱体したように思えます

    ・LV91以上のアビリティ・特性の追加が見送られていることが忘れている

    ・フェイスの効果でソロ時も問題なく行動できるジョブとみなされている
     火力の象徴であるバーサク・アグレッサーはデメリットが大きくソロではつかえませんし、
     他ジョブのようにソロでNMと戦闘できるわけでもありません。結局、戦のソロへの適正って
     変わってないのですよね・・・・・・


    ウコンバサラ問題時は、全体の調整をとるために多少の弱体調整は仕方がないと思っていましたが、
    素体の弱体や相対弱体、仕様変更による弱体の畳み掛け、そして救済措置がほぼないor後回しという
    のはジョブとしておかしいですよね。少なくともアビリティを元に戻すくらいならば、即座にできるの
    ではないでしょうか。ブラッドレイジはPT効果のままだとまずいとは思いますが・・・・。
    (8)
    Last edited by urara; 12-29-2014 at 02:37 PM.

  4. #104
    Player Kou's Avatar
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    シーフは1分の制限でTP300ルドラ 3万近いダメージを出して、連携で99999という数字が見れるんですけどね。
    片手武器調整は明らかな失敗として、戦士の両手斧なんて破壊力の欠片も見れない。両手斧なのに。

    片手WS調整のルドラに合わせるなら、両手WSは全体的に8000以上のダメージが出ないとバランス取れませんね。

    マイティWS使って1万~2万ぐらいダメージ出れば戦士の存在意義も出るかもしれませんが。

    あ、でも不意ルドラで47000とか出るから、戦士もTP300ウッコで一撃にかけるなら、3万ぐらいは出ないとダメですね。
    通常削りも負けてるし
    (4)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Kou View Post
    でも不意ルドラで47000とか出るから、戦士もTP300ウッコで一撃にかけるなら、3万ぐらいは出ないとダメですね。
    通常削りも負けてるし
    ウッコはクリティカルWSだからそれで調整すると、TP100時がえらいことになります・・・。
    (0)

  6. #106
    Player Skyai's Avatar
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    敵対心減少アビリティ追加で戦士がパーティに求められる戦闘ケースは増えるか?
    と言われると私は現在のFF11のバトルスタイルでは活躍の場は得られない、増えない気がします。

    戦士は近接戦闘ジョブですので、戦士の仕事をこなすにはまず敵に接近する事がスタート地点です。
    そして昨今の敵の特徴としてWSだけでなく敵の通常攻撃が範囲になっている事が多々ありますので、ターゲットを持ってい無い状態でも接近している為にこの種の被ダメージは避けられません。

    この種の避けられないダメージを如何にセルフカバー出来るか?が、「敵対心減少アビリティ持ちに求められる能力」だと思います。
    例えば遠距離から攻撃可能でありそもそもダメージを受けない。または自己回復で被ダメージをセルフカバーすると言った点ですね。
    他にも被ダメージ自体を自身の火力に転嫁にすると言う事も一種のセルフカバーとも言えるかも知れません。



    それよりも私は戦士が前線に立つ事でパーティメンバーの負担低減が出来る能力を確立させた方が、敵対心低減能力を現段階の戦士に付与されるよりも効果的だと考え優先度はそこまで大きくない様に思います。


    では何を戦士に付与するのかという話ですが、現在のFF11のバトルスタイルでは「近接戦闘ジョブは火力と耐久力のどちらかしか求められない」設計になってしまっているので
    正直火力を上げる方向性以外はハッキリと分からないというのが本音です。
    今現在も火力を上げる他ない開発陣の調整を見てもきっとその壁に当たっているのでしょう。
    (4)

  7. #107
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    Uraraさん
    とじ込みの部分を含めて、非常に興味深く拝見しました。
    素晴らしいと感心しております。開発さんも是非目を通していただきたいです。

    敵対心の減少アビに関しては、自分はSkyaiさんと同じような意見ですが、書き込みを拝見して「あっても面白いのかな」という気に少しなりました。
    まあ、あったとして如何に運用するのかは暗中模索の域を出ませんし(上位BFなどで使用できそうですが、凶悪な範囲攻撃があるなら薄いかなぁと)
    現状侍モなどからタゲを取れるのか(連携〆に回って、〆た瞬間使用する、という感じでしょうか)が、非常に怪しい気もします。
    「今の侍よりダメージを出せて」かつ「WS毎にタゲが来てどうしようもない」みたいなシチュエーションでこそ、真価発揮するアビにはなりそうです。

    と、書くと「どうせ戦士を最強にしたいんだろ」と誤解されそうですが、
    本音を言えば自分も、Skyaiさんのような「戦士がPTにいることで、PTの負担が減る」というような立ち位置が戦士には似合うと思っています。
    昔はPTレベリングにおいて、永遠の二番手、隙間産業として戦士は輝いていたと思います。
    現状のFF11は、その隙間産業すら許さないほどのカツカツな状態で、それを成熟と取るか、退廃とするかはここでは言及を避けますが、
    現状で戦士がPTにいる意味がほぼ皆無なこの状況を、少しでも何とかできないのかと、思ってぐだぐだ書き込んでいる次第です。

    例えば(武器限定になるのでどうかと思うのですが、あえて書きます)
    ブラビューラのAMダメージカット20%を上限突破させてくれるなら、
    ナイトほどでないないしても、まだ耐えられたりするのかなぁと、思ったりします。
    要はサブ盾の復権ですが、それなら火力にしても一流アタッカーより弱いぐらいでも、戦士の価値は上がりそうです。
    火力が欲しい時は、ミシックやエンピに持ち替えることで、アタッカーとしても立ち回る、といった「前衛の基本」を演じれそうです。

    長々と長文失礼しました。
    (5)
    Last edited by Kelary; 12-29-2014 at 10:17 PM. Reason: 誤字脱字
    戦士を諦めない。

  8. #108
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    近接前衛の火力合戦だときりがない気がするので、個性がでる調整が良いな、と思います。
    敵対心ダウン持ちアタッカーはすでに竜騎士がいますし、別の方向性が良いように思います。
    トマホークのカット率ダウン効果を強化するとかではどうでしょうか。( -25% → -50%)
    メナスの厄介な相手にトマホーク回しでごり押し!
    「ごり押し」って戦士らしいと思います。
    (1)
    Last edited by Xan; 01-09-2015 at 05:24 PM.

  9. #109
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    そもそもトマホーク自体が効かない仕様のカットばっかりなのにそれを25>50%にしても何の意味も無い
    現状は無想無念の劣化版みたいなものです


    少し先と言われた新しい仕組みとやらもかれこれ半年以上経過したにも関わらず概要すら発表されませんね
    やはり年単位になるのでしょうか?


    なので簡単に調整出来そうな案を

    1.ウォークライをサポのウォークライで上書き出来ないように
     (せっかくサベッジリでTPボーナスがあってもサポの物で上書きされて台無しになる)

    2.ブラッドレイジをウォークライと別枠に
     (これもメインサポに関わらずウォークライで上書きされる為)

    3.ウォークライの時間延長
     (3分くらいあっても良いのでは)

    4.弱体したブラッドレイジを元に戻す
     (インカのジョブマントオグメでちまちま戻すくらいなら素直に戻して欲しい)

    5.バーサク・ディフェンダーのデメリット減
     (開発が支援による攻撃力増加を甘く見すぎているためにデメリットに見合った効果になっていない)
    (9)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 01-10-2015 at 09:26 AM.

  10. #110
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    もちろん、現在では効き目がないタイプのダメージカットに対しても有効にする必要はあると思います。
    ジョブを増やしていくということはそれだけ多角化がなされなくてはなりませんし、それによってコンテンツの難易度が低下するのは仕方がないことだと思います。
    「この役割において、このジョブは必ずこなす事ができる」というものをすべてのジョブに持たせるべきです。
    (3)

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