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  1. #471
    Player Yuyuyoyo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    いやいやそれはないでしょ。
    現に誘われるジョブ筆頭である黒学と、誘われないそれ以外のジョブとで。100・550・1200のギフトに格差あるし。
    詩人の場合、100・550・1200以外でも自ジョブの能力強化(味方支援という意味で)には全然ならない項目ばかりだし。
    そんなに格差ありますかね?
    黒のギフトが優遇されてるように見えるのは、MBが強力、MP回復手段が豊富、与ダメヘイトが低い などがあるからじゃないですか?
    MBがしょぼくてMPの回復手段も乏しくて与ダメヘイトが高ければ、そんなに強いものでもないと思います。

    近接前衛のギフトは戦士を例にするとクリティカル確率+5%やWSダメ+3%とかですが
    今の現状では3%増えたところで「はぁ?」って感じでしょうけど、近接前衛がきちんと機能している状態だと充分強力だと思います。

    バランス次第でなんとでもなるんです。

    とはいってももちろん格差も感じますよ。
    学者550なんて破格だと思いますし、正直やりすぎとも思います。
    なのであくまでも「それなりの満足と」書いた次第です。


    もう一度いいますが、まずはバランス調整が先決だと思います。


    ちなみに詩人は優遇されてるほうかと・・
    味方支援だけが仕事ではないので。(個人的な意見)
    (4)

  2. #472
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    ただだからといって今のジョブポ/ギフト格差がそのままであってはいけないと考える。
    ジョブによってギフト上げて強化されるジョブとあまり強化されないジョブがある。
    全ジョブ、ギフト極めたら等しく同じぐらい強化されるべきなんじゃないかでしょうか。
    そう見えるのはコンテンツ適正差が離れすぎてるからです
    仮の話ですけど、全ての敵が魔法カット90%くらいしてきて
    ペットもあまり強くないバランスだったら
    今の黒や獣のジョブポやギフトが強いだの優遇だのなんて、誰も認識しませんよ
    その点を理解されてます?

    ただマーシャルアーツや二刀流のように、一定条件化では
    マイナス要素になりうる特性を強制取得させるのはどうかと思います
    後はジョブポが必須化してるって声が少なからずある点についても
    開発としては考慮されてるのではないでしょうか
    個人的には、別に必須化してもいいんじゃないの?とは思いますけどね
    ソロで毎日指輪やるだけでも、結構稼げますし
    (4)

  3. #473
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    詩人のギフトは一見するといろいろスキルが上がってよさそうに見えるかもですが、実際のところは味方への支援歌の効果は素のスキルだけでとうの昔にキャップに達しているので、スキルキャップがはずれないかぎり、ギフトで上がっても全然うれしくないんですよね;;弦楽器は歌数増やすぐらいしか使い道ないですし(わたしはせっかちさんが漏れないようにマズルカだけ弦楽器でうたいますけどw)敵歌が入りやすくなるのはありますけど、味方支援歌の仕様が今の状態だとギフトでのメリットがあまり感じられないので、とてもさみしいです。
    (10)

  4. #474
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    Quote Originally Posted by Yuyuyoyo View Post
    そんなに格差ありますかね?
    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    そう見えるのはコンテンツ適正差が離れすぎてるからです
    ギフト100/550/1200の項目についていえば
    ・戦士のクリティカルヒット確率+5%・ウェポンスキルのダメージ+3%
    ・モンクの格闘の攻撃間隔-5・カウンターのダメージ+5%
    ・シーフの二刀流攻撃間隔-5%
    ・ナイトのプロテス受けた時の効果+10%
    ・吟遊詩人の歌の詠唱時間-5%・歌の効果時間5%延長
    これらが
    ・黒魔導士の精霊魔法VI系追加・アスピルIII追加・デス追加
    ・学者の陣II系追加・戦術魔導書の1Chargeあたりの再使用時間-15秒・計II系追加
    のようなインパクトのある項目とは思えません。

    クリティカルヒット確率+5%・ウェポンスキルのダメージ+3%・歌の詠唱時間-5%・歌の効果時間5%延長
    これら項目は装備にプロパティとして既についている項目です。
    装備プロパティの値より特別高い数値というわけではありません。
    ウェポンスキルのダメージ+3%についていえば、暗黒騎士がギフト100/550/1200以外で取得するウェポンスキルダメージアップより効果が低いです。
    歌の詠唱時間-5%についていえば、歌の詠唱時は既に装備でキャップしているし-5%ってたった0.4秒です。
    歌の効果時間5%延長についていえば、自分は歌の効果時間が4分26.4秒になるように調整してますが、5%で延びるのはたった6秒です。

    ギフト100/550/1200以外の項目についていえば
    ・戦士、モンク、シーフ、ナイト、暗黒騎士、獣使い、狩人、侍、竜騎士、踊り子
     これらジョブは物理攻撃力アップ、物理命中アップ等を同じタイミング・同じ順番で取得しますが、ジョブごとにその数値が違います。
     おそらくレベル99までのジョブ特性(ジョブとしての性格付け)を受けてのことだと思いますが、ギフトにまでそれを持ち込むべきでしょうか?
    ・歌唱スキルアップ/管楽器スキルアップ/弦楽器スキルアップについては、味方歌の効果には全く影響ありません。
     レベル99時代に既にキャップなので。敵への魔命に対する影響についてはよくわかりません。

    格差と感じるところ、自分のわかる限りではざっとこんなところです。
    (詩人のことが多いのはまともに語れるジョブが詩人しかないから)
    (たぶん他のジョブあげてる人でも)
    このような点がバランス調整・コンテンツ調整で改善してくれるんであれば問題ないです。


    最後に
    Quote Originally Posted by Yuyuyoyo View Post
    ちなみに詩人は優遇されてるほうかと・・
    味方支援だけが仕事ではないので。(個人的な意見)
    これ理由は何ですか?
    「味方支援だけが仕事ではない」からしてスレIIのこと言っていると予想しますが、
    もしそうならスレIIだけで“優遇されてるほう”って言われるのもなあ。。。
    スレII自体それほど有用な魔法とは感じてませんし。
    (10)

  5. #475
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    ギフト100/550/1200の項目についていえば(略)
    命中/攻撃などのステータスは揃える事は可能ですが
    命中と魔命を同じ基準で揃える事は不可能ですし
    魔法/特性なども、個人が感じるものに過ぎない格差とやらを
    揃える事は不可能です
    何よりもそれはコンテンツ適正差に左右されるものだから

    揃えるとしたら、魔法に対してはWS/アビリティでしょうけど
    性能については、コンテンツ適正差が大きく左右される為に
    どういう基準を持って格差とやらを埋めます?
    一方で使える魔法と、一方では使えないWS/アビリティを追加されたとしても
    「魔法に対するのはWS/アビリティだから、格差はないよね」
    って感じる人なんて存在しやしないでしょ
    「新魔法に対しては新WSや新アビが付けばいい。性能の問題ではなく」
    とおっしゃるのであれば、理解はできますけど、、、

    だから、是正されるべきは、まずコンテンツへの適正差であると論じてます
    大元はここなんです。ギフトやジョブポは枝葉なんです
    根本的に近接を出すメリットがない現状があるからこそ「WS+」がしょぼく感じるんです

    その上で、明確におかしいMAや二刀流等は別のものに差し替えるべきなのでは
    と思っています
    また中には同じ節目のギフトでも明らかに弱いものもありますよ
    ナイトとかナイトとかナイトとか。けどナイトはコンテンツ適正で恵まれすぎてますし
    そこまで望むものでもないでしょう
    ナイトの性能をこれ以上上げるべきっていうなら別ですが
    ちなみにメインはナイトですよ
    (1)

  6. #476
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    前からそうなんですけど話が噛み合ってないんですよね

    それもそのはずで
    夢のあるオンリーワンな能力欲しいよねって話をしているのに
    なぜかそこにジョブの出番や、バランスの話を持ち出す人がでてくるのだから噛み合うはずもなく
    ここはギフトを語るスレなのだからバランスの話はバランススレでやればいいんです
    バランス取ることが最重要なんて言われるまでも無く分かっている


    まあ立場の違いによる価値観の相違ってやつなんでしょうか
    オンリーワンの能力貰えてるジョブには、装備でどうこうできる程度の能力で済まされているジョブの
    気持ちは分からないのかもしれないですね
    「MBがしょぼくてMPの回復手段も乏しくて与ダメヘイトが高ければ」とか意味のないあり得ない仮定の話を持ち出して
    戦術に組み込まれることもあるデスを大したことないとか言ってしまったり
    初段にしかのらないWS3%が十分強力とか言ってしまったり とか
    デス=WSダメ3%(初段)という価値観はさすがに理解しかねますし、釣り合ってると思っている人は少数なのでは
    (13)

  7. #477
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    MBやヘイト関連なんて充分変化しうることだと思いますが、あり得ない仮定とか思われてる時点でもう諦めモードになってますかね。
    まぁちょっと脱線しすぎました。失礼。

    わたしの要望は、ジョブの戦闘バランスをギフトで調整するとかやめてほしいってだけです。
    (6)

  8. #478
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    メインジョブはナイト(主にコンテンツ)シーフ(素材集めなどの主にソロ時)後衛では風もやってます。

    ナイト:特に不満はありません。盾役性能は装備の幅で既に潤沢な選択肢が用意されている
    風水:ジョブを強化するのに適した充実した内容だと思います。
    シーフ:なんじゃこりゃー

    以下、シーフのギフトに対する不満
    ジョブ性能の成長要素ということで、THを軸にした強化ってのは、まぁ納得できる。
    TH上昇上限の突破: ゆ、夢は広がるかもしれない、、、
    TH上昇率アップ : 上がっていると信じるしかない!
    夢、幻の如くなり :うっはー、ドロップ違うねー。やっぱシーフ入れてよかったー

    どうせ上がらないよ、最近見た最大は11。ほぼ最初のフェイントで上げたあとはそのまま戦闘終わる。
    もしかして、TH上限に「14」って数字出したかっただけじゃ、、、、ないよね。

    せめて、THのスタート上限を+1する。上昇確率をもうちょいづつ上げるくらいは欲しい。
    それでも多分たいした差出ないんだしさー
    (10)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  9. 12-05-2015 09:08 PM

  10. #479
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    モンクスレでも書いたが猫足の蹴りを上手くやる余地でほそぼそと遊んでたら襲撃D値も装備やギフトやらで上がってきて面白くなってきた矢先に
    考えるのが面倒だったから適当にニンジャと似たようなアビにしてみましたで蹴りそのものが消滅その後意見を投げても一切音沙汰無し
    猫足のためにミシック作ったってのを読んだところで開発はミシックの何を蹴りの強化に使っていたのか全く理解してないと自分は思ってる
    それに加え上の方に書いてある程度の認識しかないからもう最後の頼みの綱のジョブポ、ギフト格差がトドメ刺しちゃってるような状態なのにその上で様子見って
    取り残された奴らはとりあえずエンディングは見てやりました後味最悪でしたねって去っていくけどそれでいいのかね?
    (21)

  11. #480
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    ここジョブポイントのスレッドなんで、コンテンツで調整しろって人は別スレでやればいんじゃないですかね。戦闘バランススレとかで。
    (32)

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