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  1. #31
    Player saorin's Avatar
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    Catseye
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    ソロ+フェイスや、ソロ2垢みたいなパターンが増えると現状の敵の配置ではあっという間に枯れてしまうと思われます。
    基本的にPT人数が多いほどキャパシティポイントは貯まるような仕組みが良いのではないかと思います。
    あくまでも例ですが
    PT人数による基本値(※フェイスは含まない)
     1名1P 2名2P 3名4P 4名6P 5名8P 6名12P
    連携加算
    WSによる連携を1回するごとに+4P
    MB加算
     MBするごとに+2P
    敵の強さ加算
     とても楽+0P 楽な相手+1P 丁度いい相手+2P 同じくらい+5P 強そう+8P とても強そう+15P とてもとても強そう+30P
     計り知れない(内部のレベルに応じて上記の加算が自動計算される)
    SPアビ加算
     SPアビを使用するごとに+10P

    みたいな感じで、PTによる狩り、さらにPTメンバーと協力が必要な連携やMBをすることで
    多くのキャパシティポイントが得られるような仕組みになるといいなぁと思いました。
    (10)

  2. #32
    Player Akatsuki's Avatar
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    Kenkakick
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    こりゃいいな!と思って、混雑問題のことを失念していました・・
    みなさん心配されているとおり、96~だとあっという間に枯れてしまうことが予想されます。
    従来の6人PTLV上げが復活するのは、大変喜ばしいことですが、
    ソロでできちゃうならソロでやる人も多いでしょうし、
    せっかく6人で狩場行っても、ソロ+フェイスの人ばっかりで枯れちゃってたら台無しです。

    ここは一つ、レベルシンクを活用し、
    好きなLVまで自由に下げられるようにして、レベルシンク時は96以下でもジョブポイントが貯まるようにしたらいかがでしょうか?
    15くらいまで下げて砂丘でカニ狩ったり、
    20まで下げてクフィムでミミズ、25まで下げてカザム前とか
    うまくやれればかなりおもしろいことになるかと思います。(結局99のままマリアミとかが一番稼げることになりそうですが・・)

    とりあえず、無い知恵絞って私なりに混雑対策考えてみましたが、
    上位AABFの件でも、混雑問題に関しては後手後手に回ってしまいました。
    同じ轍を踏まないよう、あとで文句を言われないように今度こそ先手を打って、
    混雑問題を無視しないようにお願いします。
    (5)
    貢献、貢献、……また貢献!

  3. #33
    Player GAIAGIA's Avatar
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    Zege
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    敵を倒すことに意義のある要素の追加は大いに嬉しいことです、
    ただいくつか不安があります、
    1.現在 お題のエミネンス消化するときでさえ敵が足りない時間帯があります。
    2.6人PTメリポが復活するするのを喜ぶ方がいますが・・・です、当時取り合いでしたので必然的に効率重視の編成でした
      アドゥリンエリアでこれをされても面白くありません、不遇ジョブでも強化したいジョブで参加しないといけないのは正直きついです。
    3.格差がさらに広がり一部の人たちしかできないコンテンツが今後さらに増えてきそうで怖いです
    (1)

  4. #34
    Player Sarasa's Avatar
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    パーティ、ソロどちらでも有効な能力付加とか以外も良さそうだなと思う。

    それぞれプレイヤーにロールを設定できるようにして、
    ロールにポイントCPを振ってポイントが高いほど、そのロールにしている時、強くなれるとかってのも良さそうな。

    ロール:なし。(デフォルト)今の強さのまま
    ロール:アタッカー(命中・攻撃力が強化される)
    ロール:ジャマー(弱体魔法などの攻撃が強化される)
    ロール:エンハンサー(強化魔法やらの支援効果が強化される)
    ロール:ブラスター(魔法攻撃力・魔法命中が強化される)
    ロール:ディフェンダー(物理防御・魔法防御・物理カット・魔法カットが強化される)
    ロール:フリー(パーティ時において、どのジョブであっても、ロールを決めずに特にジョブ差がでないようになる。火力が高すぎるジョブの場合は火力が下がる事もあり。パーティ全体で平均化される。)

    ロールは、それぞれのジョブで、強化される度合いは、異なったもの。ロールを上げるとオートリフレッシュが付いたりオートリジェネが付いたりもするようになる。

    ソロの時は、自分のロールをアタッカーにしたりディフェンダーにしたりした際に、基本的には、どのジョブでも、最大火力、最大防御が同じくらいまで高められる。
    アタッカーにした場合、元々攻撃が前衛高いジョブだと少し増えるだけ。後衛とかがアタッカーにしたら大幅に増えて、前衛に並ぶといった具合。
    パーティー時、パーティ時は、個々にプレイヤーがロールを設定できるものの、パーティリーダーがメンバのロールを指定でき、指定したロールの方が優先される。

    昨今、複数のジョブを育てていくのもますます難しくなって来ていますし、育てているジョブだといつも同じ役割しか出来ないわけですが、
    新たな仕組みを追加して、ロールをそれぞれがある程度育ててもらったら、他のジョブを上げなくても、別の役割も可能になるという感じの事ができると面白いかも。

    ユーザー側任意でジョブの特徴を出して、ロールを明確化した布陣もとる事ができ、はたまた、ロールを明確化せずに、どのジョブでも、自由に戦って乱獲しようぜ見たいな布陣も可能という具合。今でも可能だけど、ジョブによっては、やはり、そのジョブが持っている能力で制限があり、叩きに行くのも難しいとかある。こういう仕組みがあれば、前で戦うのが難しいジョブでも前で戦えるように補強されるという具合です。

    まあ、白とかヒーラーは取って代わるのは難しいだろうけど、サポート白とかなら、能力を補う仕組みさえあれば、その役目をできる様にもなるんではないかなぁとか。

    ジョブの仕組みも追加

    サポートジョブなしもできるようにして、
    更にサポートジョブをメインジョブと同じジョブも選べるようにしてジョブ能力を引き上げるも可能にしたら面白いかなぁとか。

    例えば、ナ/ナとかということです。オートリフレッシュが上がったり物理防御が上がったりといった具合です。

    サポートジョブなし>取得ポイントが増える。トレハン1の能力が加算。全ジョブ漏れなく付いてくるとか。
    サポートジョブがメインジョブと同じ>ジョブ特徴が強化。ポイントの取得は他のサポートジョブにしている時と同じ。CPでのみ得られるジョブ専用能力も使えるようになる。

    とかね。
    (0)
    Last edited by Sarasa; 03-08-2014 at 03:08 AM.

  5. #35
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    個人的には人柱を待ちたいので、しばらくは貯めるだけのつもりです

     な の で ポイント上限は思い切り高く設定しておいてくださいw

    エミネンスの5万とか嫌がらせですよホント・・・
    (6)

  6. #36
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    みなさんこんばんわ。

    ジョブポイントによって、かつてのレベル上げパーティのような遊びが復活するといいですね。
    誇張なしで全てのプレイヤーが遊びたい新要素であると思います。
    いくつかの質問と要望があります。

    ・既存コンテンツでキャパシティポイントの獲得はあるのか?

    具体的にはヨルシアを除く3つのスカーム、モブリンズメイズモンガーで、敵を倒して経験値を得られるコンテンツです。
    いずれもレベル96以上のモンスター(MMMはルーンやプレイヤーのレベルによる)を相手にします。
    これらのコンテンツでキャパシティポイントが獲得できるなら、プレイヤー飽和による狩場不足や導入直後の狩場研究不足の時に回避案として働くと思います。
    (MMMクリア時の宝箱からまとまったキャパシティポイントが手に入ると嬉しいです)

    ・キャパシティポイント獲得方法の選択肢を増やしてほしい

    1)スカーム―ヨルシア

    119装備群を手に入れるステップとして一連のスカームがありますが、ヨルシアだけ経験値が獲得できません。
    全てのスカームで経験値とキャパシティポイントを獲得できるようにすれば、ベテランプレイヤーと今後入ってくる新規プレイヤーが共闘しやすいようになると思います。

    2)各レイヴ

    キャンプを設けず、各地のレイア、コロナイズを転戦するジョブポイント稼ぎの提案です。
    これはスタチューセグメントの流通を促し、スカームのプレイヤーを下支えする意味もあります。
    ワイルドキーパーレイヴからも、まとまった量のキャパシティポイントが獲得できると嬉しいです。



    以上でございます。
    取り急ぎ思い付くあたりを投稿させていただきました。
    プレイヤーの皆さん全てが楽しめるようになりますように。


    ジョブポイントがどうなるかわかりませんが、プレイヤー全体の上昇気流のようなものになると感じました。

    最近のアップデートでは、少ない手数で2つ以上の問題に当たっているように思えます。
    一例がフェイスです。
    NPC人気投票によるクエスト実装、ソロ活動支援、レイヴのNPC参戦の、思い当たるだけで3つの要望を1手で対応し、しかもそれらが機能しています。
    (他プレイヤーと共闘しづらい、フェローとの一部仕様の共通化など、細かい改善希望はありますが)
    素晴らしい手腕と思います。

    これからも遊ばせていただきますね!
    (6)
    Last edited by Nekomo; 03-08-2014 at 05:14 AM.

  7. #37
    Player isonoyakyusiyouze's Avatar
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    ジョブポイントは盾問題をさらに広げる

    アタッカーがポイントにより火力を高めることができるということは、より一層盾ジョブがヘイト維持することが困難になりますが、その点いかがですか。

    アタッカーは支援がなくともその能力をいかんなく発揮でき、支援はまさしくその火力をさらに伸ばすための支援として存在してます。

    一方で盾ジョブと呼ばれる3つのジョブはどうでしょうか。
    確かに、防御の面ではアタッカーより優れていますが、防御力が高いことが盾ジョブでしょうか。
    盾ジョブは、字のごとく、パーティの盾になることが第一で、その副産物として高い防御能力があると思っています。
    現状盾ジョブは、支援なくても他のジョブ、アタッカーを守れますか。

    アタッカーの火力を上げるということは、盾ジョブ問題がより一層深刻化になるという事も同時考慮していただけると幸いですが。
    (2)

  8. #38
    Player Mazikiti's Avatar
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    メリットポイントの様に取捨選択の余地がある訳ではないので、わざわざ細分化する必要がないなと感じます。

    「ジョブポイント未強化戦士」「バーサク強化30振りの戦士」「バーサク・マイティ30振りの戦士」
    縦の成長のみなのでこの様な表現、ジョブ内格差が生まれます。とりあえず今は理想や懸念はおいておきますが、
    縦の成長しかないのであれば「戦士レベル+(バーサク・マイティ効果アップ)」と一項目に纏めて良い気がします。
    これなら表現が「戦士レベル+Xの戦士」とシンプルに済むので立ち位置表現の煩わしさが減ります。


    一旦おいておきましたがゲームとして考えると名目的にもトレードオフの成長要素の方が良いなと個人的には思います。
    戦士を例にして言えば、
    ・HP・MP変換 0/10(最大HPを-10し、最大MPを+25する)
    ・バーサク効果減少・白魔法ケアル習得 0/3(一段階に付きバーサク使用時の攻撃力上昇率を-4%、段階に応じてケアルⅡ・Ⅲ・Ⅳが使用可能に)
    というようなサポートジョブが担っていた部分を、ある程度メインジョブの役割として得られる選択制の成長方式。

    正直に言えばILでしっちゃかめっちゃかになったレベル上げの部分を更にややこしくしてるだけの内容で味気ないなと感じているのが正直なところです。
    (1)

  9. #39
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    ジョブポイント楽しみにしています。
    最初なので選択項目は少ないと思いますが全ジョブ一律での設定でなく、
    ジョブ毎に有用なアビリティの強化になるといいですね。

    例えば忍者などアビリティの少ないジョブですが、蝉がはげた時にはげずに残る等、
    プレイヤーが強化したくなるものを個別に考えてもらえると嬉しいです。

    あと質問なのですが、ジョブポイントでバーサク効果アップがありますが、
    ミシックのバーサクVと効果は両方発揮されますよね?
    RMEなどにそういった効果が付いてますが、存在を忘れていて互いに効果が発揮されないまま、
    しばらく放置になってしまわないか心配でw
    (1)

  10. #40
    Player migisita's Avatar
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    DNC Lv 99
    盾ジョブはヘイト関連の項目が欲しいですねー
    ヘイト上限突破とかあったら凄い喜ばれそうだが、、、、ないかw
    (2)

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