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  1. #261
    Player Niko25's Avatar
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    キャパポ2倍キャンペーンでここ一週間どっぷりジョブポにハマってました。

    お蔭で2倍無しじゃ駄目な体になりそうです。

    危ないお薬ヤッテル人の気持ちがちょっぴりわかったような気分(笑)
    (4)

  2. #262
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    レベル上げはライトに稼げるようにしてるんだし、ジョブポがレベル上げの延長というならサクサク稼げてもいいんじゃないかな?と思う。
    PTで稼ぎにくいジョブはそのままでさらにPTで稼ぎやすいジョブも稼ぎにくいってシステム的に退化しるように感じます。

    まず人気狩場はどこも人が多いしフェイス連れも多いので稼げる狩場を増やす。
    初めのエリアジラートなど、新しく配置された強い敵の経験値の見直し&活用。アトルガンや過去も見直し。

    アライアンスでもジョブポを稼ぎやすくする
    そうすれば6人だと厳しいジョブも入り込める隙間ができるし、狩場の混雑も少し改善されるかも。

    ジョブポの必要ポイント見直し、ジョブポイントの取得量と方法の見直し
    これは今よりもっと何倍もポイント稼げるならあまり要らないかも知れないが、いつも開発の方の設定は多すぎます。

    敵の攻撃、魔法、範囲攻撃の見直しをする。
    雑魚まで1発で死ぬような技の威力はいらないです。
    なんにでもオハンイージスナイト基準をやめる。脱衣技とかなくす。デスとか宣告とか不要。
    雑魚も新しいコンテンツも本当にこれやめてほしい。
    稼ぎやすい敵が増えれば、多少多いポイントでも気にならなくなると思います。

    レベル上げが好きでもあまりポイントが稼げない&多すぎるとげんなりします。
    PTを組みにくいジョブだとみんなが稼げないから悪いと行きにくいとなるのやっぱり出しにくくなります。
    ソロもいいですけどオンラインゲームなのでもうちょっとPT楽しいな、好きなジョブで行けてうれしいなってなるように作ってほしいです。
    (13)
    Last edited by Yzuriha; 02-22-2015 at 10:22 AM.

  3. #263
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    魔法とかアビは取得にこれ以上制限つけたらダメだと思う。
    スクロール入手、メリポで制限かかって更に・・・って流石に手間かけさせすぎやしませんか。
    ソロでやれるジョブ専用クエストつくって、それコンプしたら憶えられるとかそんな風にできないの?
    必須とか必須じゃないからとかそんなん開発が決める事じゃない。

    だいたい必須じゃない魔法とかアビって何ですか?そんな死にアビや魔法があるなら調整して使える
    ようにするのが開発のお仕事でしょ。最初から死産してるので取れなくても問題ないとか意味不明です。
    (22)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    魔法とかアビは取得にこれ以上制限つけたらダメだと思う。
    スクロール入手、メリポで制限かかって更に・・・って流石に手間かけさせすぎやしませんか。
    ソロでやれるジョブ専用クエストつくって、それコンプしたら憶えられるとかそんな風にできないの?
    必須とか必須じゃないからとかそんなん開発が決める事じゃない。

    だいたい必須じゃない魔法とかアビって何ですか?そんな死にアビや魔法があるなら調整して使える
    ようにするのが開発のお仕事でしょ。最初から死産してるので取れなくても問題ないとか意味不明です。
    こんにちは。

    メリポと違って選択取得じゃないのだから、ギフトの項目を取得じゃなくて強化の方向性で持ってくれればいいんですけどねぇ・・。
    開発様もコンテンツじゃ必須じゃないとは仰られてますけど、実際必須か必須じゃないなんていうのは実際遊んでユーザーが決めることだとも思うんですよねぇ。
    スペリア装備だってコンテンツにあまり行かない人にとっては魅力的な装備もいくつかありますし、それらになじめない人としてはある程度必須というラインに至ってしまうことも無きにしも非ずでしょうし。
    それこそ今はアチーブメントが豊富なので、ジョブごとにアチーブメントを用意して、アチーブメント達成でスクロール配布なんていうのも味はないですけれど、可能だと思いますしね。
    例えば黒魔法なら対応した属性の消費MP等でもいいでしょうし、ギフトの難易度を考えると〇〇属性の消費MP30.000とか。
    言いたいこと全部言ってくれた気がする。

    如何せん開発様とユーザーのこういった認識の違いの温度差が顕著だなぁとは思います。
    あとジョブポ等もそうなのですが、やたらとアドゥリンと差をつけようとしているのを感じるのが経験値の延長戦だととらえると結構腑に落ちないです個人的に。
    MMMやバローズ等をそう言った目的で解放するのもありだと思いますし、他の旧コンテンツを今より盛り上がらせる要素があるだけにちょっと残念かなぁとは思います。
    VWも1戦1.000~2.000入ってもいいんじゃないかなぁと思うんですよね、敵のレベルは実際ジョブポ貰えるレベルの敵もいますしね。
    取得量はある程度横並びないし差を大きく開けすぎないようにするのは大事かなとは思いますけれど。

    アドゥリン以外のエリアでも稼げるような敵を配置してほしいなと私も思うのですが、配置問題上難しいのでしょうかねぇ・・。
    過去エリア等はもともと低中高とフィールドの場所によって敵のレベルが大きく違ってくるので、配置変換したとしてもあまり不具合は起きなさそうではありますけれど。
    アトルガンももともと高レベル用ではあるので町の入口やミッション、クエスト等の位置を避けたり、そう言った場所はノンアクティブにするなどの処置をとれば可能かなとも思います。
    現状アドゥリン以外だとジョブポキャンペーンを入れても250?稼げればいい方なので、もう少し旧エリアのことも考えていただけるとありがたいかなぁと思います。
    シグネット、シギル、サンクション等の効果の見直しもありでしょうし。
    (3)

  5. #265
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    私個人としては、ギフトの効果は現在の段階では遊んでいるうちに貯まっていたらいいな、程度の考えでしたが
    14回もぎヴァナまとめにある下記内容を見ると「レベル上げ」の要素としたいようで、考え方を改めさせられました。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    今後はギフトによりアビリティや魔法などを習得していくことも検討しており、
    レベル99以降の「レベル上げ」に相当する要素として調整していきます。
    レベルに相当するものはアイテムレベルだったのではないかと個人的には首を傾げてしまうのが本心ではありますが・・・

    今までのギフトの内容では、ジョブポイント稼ぎを遊びのメインに据えて考えている人はそこまで多くはないのではないでしょうか。
    ここにアビリティや魔法を追加することで、過去の遊び方の柱の一つにあったような
    レベル上げパーティを遊び方の一つとして提案したい、
    ということのように私個人としては捉えています。

    こういった遊びの要素は色々な方と遊ぶ機会も増えると思いますし、肯定的に受け止めたいと思いますが
    キャパシティポイントを取得可能なモンスターがそれなりに強めなことから、
    たとえ気が知れた仲間内でのパーティであっても、構成を気にしてジョブを選び
    その結果特定のジョブのジョブポイントを稼ぐ機会がなかなかありません。
    (私個人の場合はナイトや魔剣などの盾役ジョブが該当します)
    また、ソロでの活動をメインに遊ばれている方はジョブポイントの取得に大変苦労されることになるでしょう。

    アビセアでのレベル上げのように、ジョブや人数を気にせずアライアンスでわいわい遊べる環境があれば嬉しいですね。
    (12)
    Last edited by Seabook; 01-27-2015 at 03:21 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  6. #266
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    取得経験値の半分 = 取得キャパシティポイント
    でイイと思うんだ。
    (10)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  7. #267
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    先日やっと3ポイント貯まったばかりの人間には、この先ゲームを続けるのは無理って事、と言うことかねぇ。
    週末に頑張る程度じゃ、こんな物なんですが、開発側は一週間のプレイ時間をどの程度だと想定してるんでしょうかね?
    IL装備も揃えろ、ジョブポイントもためろ、はもの凄くきついです。
    (9)

  8. #268
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    キャラクターのレベルが99から上がらず、アビリティや魔法等の追加がなされない中、
    ギフトという新しい要素でそれらが追加されるとのことなので楽しみに待っても良いのではないかと思います。

    Quote Originally Posted by REDel View Post
    週末に頑張る程度じゃ、こんな物なんですが、開発側は一週間のプレイ時間をどの程度だと想定してるんでしょうかね?
    ジョブポイントの取得に関する現在の設計ですが、現在ギフトの要素が95ポイントまで設定されていますね。

    仮にソロで1時間ジョブポイント稼ぎを行った場合、それぞれの状況もあるかと思いますが1~2ポイント程度であろうかと思います。
    ソロで1ジョブ分のギフト要素の取得を完了させる場合、50~100時間かかる計算です。
    自身はジョブポイントパーティに参加したことがないいため、パーティプレイに於ける取得量は詳しくありませんが
    いくつかブログを拝見させて頂いたところですとパーティで実施した場合は20~30時間ほどでしょうか?

    FF11の昔のレベル上げを想像した場合、それほど多い時間とは考えませんが
    昨今の他のオンラインゲームと比較した場合に、
    毎日1時間ジョブポ稼ぎのみを遊んでソロで50日~100日、パーティで20日~30日というバランスは
    FF11らしいとは思いますがガラパゴスな印象を個人的には受けます。
    これでは人によっては他のコンテンツに裂ける時間がありません。

    パーティで効率を重視してプレイすればもっと短く済むのかもしれませんが
    短時間プレイ、あるいはソロで遊んでいらっしゃるような方々にも目を向け、取得が可能なよう設計の見直しを是非お願い致します。

    ワークスコールなどは街の中からでも短時間でレベル上げが行える要素として上手く機能しているように思います。

    例えばここにチケット1枚につき1ジョブポイントが手に入るようなアイテム・報酬を実装すると
    3日毎にログインして遊んで貰って15ジョブポイント、1週間で30ジョブポイント程度、
    遊べる時間が少ない人でもおおよそ3週間~1ヶ月で1ジョブのギフト要素の達成が可能になります。

    また、早くジョブポイントを稼ぎたい、いくつものジョブのジョブポイントを稼ぎたい、11らしいレベル上げをしたいといった方々向けに
    パーティプレイによるジョブポイント稼ぎの場も提供して頂きたく思います。

    FF11を昔からプレイしている自身にとって、ジョブポイント稼ぎは昔のレベル上げパーティみたいに遊べる!というのは魅力的で、
    ジョブポイントについてはパーティプレイを主に据えてしまってもいいとさえ思わなくもありません。

    ただ、多様な遊び方がある中で、ログイン時間が制限されてしまう方々にはその参加先パーティすらないような事態が起こり得ることを考えると、
    アドゥリン実装時初期のような、メナスインスペクターを攻略しちゃった組・してない組とで分かれ、
    モチベーションを大きく下げてしまった方々が多数出た頃と同じような事態になってしまわないか危惧しています。

    従来のFF11のレベル上げパーティの形式に拘らず、多様な遊び方に対応できるよう設計を是非お願い致します。
    (15)
    Last edited by Seabook; 01-27-2015 at 05:59 AM.
    wrote by Seabooks (Bahamut)

  9. #269
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    FFXIにもドラクエ10と同じような元気チャージ(ログインしてない時間をチャージ)があればいいのに。。。それでメタル迷宮招待券みたいなものと交換でき、短時間でジョブポが稼げるコンテンツがソロでできる。
    (5)
    Last edited by Minamikun; 01-27-2015 at 10:39 AM.

  10. #270
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    難しいのは、短時間プレイの人への配慮が、むしろ逆に作用してしまう可能性も十分あるということなんですよね。

    「遊べる時間が少ない人が3週間~1ヶ月で1ジョブのギフト要素を達成できる」という想定で作ると、相当数のコアユーザーが、それよりはるかに速いスピードで、あっと言う間にギフト稼ぎ(ジョブポパーティにせよ特定バトルコンテンツにせよ)を消費し尽くして「持ちジョブ全部カンストした、もうジョブポいらない」となる可能性があります。

    「短時間プレイ・ソロプレイがメイン」という方々が、そういうスピードで駆け抜けるのは他人のことさ、というスタンスで、マイペースでパーティが必要になったら自分で主催する側に回るかというと……
    これまでのフォーラムの様々な議論から、そういう層の多くが、自分で主催をするのは非常にハードルが高いと考え、敬遠する傾向が強いのが見えてきています。また「短時間プレイでも”自分なりに”がんばったら、効率のいい稼ぎと、エンドコンテンツ報酬程度の成果は得たい」という要望も持っています。
    (「自分なり」「効率のいい」「報酬」の具体的なイメージは、99%のプレイヤーが納得できるものから、虫が好すぎるよというレベルまで、色々でしょうが)

    短時間プレイ層は、「1ヶ月一生懸命がんばればカンストできるな、自分でもできる」とは考えずに、上を見て「うまい人は10日で卒業できるのに、私は頑張っても1ヶ月もかかっちゃうんだ、遅すぎる」と受け止めてしまうかも知れません。
    「主催組が卒業したら自分では効率いい方法を実行できない」「旬のうちに急がないと」「早く私もギフトカンストしないと!」と勘違いしてむしろ早急なコンテンツ参加を焦る可能性すらあります。
    こうしてギフト稼ぎコンテンツは一時的に人が集中した後、ある人々が卒業したらぱったりと途絶えます。
    結果として「ギフトカンスト者がいっぱい、だから必須で当たり前、旬のうちにカンストしなかった人は取り残されて詰んだと思い込む」という、誰も望んでも目指してもいなかった厄介な状況がものすごい早い時点で形成される恐れがあります。
    そして「短時間プレイの人がこれじゃ遊べないじゃないですか!」と話がループです。

    効率よくやれば容易にカンスト可能な状況を維持した上で、この問題を解決するには、
    短時間プレイをメインとする層の人が自分でも主催するように仕向けるか(簡単ではなさそう)、
    効率良いプレイと自分を比較するのをやめるか(心の問題だからなぁ)、
    ギフト稼ぎコンテンツを全てソロプレイ基準にして他人のペース無関係にするか(取り合い大混雑の恐れ)、
    ギフトの上限を月間ペースでどんどん追加していくか(終わらない連続短距離走)、
    何か他にもいいアイデアがあるのかも知れませんが。
    何にせよ「マイペースでやって1ヶ月でクリア」にしてみたところで、マイペースで遊ぶ人は結局ごく少数に留まり、短時間プレイヤーが取り残されたと感じる事態は変わらないような気がします。
    (11)

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