そもそもギフトは、アチーブメントコンプリートのような、あるいは初期中期のヴァナにおける複数ジョブカンストのような、ずーっと先にいつか達成する遠大な長期計画のイメージでデザインされているように思います。
だからこそ必須ではない、なくてもコンテンツは十分に遊べると明言もされているのではないかと。
そういう遠大な目標に、ひとつのバトルコンテンツと同じような「ちょっとがんばればできる」というスタンスで取り組むのは、もしかしたら根本デザインとの齟齬が避けられないのかも知れません。
そういうスタンスでやるべきものとしてデザインしなおすのなら、ギフトは一過性の、賞味期限の長くはない消費コンテンツになると思うのですが、それは望まれていることなんでしょうか。
以前にもこのスレッドで書いた気がしますが、私がギフトに欲しいのは、カンストへのハードルを下げたり効率を上げたりすることではなくて、遠大な長期ミッションのやる気を支えるための「中小目標を達成した時の小さな喜び」をたくさん追加することですね。
ジョブポイントが1貯まったら、HPとMPが5増えるとか。メリポの上限が1上がるとか。そういう実利的なものでなくても、たとえば特定NPCが普段と違う世界設定ウンチクを1個教えてくれるとか。モンスター事典の項目が1個オープンとか。
ギフトカンストは結果に過ぎないんだ、カンストしなくたっていいんだ、やってる途中の何かがメインなんだ、と思えるようにすること。
そういうタイプの中小目標を自分で設定することで、ストレスなく楽しめている人はすでに一定数いますが、それを個人の姿勢に依存せずシステムで設定していくことで、ギフトの長く長く続けていく大目標というデザインを伝えつつ、やる気を保っていけるんじゃないかと感じています。