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  1. #271
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    そもそもギフトは、アチーブメントコンプリートのような、あるいは初期中期のヴァナにおける複数ジョブカンストのような、ずーっと先にいつか達成する遠大な長期計画のイメージでデザインされているように思います。
    だからこそ必須ではない、なくてもコンテンツは十分に遊べると明言もされているのではないかと。
    そういう遠大な目標に、ひとつのバトルコンテンツと同じような「ちょっとがんばればできる」というスタンスで取り組むのは、もしかしたら根本デザインとの齟齬が避けられないのかも知れません。
    そういうスタンスでやるべきものとしてデザインしなおすのなら、ギフトは一過性の、賞味期限の長くはない消費コンテンツになると思うのですが、それは望まれていることなんでしょうか。

    以前にもこのスレッドで書いた気がしますが、私がギフトに欲しいのは、カンストへのハードルを下げたり効率を上げたりすることではなくて、遠大な長期ミッションのやる気を支えるための「中小目標を達成した時の小さな喜び」をたくさん追加することですね。
    ジョブポイントが1貯まったら、HPとMPが5増えるとか。メリポの上限が1上がるとか。そういう実利的なものでなくても、たとえば特定NPCが普段と違う世界設定ウンチクを1個教えてくれるとか。モンスター事典の項目が1個オープンとか。
    ギフトカンストは結果に過ぎないんだ、カンストしなくたっていいんだ、やってる途中の何かがメインなんだ、と思えるようにすること。

    そういうタイプの中小目標を自分で設定することで、ストレスなく楽しめている人はすでに一定数いますが、それを個人の姿勢に依存せずシステムで設定していくことで、ギフトの長く長く続けていく大目標というデザインを伝えつつ、やる気を保っていけるんじゃないかと感じています。
    (9)

  2. #272
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    IL装備も揃えろ、ジョブポイントもためろ、はもの凄くきついです。
    週1日何時間プレイされてるかわかりませんが、上記の2つはハクスラ要素という1つの遊びですよね
    アドゥリン、過去のミッションやクエストを遊びたいのであれば、取得難易度が皆無に等しいエミネンス+戦績装備で事足りるので
    IL装備を揃えたりジョブポイントを貯める工程は特殊なプレイをしない限り不要です

    装備を揃えジョブポイントを貯めて、その後に何をしたいのでしょうか?
    (21)

  3. #273
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    週1日何時間プレイされてるかわかりませんが、上記の2つはハクスラ要素という1つの遊びですよね
    アドゥリン、過去のミッションやクエストを遊びたいのであれば、取得難易度が皆無に等しいエミネンス+戦績装備で事足りるので
    IL装備を揃えたりジョブポイントを貯める工程は特殊なプレイをしない限り不要です

    装備を揃えジョブポイントを貯めて、その後に何をしたいのでしょうか?

    アナタは不要だと考えている、だがそう考えていない人も大勢居るって言う現実をアナタは直視するべきでしょうね。
    ジョブポ稼ぎのPT募集ですら色々制限がついてしまっているのが現実です。
    何をしたいか?それこそ人それぞれですよ。
    (2)

  4. #274
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    アナタは不要だと考えている、だがそう考えていない人も大勢居るって言う現実をアナタは直視するべきでしょうね。
    ジョブポ稼ぎのPT募集ですら色々制限がついてしまっているのが現実です。
    何をしたいか?それこそ人それぞれですよ。
    アドMは117装備基準に調整と開発の方の発言があった記憶があります
    実際自分はアドMはラスト4戦を除いたほぼ大半をソロ+フェイスでクリアしましたし
    主催した4戦はジョブ装備等一切不問で募集して、余裕でクリアしました
    街中を歩けば119装備の人が大半で、119装備でないとアドMが厳しいという方が本当に大勢いるのでしょうか?
    過去のミッションについても、世界、胡蝶耳の取り直しで最近回りましたがソロでとクリア
    自分が特殊なのではなく、これが普通の認識だと思います

    ジョブポ稼ぎですが、週末に頑張られているとのことで、どの程度遊ばれたか不明ですが
    自分はソロで3ジョブポ稼ぐのに、2倍期間に指輪使えば2時間は掛からないです
    フレ+フェイスで稼いだ場合等はもっと楽になりますしね

    一体どういった遊び方をされているのか、興味がつきないです
    (12)
    Last edited by Rikuchan; 01-27-2015 at 09:26 PM.

  5. #275
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    先日やっと2ポイント貯まったぬるゲーマーですが、貯まり具合に関してはどうでもいいかなと思っています。
    貯まり具合よりもジョブによって必須/不要とされるようなものがジョブポイントにある事のほうが問題かと。

    必須は頑張って取ろうと思いますけど、不要なものは不要。
    しかしギフトを得るためには不要なものでも取らないといけないのはダメだと思いますね。

    私は召喚士と青魔道士で1Pずつ貯まりました。
    青魔道士はBPが関係していたので少し頑張りました。1P振りました。
    召喚士は身内での活動時に出すジョブとして多かったため、自然と貯まっていました。振っていません。

    そして1度決まったジョブポイントの内容を変更することは最もしてはいけないことだと考えます。
    開発には慎重に内容を吟味していただきたく思います。
    (3)

  6. #276
    Player katatataki's Avatar
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    今は「朝起きたら何の努力も無く突然俺は最強だった」が望まれる時代なんだ!

    今のジョブポ稼ぎのしんどさに不満訴えている人は、「ジョブポを楽して稼がせろ。簡単にゴールさせろ」しか頭に無いんだから、
    「こうすればどーこー」「簡単に稼げたらつまらないだろ。何を文句言ってるんだ」の人とは永遠に平行線だし、
    議論にすらならんと思うお(;^ω^)

    特に次のギフトで一部のジョブに魔法が解放されるから、稼げない境遇の人はそれこそ必死になるんですよ。
    「他の奴等が魔法覚えているのに、自分は覚えてない立場なのが悔しいっ! びくんびk」てな具合になっちゃうんです。
    アビセア時代から悪平等化を徹底させちゃって、
    ライト層プレイヤーの意識が「平等じゃないとらめらめらめーっ!」に染まりきっているのに、
    ここでまさかの魔法格差がくれば、そりゃキツいだろうなってのもわかります。
    それまであってもなくてもいいやりこみ要素と割り切れたでしょうが、二月から一部ジョブはそういうわけにもいかないのです。


    ただね、この「楽にゴールさせろ」を実行すると、逆にジョブポしている人としてない人で、深刻な格差ができそうな……
    ジョブポがキツいのなんてわかりきっているからこそ、募集条件にジョブポ云々がつかないという一面もありますので。
    もちろんジョブポの効果がショボいとか、そこまで必要なハイエンドコンテンツが無いとか、そういう要因もありますが、
    ジョブポの上限は今後30解放も予定しているそうですし、そうなるとショボいままでもなくなるでしょう。

    そう考えると、ジョブポ自体をハイエンド要素に位置づけして、
    ずーーーーーっと稼ぎにくいまま、山の斜面はキツいままで、山の頂だけはぐんぐん伸ばしていき、
    大半の登山者が山の麓の辺りにいて、一部の登山愛好家だけがてっぺん目指すとか、
    そんな状態にしておくのも、それはそれで有りじゃないですかねえ。
    山の中腹あたりまでは誰しも楽に行けて、ある標高を越えると急にとんでもなくキツイという形の方が理想ではありますが。

    まあアンケ見た限り不満層の方が多いようだし、その時点で緩和は絶対に来ると見ていますが、
    それによっていつぞやみたいな格差が起きないことだけを祈ります。これ以上人減ってほしくないし。


    微妙にスレチだけど、「凄く強いギフト」を、
    おいそれと募集要項にできないように、ジョブポフルマックスくらいの数字で各ジョブに設定して、
    ゲームのモチベーションとなりうるようにしてほしいです。黒でジョブポ最後まで貯めきったらギフトにアルテマとかねっ。

    でもこのスレの惨状見たら無理そうね(´・ω・`)
    (12)
    Last edited by katatataki; 01-27-2015 at 10:54 PM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  7. #277
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    ジョブポイントが欲しいなら稼ぎにいく。
    ジョブポイント取るの面倒臭いなら他のことをする。

    で、いいんじゃないんでしょうかね?
    苦痛を覚えてまでやるようなもんじゃないとおもいます。
    FF11は遊びですからね。
    修行の一環ならがんばりましょうとしか言えませんが・・・。
    (18)

  8. 01-28-2015 12:22 AM
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    適当なスレッドがあったためそちらに書き込みます

  9. #278
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    現状稼ぎにくいのは間違いないんだから、
    素直に「稼ぎやすくして欲しい。」だけで良かったと思います。
    (具体案添えれば尚良し。)
    私は週末しかインできないから~~とか共感得られないこと書くから、ワガママにしか見えないのです。

    とりあえず、
    キャンペーン無しの「通常営業状態でジョブ別3万」はなかなかキツイので、
    常時2倍とは言いませんが、1,5倍くらいにするか、next3万を2万くらいにして欲しいのと、
    レスピットクロークとかのNM倒したときに、経験値もなんもないのでちょっとキャパポ欲しいっス。
    あと!!将来的にメリポがむっさ余ると思うので、
    10メリポで1ジョブポとかでもいいんで、変換させて欲しいです。

    ちなみに私はジョブ不問で1時間半って条件でウォー門いって
    ナナナ青学獣とか、忍忍青獣か学とか、超適当編成だけど、
    大体一回で7、8ジョブポ稼げてます。
    (22)
    Last edited by Akatsuki; 01-28-2015 at 01:54 AM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  10. #279
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    普通のプレイヤーはまじめにジョブポを稼いでいるのにBOTで不在プレイを行い不正に稼いでいる連中がいるのでこれをどうにかしてほしいですね。
    (19)

  11. #280
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    私はがっつり勢ですがちょくちょく話題に上がる「週末プレイヤーは稼ぎにくい。置いてけぼりにされるのではないか。」という声への提案です。

    http://www.nintendo.co.jp/wii/interv...l1/index2.html
    上記URLは任天堂の岩田社長、ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二さん、ドラゴンクエストXのプロデューサー斎藤さんとディレクターの藤澤さんというそうそうたる面々の対談です。

    上記対談より抜粋ですが、
    >堀井 あと、「入り込みすぎないように」っていう工夫もですね。
    >藤澤 『ドラゴンクエストX』は(中略)「毎日、遊ばなくてもいいよ」というメッセージを出しています。
    >斎藤 遊んでいなくても置いてけぼりにならないので、ゆっくり寝てください、と。

    全盛期にマゾゲーと言われたFF11とライトなDQ10を比較するのはアレかもしれませんが、DQ10では平日に時間を取れないプレイヤーや週末プレイヤーに配慮した設計となっているようです。私はDQ10をプレイしていないので上記対談内で出てくる「元気玉」というシステムについてどれ程の効果があるのかはわかりかねますが。

    FF14でもレストボーナスというシステムがあり、レストエリア(街等)で放置あるいはログアウトをすると蓄積されていき次回プレイ時に経験値にボーナスが加算されるというものでした。これもなかなかゲームをプレイする時間を取れない方へのシステムだと思います。

    なので、FF11にもこういうシステムを取り入れてみてはいかがでしょうか?
    がっつり勢が最高効率なのは保護しておかないとみんな週末しかプレイしなくなっちゃうのでそこのバランス調整は開発さんのセンスで。

    例えば、逆ログインポイント(ログアウト時間をポイント化)でキャパポボーナスのリングがもらえるとか。
    (23)
    Last edited by Ajisio; 01-28-2015 at 03:27 AM.

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