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  1. #191
    Player Raurei's Avatar
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    EXPモード メリポモモード ジョブポモード
    の3点にするかそれとも、現在のままいくならばEXPとメリポがMAXになっている状態ならばジョブポ2倍ボーナス発動にするようにすればいいと思う。

    またLvが99ならばレベルシンクしても強そうな相手以上を倒したときにジョブポが入るようにすればいい。

    これなら無駄はないし、ジョブポ稼ぎたい人にとっては現状より遥かによくなる。
    (幾つかは他の人が提案している内容だけれども)
    (6)

  2. #192
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    ジョブぽは、上げなくても良いが上げるとちょっと得した気分になれるもの程度だと思うのですが
    個人的に納得いかないのが、学者の戦術魔道書効果アップI
    簡素清貧の章か勤倹小心の章使用時、効果中のグリモアに対応した魔法命中がアップします。
    能力値1で魔法命中を+1します。
    風水や黒の魔法命中+1と比較した場合、アビ限定での魔法命中+でかつ
    使用する場合魔法命中を求めない場合のほうが高く使用する意味が無いと思うのです
    ですので、見直しを要求したいと思います
    せめて、消費MP1%減少 か魔法命中+2 にしていただけると
    うれしいかなぁって
    (5)

  3. #193
    Player HamSalad's Avatar
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    3/18のバージョンアップ情報
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...461#post498461
    によると
    ジョブポイントとは、レベル99以上のプレイヤーに向けた新たな成長要素です。

    モンスターを倒していくことでメインジョブにポイントが加算され、
    蓄積したポイントを消費してジョブを強化することができます。
    てことですが、「ラーニング確率アップ」って他ジョブでいえば「○○スキル上昇率アップ」みたいなもので、
    ジョブの強化とは言いがたいと思います。
    バトルコンテンツの中で毎回ラーニングして技が使えるようになるんなら別ですけども。
    (11)

  4. #194
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    10項目全て出揃ってからでも構わないので、強化項目の見直しもお願いします

    例えば赤魔道士の場合、連続魔の魔法ダメ+2と魔法攻撃力の魔攻+1を比較すると
    比較的簡単に手に入るIL117の両手根装備の状態で既に前者が効果を上回る場面はほぼ存在しません
    いくら全ての項目を強化することができると言っても、現状のジョブポイントの稼ぎにくさから考えると
    既に連続魔を強化している人は損をしていると言わざるを得ません

    既にいくつか指摘されている通り、ソウルボイスやサテルソーサリーなどの詠唱時間短縮も
    他の項目と比較すると効果が非常に低いと言わざるを得ません

    どの項目も鍛え甲斐のあるよう調整してくれることを望みます
    (1)

  5. #195
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    青魔道士のラーニング確率アップの能力が不評をかっていますが
    このラーニング確率アップの能力は青魔道士自身のアビリティ性能やジョブ特性を強化するものではなくて
    アーティファクトに付属していた能力をジョブポイントで強化できるようにしたことに私は、ある可能性を感じました。
    赤魔道士をメインジョブにしている私にとって、ジョブポイントで一番手に入れたい能力は
    赤魔道士のAF3エストクル装束に付属しているコンポージャー性能アップです。
    コンポージャー効果アップじゃなくて・・・。
    今は効果アップしか得られないジョブポイントですが、いずれ性能アップが来ることを期待したい。
    (1)
    Last edited by Eiiti; 08-04-2014 at 12:51 AM.

  6. #196
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    コルセアも大概微妙ですが・・・

    ・矢弾消費量軽減:能力値1で消費しない確率を+1%します。  コルセアで使用出来る弾が元々安いので・・・気持ち程度ですね。

    ・クイックドロー効果アップ:能力値1で魔法ダメージを+2します。  
     ※【魔法ダメージ】なので10振りして+20、補正が特殊なのを除いて魔攻しか無いため魔攻+100しても+40分と微増
     一番して欲しいのは、その名の通りリキャストをクイックして欲しいですがw -1秒がダメなら‐0.5秒でもw
     それか、強い敵相手には魔命が厳しいので 魔命+の方が良かったですね。 魔攻+でも良いんですが・・・
    (2)

  7. #197
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    コルセアの消費軽減はリサイクルと同列で計算されるのでしょうか?

    リサイクルと別扱いで計算されると10振りしても最高で7%しか効果がなく、リサイクルを上げるほど本ジョブポイントが無価値化すると思われるので、可能であればリサイクル扱いでお願いします。
    (2)

  8. #198
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    キャパポ2倍だったので土日を利用して結構貯められました。
    やっぱり2倍の恩恵はすごいなぁ~と実感。
    2倍の値をデフォルトとするか、もうちょっとあげてもらえれば精神的に長続き出来そうなんですがf(^_^;
    せめて今の1・5倍位はお願いしたいですね。

    ちなみに、ソロで16ポイント貯められました。
    (1)

  9. #199
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    青のラーニングはうん?っては思いますが いろいろ微妙微妙と項目について書かれてますが
    ジョブポってたしか性能設定自体が相当抑えた強化内容じゃなかったですっけ?

    無いよりましというか、強くしすぎるとあれ振ってあること必須とか言われちゃうので
    あえてそういうことがないように抑えたコンセプトじゃなかったかな?
    (1)

  10. #200
    Player Raurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by yae View Post
    青のラーニングはうん?っては思いますが いろいろ微妙微妙と項目について書かれてますが
    ジョブポってたしか性能設定自体が相当抑えた強化内容じゃなかったですっけ?

    無いよりましというか、強くしすぎるとあれ振ってあること必須とか言われちゃうので
    あえてそういうことがないように抑えたコンセプトじゃなかったかな?
    現状の仕様だとメリポの稼げ方がジョブポで得られる強化内容の強化幅に適していて、ジョブポの稼げ方がメリポの強化内容の幅に適している気がしてならない。

    つまり敵一匹から得られるメリポとジョブポの習得量がそれぞれの強化内容からすると完全に逆。

    少しでも強くしたいならばジョブポで手軽に強化して、それよりももっと強くしたいならばやり込んで稼いでメリポで強化する。というほうだったら納得してたきがする。

    いつかメリポ2が実装されるならば メリポ2>メリポ>ジョブポ
    の順の難度がいいかもしれない。
    (1)
    Last edited by Raurei; 08-04-2014 at 04:13 PM.

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