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  1. #121
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    青コ学のポイント貯めたいけど、何かのコンテンツのついでに貯まるのは吟ばかりw
    通常PTやソロでの狩りなんて面白くないからやりたくないし、
    振って無くても今のところは困らないんですが、何かもにょもにょします。
    (10)

  2. #122
    Player Morio_Lev's Avatar
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    全ジョブMAXまでジョプポイントを振り込んだら
    新ジョブ「すっぴん」が解放されるんですよねきっと。

    何年かかるかわかりませんが。
    (0)

  3. #123
    Player Kobutanuki's Avatar
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    とりあえず現状は「ジョブポ稼ぎに行きませんかー?」というサチコメやシャウトを見たことがないという悲しい現実。(バハ鯖に限ります。)
    現状だと好んで稼ごうとは思えないし、稼ぐにも飽きるんですよねぇ・・・。
    (18)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  4. 03-26-2014 11:58 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #124
    Player concoro's Avatar
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    乱獲してやっと3万キャパシティポイント貯まりました。
    ジョブポイントでアビを強化しましたが、NEXT2になりましたね。
    NEXTは1のままで良いと思います。
    メリポは貯まりやすいのでNEXT数増えても影響ないですが、ジョブポイントはハードル高すぎです。
    (32)
    Last edited by concoro; 03-28-2014 at 05:28 PM.
    スマホ版のFF11、PC版と連動してくれないかな。開発さん頼みます。沢山の思い出を引き継ぎたい。

  6. #125
    Player schpertor's Avatar
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    エミネンスと同じ仕様でいいと思うんですが
    (6)

  7. #126
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    以前「ジョブポ必須にしないで」と書きましたが、その理由は「ジョブポ振ってないジョブを出せなくなると困る」からでした。
    では、なぜジョブポを振れないのか、それは「ジョブポを稼ぐ時間がないから」です。

    レベル上げPT自体に魅力を感じないというのもあるかもしれませんが(実際メリポPTは全く行かず、VWのお陰でメリポが振り終わりました)、レベル上げをした日はアイテム集めに行けない、その逆も然りといったような
    単一コンテンツ=単一リワードという図式は、今の時代のプレイスタイルにはそぐわないかなと感じます。

    FF11の3本柱は「キャラ成長」「アイテム蒐集(金策含む)」「シナリオ(トライアル:○○せよ系含む)」に集約できると思います。
    例えばエミネンスの場合、単独でこれら全てを同時にこなすことができる、とても優れたコンテンツだと思います。
    ジョブポイントも、それ単体をコンテンツとするのではなく「アイテム集めのついでに貯まる」「クエストこなして貯まる」という風にした方がより楽しくためられるのではないでしょうか?
    (逆に、これからのコンテンツはこの3つ全てを何らかの形で兼ね備えているべき、とも思います。)

    そういう観点から、敵から得られるポイントを増やすのではなく、ポイントを得られる機会を増やすことで貯めやすくして欲しいです。
    また、色々貯める方法が増えるのであれば、必須になるような強力なボーナスがあっても構わないかなと思います。
    (16)

  8. #127
    Player Mazikiti's Avatar
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    既出の意見とかぶってしまいすが、メリハリが無さすぎるというのが率直な感想です。
    どう育てるか、という選択や思考介入の余地が極めて薄いので面白くありません。

    ポイントを得る機会を増やすと同時に、フィールドでのPTバトルには明確な取得量ボーナスを設け、
    何かしら行動していれば自然と成長していく事をベースに、ガッツリ成長させたいならPTで狩りをするという選択の余地がまず欲しい。

    ジョブポイントの項目も、もう少し精査してもらってそれぞれの項目ごとに必要ジョブポイント数を変動させて欲しい。
    俯瞰的にみた妥当性はこの際無視するとして、項目①を上げたいけど必要ジョブポイント数が多くて稼ぐの大変だからとりあえず必要数の低い項目②を上げよう、
    といったような選択の余地がないとあまりにも単調に感じます。
    なにより現状では全ての項目が「上げる事に苦労する」状態なので、成長体験への到達が鈍く楽しさや達成感を得にくいです。
    必要ポイント数が多いもの、少ないものと用意して、とりあえず少ないものに振って成長を体感するようなとっつきやすさは欲しいと感じました。
    (7)

  9. #128
    Player katatataki's Avatar
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    気が付いたら農耕の超人だった。やだ……何この称号……かっこいい……

    問題点
    1 必要キャパポ&ジョブポが多すぎる
    2 稼ぐ手段が限定されすぎている
    3 覚える(伸ばす)能力に、モチベーションとなりうるほどの魅力が無い


    1に関しては個人的にこれでいいやって感じです。
    何でもかんでもあっさり手に入ってしまっても、それはそれでつまらないので。
    高い目標を設置されるほど、目標にたどり着いた時の喜びもひとしおですしね。
    ただし、ライトユーザーがついていけない&格差問題が出てしまう、と。


    2に関してはここですでに多くの人が触れていますが、入手手段を幅広くしてほしいです。
    昔から言われている事ですが、キツい縛りが複数入るとダルくなります。1がある限り、2は不要です。
    開発は昔のメリポみたいな事してもらいたくて、こういう形で絞ったのかもしれませんが、
    3の問題があるため、そこまで積極的にプレイヤーが臨むほどのモチベとなりえません(´・ω・`)

    2の縛りは時代と逆行していますので、是非何とかして欲しいです。
    経験値、コロナイズ戦績、エミネン、RME強化素材、109までのAFレリック打ち直し素材、他にもあるかもですが、
    これらのように、様々な入手経路があるという形に慣れてしまっているので、ジョプポもその稼ぎ口を狭めず、
    2の縛りを無くした方が、遊びの幅も広がると思うのです。
    落ち目のコンテンツ――例えばコロレイワイレイヴで少し多目に入るようにするとか。
    特にWKレイヴなんて、「しちしこーじょぶぽはじまるよー^^」「のりこめー^^」てなノリになるくらい、がっぽりもらってもいいかと。


    3……ジョブポに魅力を持たせると必須化してしまい、
    ジョブポしてる人としてない人の格差ができるという憂慮あっての事でしょうが、
    だからといって性能を抑えてしまった結果、モチベとならずに死に要素化してしまうというのはどーかと。
    FF11はRPGでしょ? 時間足りないというライト層を慮った結果として、
    魅力の無い成長要素を導入して「やってもやらなくてもいい」というのは、本末転倒です。
    「ライト層にも取得しやすい対処を考える」→これならまだわかるのですが(1と2の問題がありますが)、
    「ライト層のために必須化させないようor必死になって上げなくて済むように性能を抑える」→これはいくらなんでもおかしい。

    ジョブポに限った話では無いですが、必須化するなら取得も楽にしないと辛いでしょう。
    しかしただ楽にしただけでは、平たくされるのが嫌な層や、やりこみたい層に不服が出ます。
    ある部分を越えた所でハード化するという極端な段階付けなら、格差を望む側も望まぬ側も、ある程度折り合いつくんじゃないですかね。

    例えばですが、一つの能力を30段階まで強化できると仮定して、
    20まで上げるのは週に二回くらいしかインできないライト層でも楽ちん。しかし持っていないのと、20まで上げてあるのでは能力的に差がある。
    21~25になると急激に必要ジョブポが多くなり、ライト層にはキツい。ただし20と25に能力的な差はほとんど無し。
    26~30は人外の領域。25と30は能力的に大差無いが、20と30は差が出る。
    結果、PT募集要項に組み込むにしても20程度に抑えられる。それを超えると、募集しても来なかったり募集した側が白い目で見られたりする……
    と、なるのが理想形ではないかと。


    ま、いずれにせよ3の問題を何とかしないと、ジョブポイントは多くのプレイヤーにとって「無かった事」にしかなりませんね。スタートしません。
    アイテムレベルでの成長は、苦労して取った装備もいずれ不要となってしまいますが(今は119で止めていても、いずれは119も越えるだろうし)、
    キャラクターそのものを強化するジョブポは恒久的なものなので、ちゃんとプレイヤーのモチベとなりうる代物をお願いしたいです。
    (24)
    Last edited by katatataki; 04-02-2014 at 05:56 PM. Reason: ちょーふくしてじゅーふくしてた;;
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  10. #129
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    自分はジョブポの項目の微妙さに満足しています。

    微妙なので、PTを組んでウォーの門などに行こうとは思わず、
    コンテンツの中で自然に上がるのを待つスタイルでプレイできています。
    あげないといけないと思うこともなく、気が付いたらちょっと強くなっている。
    ウォーの門などで、PTが組まれて、経験値稼ぎが行われるぐらいにジョブポを魅力的にすると
    ジョブポをあげないといけないと思ってしまう。


    稼ぎにいくのが面倒だなーPT組むのが面倒だなー
    そんな気持ちをジョブポの必須さで押し殺してプレイはしたくないなぁ

    いろんなコンテンツのついでに手に入っているぐらいで
    しかも、性能があればいいけどいらない程度の今ぐらいで、丁度良く感じています。
    (23)

  11. #130
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     お仕事お疲れ様です。
     先ほどもぎたてヴァナディールを見てきました。

     元々メリットポイントと比べて3倍のキャパシティポイントを貯めなければいけない設定なので、
    ポイントなんて現状の常時3倍貯まったとしても少なく感じるんじゃないかなと思います。

     毎月のバージョンアップをして下さって一生懸命して下さってるんだろうなとは思いますが、今
    年になってからの上位ミッションでの報酬やジョブ専用武器の性能など、作業工数がかかってる
    はずなのに肝心の性能で魅力が無くなってるものが多くあるなと感じます。ジョブポイントも同じ
    部類に入るかと思います。

     折角の工数をかけるなら最後の性能のところまでしっかり考えていただきたいです。
    (14)

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