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Results 11 to 19 of 19
  1. #11
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    75制限時代のタンジャナ島上段でマム相手にメリポみたいなバトルがしたい。
    あれが本当の殲滅コンテンツです。

    昔のメリポがなぜあれほど盛り上がったのかというと、上手くやる余地が一杯あったからだと思います。

    チェーン維持のためにWSを使うか?TPを持ち越すか?

    アビを使うか?

    振り数をどうするか?

    回避の高いシーフタイプでは命中装備に着替えて叩く。命中装備、攻撃装備はどうするか?

    など、色々考えながらチェーンを切らさないために夢中になれたのがよかった。
    最初は殲滅のペースに圧倒されていたプレイヤーも慣れていき、上手くなっていた。
    今のFFXIはそういう要素がほとんど感じられない。
    おんぶにだっこの支援に単調なバトルばかり。
    もっと没入できるようにしてほしい。

    WKRの雑魚殲滅なんかは今のスクエニの殲滅に対する考え方を表しているいい例だと思いますが、あれは殲滅とは言えないと思います。
    戦ってる手応えがない。あまりにシンプル過ぎるから深みもないし、よくできるようになってきたという達成感も湧かないです。
    ヨルシアが不評なのは、それに加えてモンスターの感知が広い上に、範囲技や魔法がバンバン飛んできてバトルが成立していないからで
    しかも毎回入り口側に逃げてくる人によって、おちおち衰弱回復を待つことさえできない状況だからだと思います。
    (5)

  2. #12
    Player Haska's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    昔のグラで最新装備がほしいって要望があったから(´・ω・`)
    グラットンですね、すっごくわかりますw


    Quote Originally Posted by Ruronto View Post
    新規でやる人はやりがいを感じない人が多いのではないかと心配になります。
    フォーラムやアンケートのみならず、新規の人を念頭に置いてほしいと思います。
    新規を獲得する為ならまずは外部で纏めたタイトルで喧伝するのが一番効果的なんでしょうが、なかなか結果は出にくいですが個性的なNPCの面々や音楽は徐々に認知されてきているのかな、と。
    (3)
    Last edited by Haska; 06-02-2014 at 11:40 AM. Reason: 連投になりそうだったので

  3. #13
    Player Bergamots's Avatar
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    >>アイテムレベル化にするにあたって、”経験値を得る”方向で実施してみては如何でしょうか?

    マンダウお嬢
    わたくしと何をして遊びますの?
    わたくしとどこに遊びに行きますの?
    わたくしを使って、だれを殺しますの?
    今から、楽しみでわくわく…………。

    ガトラーさん
    エモノ、だあ! エモノ。
    オレ、ハラペコ……ゼンブ、くう!

    アポカリプスさん
    さらなる力を得んがため、旅立とうではないか!
    まだ見ぬ敵、まだ浴びぬ血を求め…………。


    我々はまだ血に飢えている。
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    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  4. #14
    Player REDel's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ruronto View Post
    75制限時代のタンジャナ島上段でマム相手にメリポみたいなバトルがしたい。
    あれが本当の殲滅コンテンツです。

    昔のメリポがなぜあれほど盛り上がったのかというと、上手くやる余地が一杯あったからだと思います。

    チェーン維持のためにWSを使うか?TPを持ち越すか?

    アビを使うか?

    振り数をどうするか?

    回避の高いシーフタイプでは命中装備に着替えて叩く。命中装備、攻撃装備はどうするか?

    など、色々考えながらチェーンを切らさないために夢中になれたのがよかった。
    最初は殲滅のペースに圧倒されていたプレイヤーも慣れていき、上手くなっていた。
    今のFFXIはそういう要素がほとんど感じられない。
    おんぶにだっこの支援に単調なバトルばかり。
    もっと没入できるようにしてほしい。

    WKRの雑魚殲滅なんかは今のスクエニの殲滅に対する考え方を表しているいい例だと思いますが、あれは殲滅とは言えないと思います。
    戦ってる手応えがない。あまりにシンプル過ぎるから深みもないし、よくできるようになってきたという達成感も湧かないです。
    ヨルシアが不評なのは、それに加えてモンスターの感知が広い上に、範囲技や魔法がバンバン飛んできてバトルが成立していないからで
    しかも毎回入り口側に逃げてくる人によって、おちおち衰弱回復を待つことさえできない状況だからだと思います。

    まあ、単調な戦闘は、ある程度必然ですよねぇ・・・。

    そもそも、WSシステム。
    TP300を消費して撃つWSはTP100を消費して撃つWSの3倍のダメージにはならない。
    当然、TP100になったら何も考えずにWSを撃つのがもっとも効率が良い、となる。

    これに、さらに、少年ジャンプの格闘マンガ的な強さのインフレが拍車をかける。

    連携によって得られる、ダメージボーナスも、高レベル帯のモンスターのHPの前では微々たる物。
    おまけに、オートアタックの通常攻撃のダメージ量より少ないときてる。

    結果的に、上手くやろうなんて余計なことは考えずに単純に力押しした方がもっとも効率的、という基本的な戦闘スタイルが完成する。

    レベルが上がるとより強力な戦闘能力を手に入れる、と言う考え方はゲームとしては正しいのだと思う。
    だが、強力な魔法には、膨大な消費MPと長い詠唱時間、長い再詠唱時間、という足かせがあるのに対して、高レベル用の強力な武器とWSには足かせがない。
    結果的に、超インフレを起こしてしまった近接戦闘キャラクターに対抗すべく、モンスター達も単純に力押しすべく膨大なHPと超凶悪な攻撃方法を持つに至るわけです。

    やはりこの辺の、負の循環、とも言えるあたりをどうにかしないと、どうしようもないような・・・・。



    WKRについて言えば、ソロで参加できる大規模戦闘、であり、ビシージやカンパニエのようにライト層には最適のコンテンツになるか?と、最初は思ったんですけどねぇ。
    ビシージ、カンパニエも当初そうだったように、時間制限がないため時間に余裕がないライト層には手が届かないコンテンツになってしまいましたね。
    PTすら時間が無くて組めない層の人には、まったく参加不可能なコンテンツと言えます。
    ここはどうにかすべき所でしょう。

    また、ボスの他にいる、無限湧きする雑魚もどうにかすべきですね。
    たぶん、設定的には、あの雑魚はボスの眷属で倒されても、ボスの呼びかけに応じて次々と参戦してくる、と言ったところだと思うのですが、ゲームとしては、アレは愚策の中の愚策だと思います。
    ボスが超強力なため、ただでさえ長期戦を強いられる状態で、雑魚が無限沸きをしてボスとの戦闘を邪魔すると、プレイヤーは無数の死体を積み上げる、消耗戦を強いられてしまい、そこには戦術とか戦力という言葉の存在しない、不毛の戦闘しかありません。

    もっと、頭を使わせる戦闘にすべきだと思います。
    プレイヤーの行動で湧くのを停止させられる、などの仕掛けを儲けるべきです。
    例えば、大きいカニと、小さいカニ、という雑魚がいたら、大きいカニは有限沸きにして、その大きいカニが小さいカニを無限沸きさせるようにする、そして大きいカニを殲滅できたら、小さいカニはそれ以上湧かないようにする、など・・・。

    また、雑魚とボスの間に相関関係を儲けるなど。
    例えば、雑魚を倒していくとボスが弱体化するとか・・・。(無数の雑魚の応援でボスが戦ってる、というイメージ)
    又は、雑魚が新たに湧く度に、ボスのHPが減っていくとか・・。(ボスが自らの命を削って雑魚を呼び出す、というイメージ)



    (そもそも、なんでプレイヤーは彼らと戦わねばならないのだろうか?ミッションを進めるに従って、どんどんこの疑問が大きくなってくるわけなんだが・・・。だって、彼らを倒さなくても開拓には全然問題ないわけだよね・・・。だって、彼らが守ってるのはアレの入り口なわけで開拓の邪魔してるわけでは・・・)
    (5)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Ruronto View Post
    75制限時代のタンジャナ島上段でマム相手にメリポみたいなバトルがしたい。
    あれが本当の殲滅コンテンツです。
    ウォーの門でLV75のメリポ風PTが楽しめますよ、
    雑魚なのにメナス2のボス並の回避、魔回避で手ごたえ十分です。

    ここでキャパポのチェーンを続けながら殲滅するのは、まさに当時を彷彿とさせます。
    (8)

  6. #16
    Player HolyBrownie's Avatar
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    舞台を用意するのは開発。試行錯誤し広げるのはプレイヤー。運営はそれをサポートするだけでよい

    まずはスレ主様、お帰りなさい。
    そしてフォーラムをご覧の皆様、お久しぶりです。
    ずっとヴァナに出入りしながらも、フォーラムには出入りしておりませんで、最近のフォーラム内の動向が解っておりません。
    言葉足らずや誤解を招くような表現があったら教えていただければ幸いです。

    現在、以前のような停滞した状況ではなく、メディアへの露出やVUも割と頻繁に行われるようになっており、
    たとえ「壮大な実験作」扱いだとしても、意欲的に実験に取り組んでいることが傍目にもわかるようになっていて、いち古参領域のプレイヤーとして喜ばしい限りです。

    しかし――
    かつての悪いところや直っていないバグなど、依然手付かずな部分も多く残っています。
    「おもしろさ」の定義は人によって様々だと思いますが、「快適に楽しめるかどうか」は共通しているのではないでしょうか。
    「原因がつかめていないため直せないバグ」というものはあると思いますが、それはそうであると利用者に公表して「目下原因を探っています」と言うだけで心証はかなり違うと思います。
    自分が知っているだけで数年前から直っていない、しかも開発サイドで再現できなかったから存在しないことにされたバグが数件あります。
    GM報告も自分含め少なくとも私の周囲数人から行っているはずですが、どうなったのか皆目わかりません。


    GMの対応の遅さについて
    GMの対応の遅さも相変わらずで、昨晩席をはずしている時間を除いて約12時間待って、メッセージひとつで済まされました。
    睡魔と戦っていました(確か午前3時頃)が、メッセージを見た途端カンニンブクロが熱くなって目が覚めました。
    その程度ならもっと早くに対応できたのではないでしょうか。
    GMの絶対数が足りないのであれば、ゲーム内で大々的に募集をかけてでも確保したほうがいいでしょう。
    正直、その役目を軽くするためのメンター制度が全く役に立っていないのも問題です。



    表題について
    遊べる舞台を用意してくれるのは開発です。これだけ長く遊べる舞台を用意してくださったことに感謝します。
    プレイヤーはその世界を自分の目で、足で、時には乗り物で旅し楽しみます。
    それは自分にとってもとても楽しいものです。過去形ではなく、進行形で楽しんでいます。
    しかし、プレイヤーが確実性、効率性を求めるあまり、その楽しみ方を狭めてしまっていることも事実です。
    確実にやれなければ巨大掲示板で名前を晒され叩かれることもあるため、
    主催する側はどうしてもそうなってしまう傾向があります。
    その風潮を作り上げてしまったのは他ならぬプレイヤー自身であることは忘れてはならないでしょう。

    自分もかつて名前を出されたことがありますが、気にしてはいません。
    それは自分の技術や配慮が及ばず同じコンテンツに参加した方に迷惑をかけたという内容であり、反省すべき点であるからです。
    ちなみに誰が晒したのかもわかっていますが、その方の前では気付いていない振りをしています。
    しかしただ1度晒されてしまったことで恐怖を覚え、引退してしまった方もいます。
    気にする方はとことん気にするものなのです。

    そしてもうひとつの問題は、プレイヤーが試行錯誤の末作り出した楽しみ方を、
    開発・運営サイドが「想定外」として潰してしまった前例がいくつもあることです。

    プレイヤーにしてみれば自分たちが創意工夫して作り上げた作品をムチを振るわれて一方的に壊されただけで、アメがありません。
    たとえ想定外だろうと、プレイヤー自身が創造した世界の楽しみ方を、神にも等しい開発・運営が奪ってはならないでしょう。
    プレイヤーは開発の作る映画のエキストラ、動く小道具ではありません。
    開発・運営はただプレイヤーに与えてみて、どう反応するか、どう扱うか、どう楽しむかを見るだけにしてほしいのです。
    その右往左往を神の視点で眺めて楽しむ特権を持っているのは開発・運営のみであるはずです。

    それをプレイヤー、開発・運営双方が、どちらかが一方的に悪いのではなく、双方ともにある程度非があることを認めれば、
    FF11はもっとおもしろくなるはずです。いえ、おもしろくなります。
    (3)
    Last edited by HolyBrownie; 06-10-2014 at 06:28 PM. Reason: 提案を別スレへ移動

  7. #17
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    AFクエストみたいに3国ミッションの記憶を消したりできないもんでしょうか?
    報酬金とかは経済絡みなので無くても良いのですが、各地回ってゴブNPCでイベントだけ見るのと違って
    1からやったり出来ないもんかなーと。ソロでさくさく進められる今ならクリア当時の思い出も合わさって楽めるんじゃないかと思ったりします
    (2)

  8. #18
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    ソロでコツコツっていうのはフレが引退してしまうまでは良かったんですよ。チャットしながら作業プレイ。でもフレがみんなヴァナを離れてしまってログインしても「こんばんわ」を言う相手もいない状態になってしまうと正直ソロでコツコツも続かないものですね。昔あったまったりパーティプレイが恋しい。もともと野良パーティの主流ってまったり系のレベル上げやスキル上げ、アトルガンの皇国軍アサルトなどがあったと思うのですが、今は勝率を気にするガッツリ系プレイしかなくなってると感じます。ソロでできることが増えたのは良いのですが、その結果パーティプレイに求めるプレイ内容のハードルが上がってしまった結果だとみています。ソロでアイテムレベル117まで行けてしまうのだからパーティプレイはもっと良い報酬が得られなければやる価値がない、そういう空気だと思います。でも117以上となると119しかないわけで、そこがまずいなと。今後の調整でソロでコツコツ119を目指せる仕組みが用意していただけるとのことですが、パーティでまったり119を目指せるものもあったほうがいいと思います。もちろんどんなジョブでも気兼ねなく遊べる方向で。
    (7)

  9. #19
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    無理だろうけど旧FF14終番の頃の戦闘システムにしてほしいなぁ。(豆まきは簡便だけどw)
    一ヶ月半でナイトしかやってなかったけどff11の進化版みたいで凄く面白かった。
    盾の発動率アップ+発動したらmp吸収。スピリッツウィズイン最高。
    (0)

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