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  1. #11
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    バグアパンツ メンドハレイション効果アップ検証

    ■調べてみた理由:
      バグアアタイアが揃っていたのを思い出したので。

    ■前提やら仮定やら:
      ・メンドハイレションってそもそも何?
       羅盤を消失し、範囲内のパーティメンバーのHPを回復する。使用間隔:5分
       能力値1でHP回復量を5%アップします。
      ・いつぞや行った検証で、以下の式で代替計算出来そうな感じ。
       [回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100
      ・検証時の段階、振り具合は2。
      ・バグアパンツがない場合、1段階目ならばHP427回復。2段階目ならばHP498回復。

    ■予想:
      HP回復量が増える・・のかな?

    ■今回の結果から:
     ・計算されて出された回復量に対して、1段階目ならば6.79%増、2段階目ならば11.4%増加する
     ・メンドハレイションはたいして羅盤のHPに依存しない。
      (羅盤HPが100%でHP427回復、HP15~20%程でもHP384回復)
       という訳で式は今のところ以下のように。
       [回復量] = [羅盤HPを元にした何らかの計算] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100 * (効果アップで数パーセント増加)

    ■以下情報:

    ・1回目
    行動前のHP 67
    回復量 555

    ・2回目
    行動前のHP 467
    回復量 555


    以前の検証ではHP498回復だったため、増分は

    57 = 555 - 498
    1.1144578313253 = 555 / 498

    +57増、+11.4%増。


    1.【[回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] ) / 100 * a】と仮定。

    2段階目で +11.4%増なので
    a = 1.1144578313253
    1段階目ならば 1.05722891566265 かな? なんだろうこの数値。

    2.【[回復量] = [羅盤HP] * ( 25 + 5 * [段階] * a ) / 100】と仮定。

    2段階目の場合は
    a = 1.40060240963855
    1段階目ならば 1.200301204819275 か?


    このままでは判断がつかないので、メンドハレイションの段階を1つ下げて検証。
    前者であるならば 451.436746987952 程度の回復量になるはず。
    後者であるならば 441.254769076305 程度の回復量になるはず。

    ・3回目
    行動前のHP 17
    回復量 456

    予想より増えた(;´Д`)

    29 = 456 - 427
    1.06791569086651 = 456 / 427

    +29増、6.79%増。


    ん? これ +28.5 くらいの固定値で増えていってたりする?
    というわけで羅盤のHPを減らした状態で検証。

    ・羅盤を出してから、180秒後にメンドハレイションを使用する。
     ・バグアパンツを履かない場合(ジオリフレシュ使用。)
       行動前のHP 473
       回復量 384

     ・バグアパンツを履いた場合(ジオリフレシュ使用。)
       行動前のHP 857
       回復量 410

     26 = 410 - 384

    固定値では無いことは間違いないようです。

    1.11197916666667 = 427 / 384
    1.11538461538462 = 29 / 26

    計算されて出された回復量に対して、1段階目ならば6.79%増、2段階目ならば11.4%増加する、としか言えない状態です(´・ω・`)

    そして、羅盤のHPを残り1~2割にしてメンドハレイションを使用しても、たいして回復量は減らないみたいです。
    (10)

  2. #12
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    バグアミテーヌ キュアリカント効果アップ検証

    ■調べてみた理由:
      バグアパンツにやられたので次!

    ■前提やら仮定やら:
      ・キュアリカントってそもそも何?
       フルサークルにHP回復効果を得る。能力値1でHP回復量を5%アップします。
      ・HP回復量が増えると予想、他は調べない。
      ・羅盤のHPはほぼ100%
      ・[回復量] = [消費MP] * (200 + 10 * [段階]) / 100
      ・[回復量] = [消費MPの2倍] * (100 + 5 * [段階]) / 100
      ・検証時はコンサーブMPに注意。

    ■予想:
      HP回復量が増えるだけかな?

    ■今回の結果から:
      1段階目にて、消費したMPの213.6%分を回復。
      2段階目にて、消費したMPの227.47%分を回復。
      キュアリカント効果アップがある場合、以下のようになる模様。
      [回復量] = [消費MP] * (200 + 10 * [段階] + (3.6~3.8) * [段階] ) / 100
      [回復量] = [消費MPの2倍] * (100 + 5 * [段階] + (1.8~1.9) * [段階] ) / 100
      バグアミテーヌを装備している場合、「能力値1でHP回復量が6.8~6.9%程アップします。」に置き換えるとよさ気。

    ■以下情報:

    キュアリカント2段階目、かつバグアミテーヌを装備してフルサークル実行。

    行動前のHP  346
    行動前のMP  280
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  133(バグアミテーヌのリフレシュによる変動あり)
    フルサークル後のHP  681
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  147(バグアミテーヌのリフレシュによる変動あり)
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  335
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2789115646(バグアミテーヌのリフレシュによる変動あり)

    ここでバグアミテーヌにリフレシュがあることに気づく。

    行動前のHP  681
    行動前のMP  320
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  138
    フルサークル後のHP  1095
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  182
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  414
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2747252747

    行動前のHP  261
    行動前のMP  340
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  158
    フルサークル後のHP  675
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  182
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  414
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.2747252747


    ・バグアミテーヌなしの2段階目 2.2
    ・バグアミテーヌありの2段階目 2.2747252747

    HPの回復量が上がっていることは確認。


    キュアリカントの段階を下げる。


    行動前のHP  238
    行動前のMP  800
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  719
    フルサークル後のHP  432
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  81
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  194
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.3950617284

    行動前のHP  432
    行動前のMP  805
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  623
    フルサークル後のHP  821
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  182
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  389
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1373626374

    行動前のHP  821
    行動前のMP  750
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  580
    フルサークル後のHP  1184
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  170
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  363
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.1352941176

    行動前のHP  319
    行動前のMP  775
    消費予定のMP  -182
    実際に減った時のMP  650
    フルサークル後のHP  586
    (行動前のMP)-(実際に減った時のMP)  125
    (フルサークル後のHP)-(行動前のHP)  267
    ((フルサークル後のHP)-(行動前のHP))/((行動前のMP)-(実際に減った時のMP))  2.136

    1回目、入力ミスかな(´・ω・`)

    ・バグアミテーヌなしの1段階目 2.1
    ・バグアミテーヌありの1段階目 2.136程度
    (8)

  3. #13
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    バグアサンダル レイディアルアルカナ効果アップ検証

    ■調べてみた理由:
      ここまできたらやらなアカン(;´Д`)

    ■前提やら仮定やら:
      ・レイディアルアルカナってそもそも何?
       羅盤を消失し、範囲内のパーティメンバーのMPを回復する。使用間隔:5分
       能力値1でMP回復量を3%アップします。
       1段階目は羅盤HPの約8%回復、2段階目は約11%回復。
      ・MP回復量が増えると予想、他は調べない。
      ・羅盤のHPはほぼ100%
      ・通常時の式【 [回復量] = [羅盤HP] * ( 5 + 3 * [段階] ) / 100 】
      ・通常時、1段階目だとMP114回復、2段階目だとMP156回復。

    ■予想:
      MP回復量が増えるだけ。
      1%分くらいかなぁ。。。

    ■今回の結果から:
      バグアサンダルの効果アップは、さらに1%増加させる効果のようです。
      [回復量] = [羅盤HP] * ( 5 + 3 * [段階] + [段階] ) / 100
      バグアサンダルを装備している場合は「能力値1でMP回復量を4%アップします。」に置き換えると良いかと思われます。
      5振りならば、MPが356程回復するのかな?

    ■以下情報:


    ・レイディアルアルカナ2段階+バグアサンダル

    行動前のMP 308
    消費予定のMP -182
    実際に減った時のMP 126
    回復したときのMP 311
    (回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 185

    行動前のMP 223
    消費予定のMP -182
    実際に減った時のMP 76
    回復したときのMP 261
    (回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 185


    ・あまりにも回復量が増えていたので、バグアを付けないで試してみる。

    行動前のMP 261
    消費予定のMP -182
    実際に減った時のMP 79
    回復したときのMP 235
    (回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 156


    ・段階を下げる。(バグアサンダル装備)

    行動前のMP 434
    消費予定のMP -182
    実際に減った時のMP 287
    回復したときのMP 415
    (回復したときのMP)-(実際に減った時のMP) 128


    ・1段階目の8%時ではMP114回復、それに対して今回はMP128回復したため
    8.98245614035088 = 8 * 128 / 114
    約9%

    ・2段階目の11%時ではMP156回復、それに対して今回はMP185回復したため
    13.0448717948718 = 11 * 185 / 156
    約13%
    (9)

  4. #14
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    デュンナ(風水魔法+5)で効果アップした数値
    ちょっと自信がないのもありますので参考程度にどうぞ。(メリポ+バグア胴119+ジオ手+龍脈で少し元の数値があがってます。)

    ・インデリフレシュ:5/3sec → 10/5sec +5
    ・インデリジェネ:30/3sec → 40/5sec +10
    ・インデプレサイス:命中+45 → 命中+65 +20 *風水魔法+無しの数値が曖昧です要再検証
    ・インデイン:INT+23 → INT+33 +10
    ・インデフューリー:攻撃力+13% → 攻撃力+18% +5 

    とりあえず簡単に計算できそうなモノだけです。ほかにも検証したものが有れば
    書いて頂けると助かります!この感じでいくとインデヘイストの数値はデュンナ等ありで+18%ですね。
    (7)
    Last edited by elementals; 06-18-2014 at 02:24 AM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by elementals View Post
    書いて頂けると助かります!この感じでいくとインデヘイストの数値はデュンナ等ありで+18%ですね。
    インデヘイストの追加って確定なんですか?
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by moshu View Post
    インデヘイストの追加って確定なんですか?
    もぎヴァナで7月のバージョンアップの話があって
    各ジョブに色々な魔法追加されるみたいな話があったんですが

    ・赤魔道士にヘイストII
    ・青魔道士にヘイストII相当の青魔法
    ・風水士にインデヘイストとジオヘイスト
    ・赤マトンにヘイストII(放送中に要望があって追加しましょう!みたいな感じ)

    明言してたので、ほぼ確実に追加されるんじゃないでしょうか!
    (2)

  7. #17
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    風水魔法+の効果はかなりあるようですね。

    これで詠唱時は風水魔法+装備、
    敵そばならカット装備、遠距離ならケアル装備などなど
    点滅しまくる風水士の出来上がりですね・・・装備多すぎるよ(´・ω・`)

    一番の問題になりそうなのはインデ魔法のエフェクトでしょうかw
    ただでさえ嫌がられてるエフェクトが数回連続で再生されるわけですからねw
    装備固定コマンドが武器変更に対して働かないのはいたいかなぁ・・。
    とは言え・・・武器持ちの方の方が少ないでしょうけどもw
    (1)

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