現状PCが強くなり新デュナミスでは、2,3PT以上いれば取り合いとなっています。
逆に旧デュナミスではほとんど人がいません。
モンスターの配置や、弱点の条件を変更することでもう少し許容を増やせると思うのですが
正直2時間取り合いをするのは疲れます。なら やらなければいいと言われるかもしれませんが
現状PCが強くなり新デュナミスでは、2,3PT以上いれば取り合いとなっています。
逆に旧デュナミスではほとんど人がいません。
モンスターの配置や、弱点の条件を変更することでもう少し許容を増やせると思うのですが
正直2時間取り合いをするのは疲れます。なら やらなければいいと言われるかもしれませんが
安全に戦えるスペースもないと困りますし追加のモンスター配置は難しいでしょうね。
あれだけ広いバトルフィールドなのに、アビリティで弱点が突ける時間帯を渡り歩くことになるので、結局は2-3か所に人が集中してしまうのが問題なんだと思います(私は取り合いが嫌なので、巡回ルートに組み込みにくい僻地の1種族を移動せずに狩ってますが)。
MPコストの高い精霊4系や5系、高位の青魔法なら今のアビリティなみの確率で弱点が突けるようになれば、魔法弱点を狙えるジョブでデュナミスに行く人も増えて、色々なジョブが活躍する場が増えるんじゃないでしょうか?
タブナジアがとくに酷いですね
蜂やブガード、リーチが少なく、それぞれ10匹以下です
その上、胴と脚の-1が1つのエリアに押し込まれています
新しいエリアを1つ追加するか裏というエリアをミザレオ等に変えても良いのではないでしょうか
新裏はここ以外は地上フィールドを利用していますから
打ち直しが実装確定してるのでさらにひどい事になるかもですね。
配置換え等はバランスみて作り直す手間が半端無いでしょうし
他の人も言ってるけど弱点システムにテコ入れが現実的なのかな。
簡単な方法として、実際簡単かわ解りませんが
クフィムなら獣人を減らし、現状少ないロックを増やす、
バルクルムは、トンボとサボテンの配置換え、隣り合わせで同じ弱点の
マンティとグゥーブーの弱点変更などするだけでも取り合いは多少軽減すると思うのですが、
意図的なのか被るようにしてるかもしれませんが
ぱっとでの発想で恐縮ですが。
弱点時間を固定せずに、入った瞬間にABCの3種類からランダムあるいは突入順で弱点時間が設定されるようにしてはいかがでしょう。
要は、
プレイヤー1は弱点タイプAが適用→0:00~モンスターaがアビリティ弱点、8:00~モンスターbがアビリティ弱点、16:00~モンスターcがアビリティ弱点
プレイヤー2は弱点タイプBが適用→0:00~モンスターbがアビリティ弱点、8:00~モンスターcがアビリティ弱点、16:00~モンスターaがアビリティ弱点
プレイヤー3は弱点タイプCが適用→0:00~モンスターcがアビリティ弱点、8:00~モンスターaがアビリティ弱点、16:00~モンスターbがアビリティ弱点
こうすれば現在主流のアビリティ弱点狙いで裏に突入出来るプレイヤー数が単純計算で3倍になります。
手っ取り早くていいんじゃないかな、と思いました。
1ついえることは、旧裏で弱点つきやすくなったら、そっちも混雑するだけ・・・になりそう
おいしく稼げる場所がふえれば、今まで混雑嫌がってた人も行きだしたりで・・・
弱点システム自体なくして討伐だけにしてほしい、メンドクサイ。
延長もどこか1か所で60分にしてほしい。
Player
金策になってるからだと思いますが、更に緩和して産出量を増やすと金策にならなくなるだけでなく
みんなレリックという状況になって、今後のコンテンツに影響を与える気がします。
ただでさえ、日に日にRME持ちは増えてるので大変だと思います。
せめて投入時間ぐらいサーチで解るように出来なないのでしょうか
時間がわかるだけで多少の融通がききます。
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