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  1. #11
    Player Zapitan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rukar View Post
    逆に、ワイルドキーパー・レイヴのようにすぐ戦闘不能になる場所で
    「すぐ死ぬから安い食事をする」という使い分けをする人よりも
    「すぐ死ぬから食事しない」って人のほうが多い気がするんですがどうでしょう・・・?

    自炊派なので必要に応じて適当なものを食べますが、↑の層は消えなくても食べないかなーと思います。
    ボク自身もたぶんWKRなどの気楽なコンテンツでは食べない時がけっこーあります。
    食事効果が消えなければ消費自体は減るんじゃないかなーと思いますし、職人は喜ばないかなあと。
    それよりは長時間食の30分版を要望する方が良いような気もします。

    そもそも調理自体が数売れないと成り立っていかない気がするのでどうなんでしょうか。



    追記
    アレイズに食事や強化が消えない(復活する?)付加効果を持たせるとかはどうなんでしょ。
    超高額食が必要なコンテンツならアレイズも受けられそうなイメージですが。
    (8)
    Last edited by Zapitan; 02-08-2014 at 08:13 PM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Zapitan View Post
    食事効果が消えなければ消費自体は減るんじゃないかなーと思いますし、職人は喜ばないかなあと。
    こういった消費がまったくないとは思っていませんが
    食事が必須となるようなコンテンツでは、まず死なないことが重要ですし、
    死んで食べる、死んで食べるの消費量はそんなに多くないのかなーと思っています

    あ、あと「死んだあと食べるの忘れてた^^;」ってのがなくなるのはうれしいかなーと
    (2)

  3. #13
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    反対です。

    ただし、3時間食事の30分版が欲しい、というのであれば賛成です。
    コンテンツによって、適した食事の効果時間があると思います。裏ならステーキ、アサルトなら山串、のような感じです。
    ピザの30分版が欲しい、というのは良く聞きますし(沢山作るとかさばるのもあるかもしれませんが)各食事の効果と効果時間を今一度見つめなおして頂くのも良いかもしれませんね。
    (11)

  4. #14
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    調理職人の事を思ってくださるのはありがたいのですが、
    調理職人の観点から見るとやはり戦闘不能後の食事効果継続となっても
    別段食事の需要が伸びるとは思えません。

    食事前提の戦闘バランスがおかしいという議論と
    食事の需要を伸ばすためという議論は別物なので、前者を論じるのなら
    後者は理由にはならないと思う、という意見だけさせていただきたいと思います。

    まあでも
    食事しなくてもよくなったら多分みんな食事しないですよね…
    (9)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Rukar View Post
    現在のハイエンドの戦闘は食事が前提で調整されていると思うので、倒れても消えても食べざるを得ないんですよね。
    だったら、消えないような変更がされたほうがバランスは取りやすいんじゃないかなあと思っちゃいます。
    現在のハイエンドの戦闘に限らず、リンバスや旧デュナミスが流行エンドコンテンツだった時代でも、1回の参加で数回戦闘不能(もしくは食事効果ディスペル)になり、その度食事を食べ直すのはよくある光景だったのでは? 90分コンテンツなのにピザ3回食べたとか、カルボナーラ4個食べたとか、よく聞きましたし。
    逆に昔のエンドコンテンツの戦闘で食事なしで挑むというのは、よほど残り時間が切羽詰まってるとか装備に自信があるとかでない限り、なかったように思います。
    なので「昔はよかったけど今の戦闘は食事前提だから」という理由にはちょっと説得力を感じないですね……。

    装備が足りないけどハイエンドの戦闘に挑戦した結果耐え切れなかったとか、大きなミスをしたので倒れてしまったとかの状況なら、食事をがんがん消費するのはリカバーのコストとして必要でしょう。
    もしも難易度に見合った装備もプレイヤースキルもあって、大きなミスもしてないのに、必ず戦闘不能になるよー助けてー!というのであれば、それは食事効果の延長云々ではなくて、戦闘のバランス自体を見直した方がいいと思うんですよ。
    (4)

  6. #16
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    リアルの雰囲気を醸し出してみる。
    何か食べる
    →消化・吸収する
    →途中で死んでしまった
    →でも食べ物は胃や腸の中に残ってる
    →レイズで生き返る
    →消化・吸収再開

    まぁ…ファンタジーなのでリアルを引っ張ってくるのはアレだと思いますが…w
    (2)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  7. #17
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    過去に麻痺でアイテムが消費されなくなった例
    リサイクルでほぼ矢弾が消費されなくなった例
    など職人つぶし?みたいなでもユーザーには有益な仕様変更はありますよね。
    こういった事例もあるので、職人事情だけでダメっていうのもアレかなって思ったりしました。
    (3)

  8. #18
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    一撃で死ぬようなバランスの修正のほうを先にお願いします。
    (16)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Satominn View Post
    昔は食事をしなくてもよかったという話をしたつもりはありませんが
    死んだら死んだだけ食事コストは払えという話は、まあなんとなくわかります

    自分が賛成する理由としては
    戦闘不能時のペナルティとしてそこまでコスト払う必要ないんじゃない?って部分が大きいです。
    単純にこれが採用されたほうが今よりも遊びやすくなりそうだなーと。
    先にも述べていますが、戦闘不能になるたびに食べていたはずの消費量が市場に与える影響は
    そこまで大きくないと思っています。

    戦闘不能ペナルティ緩和として、経験ロストの軽減や衰弱時間の短縮なども検討されているようですし
    いい機会なんじゃないかなーと。


    あとはスタック不可の食事が使いやすくなるところですね。
    現状ですと戦闘不能になったときのことを考えると、予備も用意しておかないとだめですからね。
    こちらに関しては30分版を用意することでも解消できますが、
    いまだにカットピザが実装されない・・・(´・ω・`)
    (2)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    こういった事例もあるので、職人事情だけでダメっていうのもアレかなって思ったりしました。
    別段職人を保護せよといっているわけではないです。
    戦闘バランスの議論には水を差すつもりもありません。
    職人にとってもプラスになる風にかかれていた点にのみ異を唱えただけです。
    (7)

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