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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    FF11に今残ってる方々は自分らで遊ぶ事を探す事に長けた方々が多く
    これはどうなんだろう

    一時期札枠つくってオーメン募集してましたけど、詰みルート以外のオーメン自体に参加できてない層が結構いる印象を受けました
    やってみればいいとは思うのですが、色々としり込みしてしまうようです
    主導的な役割を持つ人が周りにいればいいのですが、このゲームは中々いない。
    自分でするにはハードルが極端に高いですし

    またオーメンをあげましたけど、ダイバーなんかは拘束時間等の負担が極端に重かったりしますからね。W3目指すとなれば人集めをする場合の拘束時間は相当厳しいです。

    そうして何が起こるかといえば、追加コンテンツ作っても遊ばれない層が出てしまう事になりますね。ぶっちゃけダイバーなんか作るよりそのエリア数と工数でオーメンタイプの6人PT向けコンテンツ複数作った方が確実にゲームの活性化になったでしょう

    この辺りの問題は常々指摘してきましたが、開発には全然ぴんとこないみたいですからね
    作って報酬設定しとけばいい。それでダメなら報酬追加しときゃいいやみたいな
    遊びやすさって視点が完全に欠落しちゃってますから。
    (7)

  2. #132
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    新しい上位召喚BFの実装が続いて、リリスで変化があり、
    PT好きにもソロプレヤーにも考えられた仕組みだと思います。
    開発さんには、感謝を伝えたいです。
    取得効率を考えた細かな試算と、良い塩梅に設計するには、
    短期間過ぎますから神のみぞ知るレベルです。
    ドロップ率からくる混雑は少しマトが外れただけと思いますよ。
    それ以上に楽しませてくれる恩恵は大きいです。
    (6)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    まずはこのソードがどういうコンセプトで実装されたのかを開発にお聞きしたいですね。
    魔導剣士で装備できる片手剣が増えたのでこれはこれでアリかなと。
    まだ取れてないですけども('x')

    とはいえ、装備ジョブは広いほうがおもしろいので、
    ネイグリングとかと同様の装備ジョブでもよかったなとは思います。

    # シャイニングさんの件があったりするので、
    # 装備ジョブは広ければ広いほどいいとも言い切れないのが、難しいとこですけども
    (2)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    Sirenですらこの時間で同接584人で待ち15組です
    待ちが長くてダルいのは否定できないですが、これはもう仕方ないかなと。

    セルビナから突入するエコーズのBFについて、アンバスと同様の措置がとられていないということは、アンバスのエリア追加は奥の手みたいなものなのかなと。

    報酬が良ければ混む、そうでなければ閑古鳥というのは、もはやこのゲームにおける定理のようなものなので、動的にエリア(あるいはインスタンス上限)を増減できるような仕組みがはじめから必要だったということになるんでしょうけど、やはり初期設計段階から考慮されていないと難しい…ということなんでしょうね('x')
    (3)

  5. #135
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    速攻によるギミックスキップ戦術が最適解とならないように、アイテム枠増加というギミックが追加されたのは、プレイヤーに戦術を工夫して楽しんでもらいたい、という意図の現れなのかなと思います。
    もしそうなのだとすれば、そうした意図そのものは歓迎したいです('∇')


    ...ですが、今回のギミックは残念ながら上手く機能してるとは言いがたいです。
    はっきり言えば、このゲームにおけるギミックの多くは、ギミック=難しいもの=ゲームが奥深くなるに違いない、という図式あるいは願望から抜け出せていないように思います。

    どんなに工夫したギミックを盛り込んでも、
    主催さんが「ダルい。ムリ。ソロでやるわー」となった時点でおしまいです。
    主催さんが減ってしまえば、ギミックはマイナスに機能しているとまで言えます。

    某国民的アクションゲームのデザイナーさんが、
    「プレイヤーにはちょっとズルをさせてあげるくらいが丁度いい」とか言ってたような記憶がありますが、ギミックってそもそもプレッシャーを与えるだけのものではないはずです。(このゲームでズルさせろって言いたいわけではないです)

    今回のギミックで言えば、冥護四衆は比較的簡単に追っ払えて、追っ払うほどドロップ確率が上がるけど、難易度上げると同時に沸く数が増えるよ、くらいでも良かったのかなと。

    今回はソロに回る人が増えて余計に混雑するという結果になりましたが、もし低難度のドロップを絶望的なものにすれば「さっさと取り終えて卒業しよう」という傾向はますます強化され、後続潰しとして機能してしまいます。

    せっかく開発さんが工夫をしてくれているのに、本当にこんなキツいことを並べ立てたくはないのですが、ギミックの内容と同じかそれ以上に、プレイヤーの心理を慎重に計算してほしいというか、楽しい!やった!と思えるようなギミックも増やす必要があるのではないかと強く感じています。
    速攻戦術が常識となり、コンテンツによってはパッセ戦術が定番化したりするのは、効率の問題だけではないと思うのです。

    先月のキトルルスのギミックを見るに、
    開発さんがプレイヤーを楽しませようと努力されているのは理解しています。
    ただ、しばしば優先順位が逆転してしまい、残念な結果になっているように思います。

    まーた長文になってしまいました('x')
    (11)

  6. #136
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    全9品未取得で 仮に9%とすると
    4個入手時の ドロップは5%
    最後の1品になった場合 未取得状態に対し 9分の1のドロップ率

    かぶりは落とさないという仕様だとこういう理解です。

    ーーー
    何十戦ドロップなし という情報は所持している報酬アイテム数がわからないと参考にしずらい情報。
    (3)
    Last edited by peugeot; 09-22-2019 at 01:35 PM.

  7. #137
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    免罪キーみたいに、被るとハズレアイテムとか出るようになりませんかねー
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  8. #138
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    混雑対策として

    混雑が★翼もつ女神を原因としている事は明白です。そこで

    ・★翼もつ女神を別フィールドに移転する
    ・その際にPTを組む事自体がメリットになる要素を導入する

    以上のような対応をして欲しいです。

    開発の意図はどうあれ結果として起きてるのはアンバス初期並の混雑です。
    様子を見るという対応をする腹積もりなのかも知れませんが、絶対にやめてください。
    またこの混雑に対して開発認識の発信をお願いします。
    (5)

  9. #139
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    そもそもなぜ
    オーディンはハザルム試験場
    アレキサンダーはナイズル島
    にゃんこ、リリスはエコーズ
    と、元BFの場所にしなかったのですか????
    ケットシーとリリスは、過去パシュハウテレポ場所かグロウベルグの幽境の沢とちょっと遠いですが、過去ザルカからのエコーズ内部に突入場所作るでも違和感なかった気がします。(今後もし水晶竜の上位BFが実装されるなら、同じくそこから、とかも出来そうですし)
    なんでもかんでも場所を集約すればいいってものでもないです。それが現在のセルビナの現状・・・。
    HPワープが充実されてきてる昨今、移動もそれほど手間でもないですし・・・。




    開発:場所固定の方が管理・追加コンテンツ・ギミック作りが楽だから
    開発:元BFと同じ場所にすると、ミッションやクエストをしに来たプレイヤーの弊害になる可能性がが>>>現在それでセルビナがあおり食らってますよね??
    とかかなぁ??\(^-^)/
    (3)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    そもそもなぜ
    オーディンはハザルム試験場
    アレキサンダーはナイズル島
    にゃんこ、リリスはエコーズ
    と、元BFの場所にしなかったのですか????
    うろ覚えで申し訳ないですが、セルビナから突入するエコーズBFは新しい方式で作られたもので、
    3組とかしか入れなかった初期の?BFと比べて、BF自体は高性能高機能になっている…ということだったはずです。

    ところが、
    高性能高機能になって集約できちゃうぜー > すごい装備実装 > 混み混みで他のBFも巻き添えだぜー
    というとても残念な形になってしまったのだと認識してます。
    では、BFのエリアを分ければ全部解決かというと、
    結局は計算リソースの奪い合い、もしくは割り当て・按分の問題になってくると思うので、
    これだけすごい装備が一気にリリースされちゃうと、キャパオーバーは不可避だったように思います。

    りくちゃんが書いてるようにパーティにインセンティブつける=人がハケるの早めるとか、
    思い切って全然別のコンテンツでも排出するようにするとか、
    あるいはもう手遅れですが、1か月ごとに入手可能な部位を増やしていく+規定回数で確実に入手できるようにするとか、
    そういった計算リソースのキャパシティとは別次元での施策が必要だったのかなと思います。

    このごろは計算リソースを動的に調整する技術がとても充実してきているので、
    FF11でも技術的ブレイクスルーを期待したいところなんですが、
    いかんせん、PS2の時代に設計された仕組みがベースにある以上、むずかしいのかなと...

    # 新しい技術を取り入れにくいのが、古い仕組みの一番の弱点だったりしますから

    もう大規模拡張はないとなりつつも、
    セルビナBFの実装にしろ、開発さんはがんばってくれてるので、
    このあたりはこちらも応援してくくらいしか、できることはないかなと('x')
    (10)
    Last edited by noli; 09-23-2019 at 03:29 AM. Reason: 「高性能」と書いたのはよくなかったので、訂正しました...

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