速攻によるギミックスキップ戦術が最適解とならないように、アイテム枠増加というギミックが追加されたのは、プレイヤーに戦術を工夫して楽しんでもらいたい、という意図の現れなのかなと思います。
もしそうなのだとすれば、そうした意図そのものは歓迎したいです('∇')
...ですが、今回のギミックは残念ながら上手く機能してるとは言いがたいです。
はっきり言えば、このゲームにおけるギミックの多くは、ギミック=難しいもの=ゲームが奥深くなるに違いない、という図式あるいは願望から抜け出せていないように思います。
どんなに工夫したギミックを盛り込んでも、
主催さんが「ダルい。ムリ。ソロでやるわー」となった時点でおしまいです。
主催さんが減ってしまえば、ギミックはマイナスに機能しているとまで言えます。
某国民的アクションゲームのデザイナーさんが、
「プレイヤーにはちょっとズルをさせてあげるくらいが丁度いい」とか言ってたような記憶がありますが、ギミックってそもそもプレッシャーを与えるだけのものではないはずです。(このゲームでズルさせろって言いたいわけではないです)
今回のギミックで言えば、冥護四衆は比較的簡単に追っ払えて、追っ払うほどドロップ確率が上がるけど、難易度上げると同時に沸く数が増えるよ、くらいでも良かったのかなと。
今回はソロに回る人が増えて余計に混雑するという結果になりましたが、もし低難度のドロップを絶望的なものにすれば「さっさと取り終えて卒業しよう」という傾向はますます強化され、後続潰しとして機能してしまいます。
せっかく開発さんが工夫をしてくれているのに、本当にこんなキツいことを並べ立てたくはないのですが、ギミックの内容と同じかそれ以上に、プレイヤーの心理を慎重に計算してほしいというか、楽しい!やった!と思えるようなギミックも増やす必要があるのではないかと強く感じています。
速攻戦術が常識となり、コンテンツによってはパッセ戦術が定番化したりするのは、効率の問題だけではないと思うのです。
先月のキトルルスのギミックを見るに、
開発さんがプレイヤーを楽しませようと努力されているのは理解しています。
ただ、しばしば優先順位が逆転してしまい、残念な結果になっているように思います。
まーた長文になってしまいました('x')