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  1. #1
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    今後のFF11の利便性の向上について

    最近、全ジョブに広域サーチ開放、移動速度アップ、ワープ開放による移動の手軽さ
    等どんどんすごしやすい環境になっていると思います。

    さて、このスレでは、まだまだ眠っている昔の不便な仕様を変更・修正に
    向けて動いてみようってことで建ててみました。

    私から色々な修正・変更案
    ①アトルガン白門のバザーの関税の廃止
    ②建物のドアの自動開閉(近づいたら自動で開く)
    ③抜刀・戦闘解除時の硬直みたいな間の改善
    ④移動などによる魔法中断における再詠唱可能までの間の改善

    まだまだ色々あるかもですが、とりあえず思いついたのをざっと書いてみました。
    (4)

  2. #2
    Player CheddarCheese's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    ③抜刀・戦闘解除時の硬直みたいな間の改善
    これをやったら悪用された過去があるんですよね。
    今ならもっとうまい解決方法があるのでしょうか?
    (1)

  3. #3
    Player xulong's Avatar
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    乗っからせていただきます。

    数年前に比べれば確かにいろいろと便利になってきましたね。
    というわけで(何がだ)私からも二つほど。

    1 移動コストの軽減
      チョコボ、飛空艇、HPテレポ…いろいろ数はありますがこういったもののコスト(運賃?)をもう少し安くできないでしょうか。
      特にHPテレポは便利すぎるがゆえに気づけば万単位のギルが飛んでいたなんてことにも…。

    2 アイテムドロップ率の調整
      私感ですが、「練習相手にもならない」の相手からのドロップ率が妙に低い気がします。
      せめてクリスタルだけでもどうにかならないでしょうか。

    とりあえずこんなところです。気づいたことがあったらまたカキコします(たぶん)。
    (2)

  4. #4
    Player Aquatarkus's Avatar
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    クリスタルは基本的に経験値が入る敵からしかドロップしない仕様だったと思います。
    (4)

  5. #5
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    FF11サービス開始時からプレイしてます。
    ここ最近とくに色々便利になって快適になりました。

    モグハウスから宅配サービスができるようになって、
    エクレアの一部のアイテムが、同一アカウントのキャラクターに
    送れるようになっただけでも、凄く便利になったと思います。

    技術的なことはよくわかりせんが、
    宅配サービスの送信のとき、かばん以外のストレージのアイテムもできたらなぁ
    って思いました。
    地味にかばんに移動してからとか面倒なときがあるので。
    せめて、金庫、家具、サッチェル、サック、ケースのもの。
    (4)

  6. #6
    Player xulong's Avatar
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    そういえば

    開始から11年、アイテム数も相当なものになってきていると思います。
    そんな中で思いました。

    「はて、この数あるアイテム群の中で、実用品でないアイテムはどれほどあるのだろう?」

    …お願いします、日陰でひっそり存在しているアイテムたちに光を…。
    (5)

  7. #7
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    松井です。

    様々なご意見ありがとうございます。個別に回答しますね。

    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    アトルガン白門のバザーの関税の廃止
    現在のアトルガン白門の混雑状況を踏まえ、バザー手数料を撤廃することにしました。
    2月のバージョンアップに向けて対応を検討します。

    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    建物のドアの自動開閉(近づいたら自動で開く)
    扉の数が膨大なのと、扉を調べることで発生するイベントもあるため、
    この対応は難しいです。

    Quote Originally Posted by Ichigocake View Post
    抜刀・戦闘解除時の硬直みたいな間の改善
    移動などによる魔法中断における再詠唱可能までの間の改善
    抜刀時の移動は戦闘バランスへの影響とモーションの問題から、
    魔法中断時の再詠唱はペナルティとしてそれぞれ設定しているため、
    今のところ変更は考えていません。

    ご質問からは離れますが、レイズで起き上がった際にケアルなどがかかると
    硬直してしまう問題があります。これは戦闘の難しさにも影響しているため、
    今後修正していきたいと思います。
    (54)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    抜刀時の移動は戦闘バランスへの影響とモーションの問題から、
    魔法中断時の再詠唱はペナルティとしてそれぞれ設定しているため、
    今のところ変更は考えていません。

    ご質問からは離れますが、レイズで起き上がった際にケアルなどがかかると
    硬直してしまう問題があります。これは戦闘の難しさにも影響しているため、
    今後修正していきたいと思います。
    これに関係しているかはわかりませんが、アビリティを使ったときに殴るのをやめるのって何とかなりませんか?

    支援の力が増してそれぞれのジョブが出す時間当たりのダメージが秒単位で争われる時代に、
    そのジョブが力を発揮するためにおかしいくらいアビリティを使わないといけないジョブは、相対的に殴り続けてアビなしでWSを即撃ちするのがベストなジョブよりわりをくってると思います。

    例えば顕著な例(あくまでもわかりやすい例として)
    ミシックを持ったからくりは支援を受けて殴るとき、マトン操作をすると殴るのをやめるので逆に弱くなるという別ジョブ化状態ですし、
    踊り子なんて周りのジョブは純粋に支援を受けてスピードアップしている中で、戦闘自体がステップとフラリッシュを使う前提なので硬直が無駄極まりないです。
    その他侍等のアビリティが多いジョブも同じことが言えるかと思います。
    こういったジョブはいわば殴り続けてWSをバシバシそのまま撃つジョブに対して、純粋に支援の効果が得られていません。

    他の操作を受け付けなくなるのはいいですが、オートアタックをしていた場合、WS以外のすべてのアビリティ中も殴り続けるようには出来ませんか?

    開発の方がジョブ調整をするとき、それぞれのジョブ毎のアビリティによる硬直時間を計算に入れているのか疑問に思ったのでひとつ提案してみました。
    (26)
    Last edited by Heartilly; 01-31-2014 at 01:02 PM.

  9. #9
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    戦闘速度が緩やかだった昔はそれほどでもなかったのですが、マルチ過多・攻撃間隔キャップに至る状況の方が多い昨今、
    Heartillyさんの仰っている問題はどんどん顕著になってきているんですよね。

    現状青魔道士も青魔法(攻撃系)を撃たない方が強いジョブになっています。
    MPが激増するミシックを持つとなおさら魔法より近接の方が強くなるという有様です。
    (強化回復が連打できる強みはありますが、それが意図した通りのジョブデザインなのかは疑わしいところ)
    現状のFFXIのメレージョブの戦闘は、如何にオートアタックの邪魔をしない=何もしない、かが重要なんですよね…。

    硬直の撤廃が難しければ、アビリティや魔法の効果を、硬直時間と消費コスト(MP/TP)に見合った効果、
    もしくはオートアタック2~6発分の与ダメと得TPを捨てるに値する効果に底上げしてもらう方向でも良いですが、
    何らかの調整は欲しいところです。


    利便性のスレッドなので1点要望を。
    リンバス突入中のPTの残り時間表示を「現在の階層表示」に変更して欲しいです。
    不確定な「延長」が発生するリンバスにおいて残り時間の表示って実はまったく意味がないんですよね。
    残り29分と言われてもそれが突入直後の29分なのか終了間際の29分なのか判別不可能です。
    (14)

  10. #10
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    アビリティの硬直は何とかして欲しいけど何ともならないんでしょうねぇ

    竜の髭のアフターマス+ヘイスト+マチマチ状態でシェイハシェイハ状態だと
    新SPアビのフライハイ使ってジャンプ混ぜる方が手数落ちるんですよね・・・・・・
    初期案みたいにリキャスト0でジャンプできたならどうなってたかわかりませんけど
    なのでフライハイ実装されてから使ったのまだ1~2回ですわ
    (7)

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