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  1. #1681
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    ジョブポ項目やギフト等の強化要素が出揃った今だからこそ、どのジョブがどのようなことをどれだけできるのかをきちんと把握してほしいです。
    そのうえで、全体的なバランスをみつつ本来のジョブコンセプトにちかよせるなり、新たなコンセプトになおすなりといった指針をもとに、調節してもらえたらいいなと。

    多くのジョブがあるので、全ジョブバランスよくといっても難しいのはわかっています。
    プレイヤーとして不満があるとすれば、ジョブ間のバランスがとれていないことではありません。
    開発陣のあまりに頓珍漢なコメントが、どこまで把握できているのかと不安なのです。
    命中がたりない!というアタッカーに対して攻撃力を盛ってみたり、
    詩人・風水師のバランスは問題ないとかいってみたり。
    プレイしていればわかきったことですから、全然プレイしていないのだろうなと悲しくなります。
    味見をしないコックの料理を出されている気分です。
    雄山だったら激おこです。

    ともかく、ざっくりとでも全ジョブバランス調節をしてから、強化AFの性能をきめてもらいたいなぁと思いました。
    折角のAF打ち直しですし。
    (28)
    Last edited by domdom; 11-20-2016 at 11:36 AM.

  2. #1682
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    ギフトの「物理命中アップ」を調整して、命中の差を埋めるべきではないでしょうか。

    現状のギフトでは暗黒さん合計22、青さん36、狩人さん70。
    ジョブ特性はギフト1200以上の青さんが命中セッティングで+73、狩人さんも素で+73。
    暗黒さんと青さんの差は装備抜きで87となっています。

    青さんが肉料理で戦える相手ならば、
    暗黒さんは特上スシで埋められる…とはいかず、
    より強い格上相手となるほどに埋めがたい差となり、
    実質的なジョブ縛りとして機能してしまいます。

    # 青さんと暗黒さんを混ぜてパーティを組むより、
    # 前衛は青さんだけにして支援を火力に回そう、とかなりますから…

    ジョブ間の命中差をどのくらいに収めるべきかは判断が難しいのですが、
    現状は差がありすぎるのではないでしょうか。

    おそらくは、「どの近接さんでも同じ支援構成で戦える」とならない限り、
    より手厚い支援が必要なジョブは弾かれる状況が続くと思われます。

    # 既に攻防比やスマイトなどの調整がなされたため、
    # 命中差が縮まると化けるジョブが出てきそうですが、
    # ここを放置していては調整も進まないのかなと

    # 暗黒さんについては、アブゾ系の効果時間延長
    # あるいはダークシールのリキャスト短縮という手もあるかもですが('з')
    (23)
    Last edited by noli; 11-15-2016 at 10:14 PM.

  3. #1683
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    ギフトのジョブマスターをステータス全体を一斉にアップさせてほしい。ジョブ完結らしく。SPアビ15分短縮の出番一度もない…。誰特…。

    命中やら魔命やら魔回避やらもあげてほしい。
    STRとかのステータスだじけじゃなくてね。
    装備の余地が広がって個性装備でも遊びやすくなるはず。
    (3)
    Last edited by Raurei; 11-16-2016 at 10:24 PM.

  4. #1684
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    もぎヴァナの命中に関して装備等で調整して欲しいってPの発言自体が
    普通はありえないってのが、大半の方の実感だとは思いますが
    同じく追加装備が強すぎるみたいな発言をしていて

    次のコンテンツでインフレ装備を追加して、命中格差を調整とかやったりして
    またアドリン初期でやった失敗をするんじゃないかと、かなり不安
    推測なんであれですが、外れてくれるのを祈るのみです
    (13)

  5. #1685
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    全部のジョブにというのは難しいかもですけど、
    物理攻撃力アップとスマイトで攻撃力がジョブによってはぐ~んと上がったので、
    命中版スマイトを実装してほしいです。
    もうちょっと命中に関する調整があれば少しは違ってくる・・・と思うのですが。。。
    (9)

  6. #1686
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    装備を追加して、命中格差を調整とか
    装備での調整にはぼくも賛成できないです。
    その装備が必須化すると同時に過去の装備がダメになったりしますし、
    (命中の付いてない装備品はそれこそトドメを刺されてしまいます)
    そもそもジョブ性能の問題なので、そこに手を入れるべきだと思います。
    (20)

  7. #1687
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    具体的に戦いたい敵にたいして、いくつ足りないのか?
    または最高値じゃなくて、ジョブ間でばらついているため 支援がそろえれないという問題なのか?
    命中不足が特徴で高い火力がある いあ 当たらないので・・・・・。

    と、特に意見もまとまらないまま書き込んでみました。。。

    追記 命中重視装備だと火力がかなり落ちる。火力重視装備だと命中がやばい。

    参考データ

    両手武器 格闘武器の命中率の上限は95%まで。
    片手武器、ペット命中率の上限は99%まで。
    武器スキル1に対して命中+0.9
    DEX1に対して命中+0.75

    特スシで命中+100
    栄典マドマド133(フル装備アビなし上限
    プレサイストーパー200相当(イドリスアビ無し)
    ハンターロール命中+90(指ありジョブボーナスあり11の最大値アビ無し)

    特性 物理命中率アップ +10 +22 +35 +48 +60 +73
    (1)
    Last edited by peugeot; 11-15-2016 at 11:11 PM.

  8. #1688
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    二刀流時の片手武器と両手武器の命中差の問題はジョブ性能以外に、
    サブウェポンとグリップで得られるステータスやプロパティの差が、
    非常に大きくなってしまってることも要因ではないかと思います。

    Oboro武器にオーグメントがつけれるようになった頃からは、
    両手武器の命中がやや多くなるなど考慮しては頂いてるようですが、
    実際適用されている武器が多くなくまた数字的にも不十分だと思えます。
    命中に関しては計算式の見直やジョブ単体の調整でも対応できるかと思いますが、
    あっちを上げればこっちが立たずなのでバランスをとるのが大変そうに思えます。
    個人的にはグリップの性能を見直していただく方が影響が少なくできるような気がします。
    格闘武器に関してもサブスロットで装備できる何かで同様にするのも良いかもしれません。



    グリップ
    グラシルグリップ+1 ※現状最も命中が上がるグリップ
    命中+15 ヘイスト+5%

    片手武器
    タミングサリ
    STR+22 DEX+22 VIT+12 AGI+12 INT+12 MND+12 CHR+12 命中+20 攻+20 魔攻+14 魔法ダメージ+108 トレジャーハンター+1 
    ※タミングサリは命中36.5相当なので20程度差があることになります。

    醴泉島のギアスフィットで得られる武器のほうを利用されている方も多いとは思いますが、
    オーグメントなどで性能差がばらつくので例として上記武器を上げています。
    サブウェポンによるステータスアップは二刀流の大きなメリットの一つですので、
    それを損なわない程度にせめて命中ぐらいはステータス格差が埋まればと思います。
    (19)
    Last edited by Aramith; 11-16-2016 at 08:38 PM.

  9. #1689
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    開発の方へちょっとした提案です。

    ・装備ヘイストの限界値変更と
    装備によるヘイストの限界値を50%まで引き上げるのはどうなんでしょうか?正直既にソロでヘイストキャップまで引き上げられるジョブもいます。(少しの努力でできる事も踏まえて)
    枠を取ると、装備の選択肢も増え、ヘイストを備えた装備の必要性も増え、強化枠も赤で事足りるといった内容にもなり相対的に前衛の強化にもつながると感じます。
    キャラビルドと言うほどではないですが、カスタマイズ性を増やしつつ、人口減少に伴う支援必須な状況も改善させ、楽しめる要素は増えるのではないでしょうか。
    デメリットはコンテンツの早期攻略、ヴァナ経済の大幅な変化(メリットでもある)、新たなジョブバランスの問題(ここは現状も問題ありまくるので)
    上記のヘイストはジョブ別に分けるのもありかと思います。重装系は40% 軽装は50% 魔導士は30%など、ここは格差生まれる事になるので一概に良いとは思いませんが。
    後は今まで装備で命中などを上げていた分をヘイストに回す事になるので、補完できるような装備を実装させていく必要はあります。(エンドコンテンツではヘイストキャップは当たり前の話なので、大凡現状と変わらなさそうですが)
    枠を取り払う事でできる事が増える方が良いかとは思いますね。

    影響は広範囲にわたりますが、そもそも現状バランスは取れていないので小さな変更をちまちまするよりは良いと思います。
    且つ、前衛にとっても後衛にとっても開発(多分楽な方法)にとっても「装備ヘイストの制限を解除する」この一点で新しいFF11になりそうな気がします。

    ・物理命中にレジを
    レジと言うとおかしいですが、現状の物理命中は当たるか当たらないかです。
    世界観で言えば、普通大きなモンスター程当たるわけですが、そこは置いといて・・・・
    物理命中に置いてもクォーターレジまで入れるのはどうなのでしょうか?言ってみればカスッた攻撃25%、芯は捉えられなかったが少し手ごたえがある攻撃50%、手ごたえのある攻撃100%。といったイメージです。
    現状のままクリティカルは致命傷で良いかと。
    重要なのは当てる事でTPも溜まる事。おそらく過去にVWで前衛でフルボッコにされた敵がいるので、その辺りは気を付けているように思いますが、今のMB戦術もたいして変わりません。
    命中1300必要なら命中900ぐらいでひとまず当たるようにしておく。などすれば、ユーザーが楽しめるゲームぐらいにはなるんじゃないでしょうか。

    物理レジの件はシステム的に難しい、仕様計算の変更が伴うと思うのと、サーバーへの処理計算の負担が数倍になるので難しいとは感じますが
    できるかどうかは別として、前衛に活躍の場が今より少しでもあればと思います。

    あと敵の挙動は事前に把握できるようなクッションを入れて避ける/対策を打つといったゲーム性が一番欲しいです。
    敵の強化系のギミックは、解除方法に検討がつくようにしてほしいです。ギミックを解除して倒す本筋が良いとは思いつつも、解除方法の分からない相手はほぼ力推し状態です。

    ・武器に特徴を
    片手武器強すぎます。過去に今回の懸念の事を発言させて頂きましたが、実際にそうなってしまいました。
    が、結局両手強化が来れば、また片手が~青の出番が~、などの話になるので、何か差別化できませんか?
    基本的には片手武器より両手武器のWSは強くしてほしい・・・・・。
    上記踏まえた上で
    両手槍・・・少し離れた場所からでも攻撃が届く
    両手剣・・・受け流しアップ
    両手鎌・・・スイッチ式で範囲攻撃
    両手斧・・・打属性と斬属性持ち
    両手根・・・詠唱中断率
    両手刀・・・残心
    片手剣・・・受け流しアップ
    片手刀・・・残心
    片手根・・・詠唱中断率
    片手斧・・・防御力無視で時々ダメージ
    短剣・・・クリティカルアップ
    格闘・・・防御力無視で時々ダメージ

    武器毎に特色が出れば、戦士の出番も違う部分で増えて行くのでは?と思っています。
    これで解決するなんて微塵も思ってませんが、ひとまずWS一つ取っても、シャンデュ、サベッジ、ルドラは抜きんでているので、他の武器主力WSもせめてここらと並べてほしいですね。
    (11)

  10. #1690
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    もういい加減、クリティカルヒット確立修正以外のWSにもクリティカルが乗るようにしてほしい。

    そもそもクリティカルヒット+装備がクリティカル修正のWS以外に機能しないのはおかしいですし。

    無料キャンペーンでプレイしてましたが「シャンデュシニュを実行〇〇に30000ダメージ。」...
    とか見るとほかの削り前衛で参加するのがばかばかしいレベルだった。
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