あれだね、今イオニック作ってる人って以外と多いのね。
あれだね、今イオニック作ってる人って以外と多いのね。
計算式がバグってるんじゃないかと思うことは結構あります。
例えば、弦楽器を使った呪歌の魔法命中率の計算
ブラーハープやダウルダヴラの性能をみると
ララバイの魔法命中率に関して、開発の想定と実際の魔命計算に差があるように思えます。
アビセア時代にダウルダヴラを作り、歌の効果時間延長の価値について考え「ああ、これはララバイの効果時間伸ばすためにあるのかな?」と試してあまりの魔法命中の低さにびっくりしました。
それ以降、気のせいだったんや・・・と思ってきましたが、ブラーハープにララバイ+2の文字が。・・・このぶっちぎりの魔命の低さは想定内なのか疑問に感じます。
アンバス1章にサハギンが出たときも風水魔法なしでは弦楽器達ララは使い物になりませんでした。
敵にレジストできない弱体効果を使わせるしかないと判断させるほどの
強烈な風水魔法の実際の効果
それに今まで気が付かなかった。
同じようなことが他にも言えるのではないですか?
Last edited by keeper; 02-18-2017 at 04:29 PM.
魔命+装備がこれまで以上に必要なことは理解しました。
どの程度魔命+必要なのか知りたいので、数値として/checkparamのように可視化していただけないでしょうか。
近接/遠隔武器の場合
命中が足りているなら攻撃面に、足りないなら食事や支援による補完もしくは装備の変更と状況によって選べます。
精霊魔法の場合、可視化されてないため非常に選択しづらい状態です。
また魔命に対しての強化手段を今後増やしていく予定はありますでしょうか。
こちらは希望ですが、いくつか増やしていただくことで物理攻撃のように柔軟になると思います。
・特上スシのように(+100)キャップ値の高い食事
・ファントムロールの効果値の上昇(ワーロックロール)
・呪歌や白魔法の追加(これはないか)
追伸
CL145以上のモンスターの魔回避をもう少しだけでも減らしていただけないでしょうか。。
Last edited by Remyhu; 02-18-2017 at 04:31 PM.
歪みを直すって言うなら
人数でHPが増える仕様とか、常時スロウ静寂フィールドとかそういうのからやめて下さいよ。
そっちの方がよっぽど歪みに見えますよ。
治せない状態異常なんてもうとっくに実装済みなのに何言ってるのって感じです。
今回の弱体だってまず最初に弱体ドンじゃなくって
他のところも『同時に』『完璧に』『隅々まで調整しつつ』弱体ドンが正しい姿でしょうに。
調整の余地がある事を確認できているのにそちらは後回しにして
なぜ弱体を先行したのかが理解できない。
Last edited by bossataru; 02-18-2017 at 05:01 PM.
ただでさえ治せない状態異常スフィアフィールドに、
そこに今までのレジストしていた状態異常がさらに加わりカオスに。
さらに、今まで通っていたスタン等が入らなくなり、
ws発動イコール敗北の敵が倒せなくなり、
さらにその辺はとっくに考慮した上での調整かと思いきや
これからやりますとか、はっきり言って
正気かと疑いたくなります。
格闘ジョブをもう少しだけ強くして欲しいです。
二刀流でもないし、グリップも装備できないので他の前衛より武器スロット1枠分の強化ができていないと思います。
格闘ジョブをもう少しだけ強くして欲しいです。
二刀流でもないし、グリップも装備できないので他の前衛より武器スロット1枠分の強化ができていないと思います。
激しく同意します!!
開発さんモンクどうにかしてください!居場所がありません><
オーメン装備実装で両手アタッカーと片手アタッカーとの差はかなり縮まった気がします!
でもモンクはまだまだ追いつけてない印象を受けます。
ずっと静観していたのですが、開発陣はこれだけ否定的な意見が出ているのに封殺するおつもりなのでしょうか?
あまりにも杜撰すぎる対応であるなと感じました。
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