獣さんが今最強ですね。
驚きました。
獣さんが今最強ですね。
驚きました。
後衛といっても様々ですが、現状は黒魔法がとても有利なのではないでしょうか?
最近追加されたコンテンツ、Aヨルシアスカーム、ベガリー、ギアスと前衛向きでないコンテンツが続いているきがします。
というか、高防御力のナイト(と空蝉)を想定した圧倒的範囲攻撃、致命的状態異常をばらまく敵に対して、
近接して攻撃する事が、とてもとても危険なリスクの高い行動になっています。
そのリスクを犯して攻撃しても、相手のTPを貯めて反撃を誘発するだけという。
それでいて超破壊力があるってわけでもなく。
近年の調節で連携からのMBで大ダメージが期待できますが、
学者やペットにより、近接することなく連携、MBで魔法を叩き込む事が可能です。
やたらタゲ固定力の高くなったナイトがいれば、それ以外が近接する事は必要なく、
近寄って叩くなんてもっての他、むしろ相手のTPを貯める敵対行動というわけのわからなさ。
近接攻撃最強といわれた侍すらお払い箱です。
攻撃魔法撃つならケアルしろ!
なんて時代もありましたが、近接攻撃ジョブはそれこそ近寄って殴ることしかできません。
PTをサポートできるわけでも、範囲攻撃で雑魚を殲滅できるわけでもなく。
現状の戦闘バランスでは不要な存在と成り果てています。
もうすこし、なんとかしてもらえればなぁと思います……。
Last edited by domdom; 05-28-2015 at 08:23 PM.
今のFF11はリスク・リターンのバランスが滅茶苦茶ですね
ハイリスク・ローリターン、ローリス・クハイリターンになってます
松井Pの言うところのダメージの平準化とやらが招いた弊害ではないでしょうか
今の滅茶苦茶なバランスをみるに、この平準化とやらは与TPや被ダメージ、それに付随する状態異常や
強化消し等による手数の低下や停止を度外視したもののように感じられますね
反撃してこない木偶相手にでもDPS測って調整してるのでしょうか?
もうひとつの要因として考えられるのが敵対心の調整でしょうか
前回の敵対心の調整によって遠隔攻撃ジョブが実質ターゲットを取ることが無くなってしまった
(開始1分程度で撃たれたメテオ9万でターゲットが動かないってどうなの・・・)ために
敵の特殊技がもはや近接前衛の足枷専用にしかなっていない
2連続で特殊技を使用とか論外です
こんな状態でダメージ平準化なんてすれば安全な方しか選択されないなんて誰でも分かりそうな物なのです
大方、連携必要なんだから前衛も必要になるに違いないとでもお考えなのかもしれませんが
魔法で連携させたりペットに連携させたりと前衛の利点を食わせてることを忘れてしまったのでしょうかね
近寄っても高いダメージを出せない、リスクに見合ったダメージを出せないのなら
範囲を減らす、状態異常を減らす、範囲ダメージを下げる、もしくはターゲット持ち以外はダメージのみで状態異常や
強化消しは喰らわないようにするかしないとお話になりません
モ戦暗侍竜→ペットor精霊が強すぎるので不要。増やすと不利になるだけ
ヘイト→滅茶苦茶。ヘイトに関わる能力や装備がほぼ全て機能していない。
挑発やAフラorヘイト魔法をリキャごとに使うだけでタゲガッチリ
ヘイトリセットも上記があれば問題ない
逆にこれらがない召喚獣はタゲが本体に行ってしまう
支援ジョブの状況についても書きたいけど割愛。この2点に比較したらまだマシ
以前狩人の調整に範囲外から攻撃できるのがメリットですって、開発からの返信があって
ユーザーには叩かれてたけど、開発はキチンとそういう点をメリットとして考えてるんだと思ったけど
今の開発はそんな事を全く考慮に入れてなさそう
ベヒイベントは凝った作りだったけど、数値設定が酷く印象は悪いものになってしまったし
エスカは今更「幅広いレベル帯で楽しめる設計」とかトンチンカンな事を言い出す始末
ベガリーではHP増減やめたかと思えば、エスカはHP増減にする
連携のレジストなし辺りから、あまりにも酷すぎる
ほんとヘイトの仕様がひどいですね。ナイトがフラッシュ・挑発・センチネルなどするとまず剥がれない。
最初から5桁のダメ出そうが何しようがタゲがきませんからね。ナイトがタゲ取ったら他のアタッカーにとってはサンドバッグを殴ってるようなものです。
あと獣使いが強すぎるって話が聞かれる様になりましたが、石化やスリプルなどに弱い、回復がしにくいなど弱点があるはずです。
しかし今のヘイトの仕様では、ナイトがタゲを取ってしまえばその弱点がなくなりハイリスクハイリターンの大きい獣使いの強さが目立っているんじゃないかと。前のヘイトの仕様のように与ダメを稼ぎすぎるとナイトからタゲが剥がれペットにタゲがいってしまうならいまの強さでもいいと思ってます。
最近は獣使い募集シャウトばかりですねぇ。
獣使い強いですよねぇペットが
スカームも獣使い メナスも獣使い BFも獣使い エスカも獣使い
侍とか学者とかしてたフレとかは最近INさえしなくなってきました。
このバランスのまま最後まで行っちゃうのかなぁ?
自分は支援ジョブすることが多いので別に関係ないのですが
なんかつまらなくなったって言う人結構でてきちゃった気がします。
開発の人達はこの状況どう考えてるのでしょうか?
ソロでだけならオフゲーでもよくなっちゃいます…。
獣使いが強いこと自体が問題なのではなく、
状態異常+範囲攻撃を連発する敵が多すぎることが最大の問題ではないでしょうか?
獣使いの募集が多い、というのは極小リスクでそれらの敵に対応できるからでしょう。
仮に獣使い強化がなかったとしても、現在のバトル設計では近接前衛の出番なんてないでしょうね。
その意見はエスカとかならわかるのですけど
今までのコンテンツでも獣使い募集があるってことは
かなり強烈に獣使いが強いということなのではないかなぁと思うのですけどそうでもないのでしょうか?
自分は獣使いを使用しないのでダメージみてすごいつよいなぁとしか思わないですけど
獣使いの方々の意見はちがうのかな?
実際、獣使いは強いですよ。
今までのコンテンツ、というのが具体的に何を指すのかわかりませんが、
獣使いの募集が多いのであれば、獣使いが居たほうが楽に、安全にクリアできるからでしょう。
特に格下の敵を相手にする際には獣使いはほぼ最強クラスになります。
(格下相手に強いのは強化前からですが)
獣強化前は侍シ青黒学狩などのジョブが最適化ジョブとして、
楽に、安全にクリアできるジョブだったので、それらの募集ばかりでしたが、
いまは獣がその立場になっただけですね。
ジョブ間のバランスが取れてないということであれば同意ですが、
その根幹にあるのは現在のバトル設計だというのが私の認識です。
とは言ってもバトル設計を変える開発人員もいないでしょうし、
他ジョブの性能を獣使い並みに引き上げるのが一番現実的ではないでしょうか。
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