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  1. #2101
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    HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。
    ならばギアスのHPは6人固定にして、上手な人は6人で倒せばいい。
    装備やスキルの足りない人は18人で倒せばいいんじゃないですか?
    なんでメナスの基準で18人のHPで戦う前提になるんですか?
    大多数の人はメナスの人数HP増減に賛成してないと思います。
    さらに当時と現在では状況が違います。

    今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
    人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。

    スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。
    なにか問題あるんですかね?
    (21)
    Last edited by Mithranest; 02-23-2017 at 05:51 AM.

  2. #2102
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    HP増減システムは当初こそフルアラコンテンツの少人数攻略対応という変更過程をとっていますが
    2015/9月時点でメナスもNMのHPが6人基準に変更の上5人以下だとさらにNMのHPが下がるというように仕様が変更されています。

    以降追加されたべガリーやインカージョンなどフルアラ18人まで参加できるコンテンツもフルアラ基準の調整ではなくなっているものと思われるのです。
    NMのHPも基本が少人数1~6人に合わせてあり人数が増えるとNMのHPが増える(一部1PTより少ないとさらに減る)というシステムに切り替わっています。

    ここは戦闘バランスの根幹ですので戦闘バランスを語る上で触れないわけにはいかないと思うんですよね。
    (11)

  3. #2103
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    個人的に個人報酬の出ないNMはHP変動をなくせばBF等の難易度選択と同じ効果が得られると思うんですよね。

    高い難易度でBFで戦闘する。難易度が高いとドロップの確立がアップ。  or楽に勝てるようBFの難易度を下げる。代わりに難易度が低いとドロップ率ダウン。
    難度が上がるが少人数でNMに挑む。ドロップのロット競争が少なくなる。or大人数で総合的に戦闘を楽に。代わりにロット人数が多く取得確率は下がる。

    同じようにできそうなんだけどそういうプレイヤー側でうまく調整できるはずの余地をHP変動のシステムが殺しているんじゃないかと思うんですけどね。
    (7)

  4. #2104
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    6人時のHPで固定というのはかなり凄まじい緩和になるので難しいでしょうね。
    ギアスに関してはイオニックのフラグになっていて、これは参加した全員が取得できるものですので
    適当な18人でクリア出来てしまうと極端な緩和になってしまいます。

    装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの良い18人で倒せるようにしてほしいなら同意できますが、
    装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの悪い18人で倒せるようにというのは賛成出来ません。
    (11)

  5. #2105
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    Quote Originally Posted by feat View Post
    6人時のHPで固定というのはかなり凄まじい緩和になるので難しいでしょうね。
    ギアスに関してはイオニックのフラグになっていて、これは参加した全員が取得できるものですので
    適当な18人でクリア出来てしまうと極端な緩和になってしまいます。

    装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの良い18人で倒せるようにしてほしいなら同意できますが、
    装備ギフト動きの良い6と同等の労力で装備ギフト動きの悪い18人で倒せるようにというのは賛成出来ません。
    今まで倒せもしなかった人たちが18人になったら倒せた!というのはまずいと思いますが
    今問題になってるのは今まで倒せてた人が変更後倒せなくなった!という部分なのでなかなか難しいところでしょうねえ。

    もちろん今でも倒せる人には何にも問題ないので変える必要はないと言うと思いますが。
    少なくとも高CLのNMはHP変動がなくとも生半可な強化のPCでは人数がいても歯が立たないので心配ないかもですよ。
    (6)

  6. #2106
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    高いCLの部分については更に調整予定だと仰っているので、まずを様子を見てからじゃないですかね。
    それ以下の部分に関しては今回の調整で回避、魔回避とも下がった影響のほうが大きく、大抵緩和されています。
    コンテンツ全体をいじるのは早計だと思いますよ。
    (9)

  7. #2107
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    まあ、こういう意見もあるよっていうことで。まさか鵜呑みにして変更されるとも思えませんからね。
    改めて考えてみると緩和しすぎてメナスの頃のように【ギアスフェット】WIN【買ってくれませんか】〇〇Mとか始まると嫌ですしねえ。
    (5)

  8. #2108
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    HP固定は考えていませんでした。
    18人前提のHPに固定したら過疎鯖では成立しにくいでしょうね。
    (私自身Odin鯖から引っ越してきて、活気のなさに大変驚きました。バザーの数、競売の履歴、放置しててもシャウトが流れていないとか)


    CL???(島とWoC)クラスを現在の6人を基準とし、HP上昇がもう少し緩やかになっていくことを希望しています。

    私は星唄で復帰したのでメナス全盛期は経験しておらず「岩上枠」という言葉は、はじめて聞きました。
    (HPが増減するようになった過程はこちらのフォーラムを見ていたので知っています)

    Quote Originally Posted by feat View Post
    高いCLの部分については更に調整予定だと仰っているので、まずを様子を見てからじゃないですかね。
    確かにそうですね。しかし、今回のVUやオーメンの交換レート(10:1)などをみて
    苦情が出そうなところを出しておき、その後に少し緩和するところを落としどころにする。
    これを最初から想定しているのではないかと感じていたので、修正前に現在の状況を伝えておく必要があると感じていました。

    CL???クラスをしっかり調整していただき
    人数が増えても今までのように(育成枠を含めて)なんとか倒せるようであればHPの上昇率の緩和でなくてもいいと思います。

    それでも今までと比べて新たに詩人や赤を誰か作らなければとか
    人数が増える分予定が立てにくくなっていく(イオニック活動で最大の敵はこれかもしれません。仕様上、足並みを揃えなければ先に進めない)
    という負担は増しますがそれはうちのLSだけの話かも知れませんので。
    (3)
    Last edited by lodiodrive; 02-23-2017 at 08:21 PM.

  9. #2109
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。
    ならばギアスのHPは6人固定にして、上手な人は6人で倒せばいい。
    装備やスキルの足りない人は18人で倒せばいいんじゃないですか?
    なんでメナスの基準で18人のHPで戦う前提になるんですか?
    大多数の人はメナスの人数HP増減に賛成してないと思います。
    さらに当時と現在では状況が違います。

    今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
    人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。

    スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。
    なにか問題あるんですかね?
    余計かもしれませんが、私なりの視点で返答させていただきます。
    「HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。」
    HP増減システムはコンテンツにかかわらず、参加PCの数が変動しても難易度をある程度揃えようとするために導入したシステムです。なので、参加人数が可変する場合は必要になります。設定しないのは最初から18人攻略を元に難易度を設定しているコンテンツです。
    目的が同じなのですから、筋違いとは言えないと思います。

    「スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。」
    現在のシステムですでにそうなっております。仮に6人で倒せる人が18人揃えば、かなり楽に攻略できます。なぜなら6人の場合は倒すためにはかなり余裕がない戦闘を強いられる&一人一人の負担が多いのに対し、18人の場合はかなり負担が軽減されます。さらにHP増加の割合は総合戦力の増加に対しゆるやかなので、楽に倒すという目的なら今でも人数は多いほうが有利です。
    それでも人数を減らして攻略することを選択するのは、人数を揃える負担と戦利品分配問題がかかわっていると思います。

    「今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
    人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。」
    これまで必要とされていなかった人員を増やすということは確かに負担ですので、不満を持たれるのはわかります。ですが、撤廃を求めるのは明らかに言いすぎです。撤廃=多人数になるほど圧倒的な緩和になるのですよ。
    支援ジョブは本人がダメージを与えているわけではありませんので、増えたからと言って火力は上がってないと錯覚するのも仕方ないかもしれません。ですが、その人が増えることで他が安定した火力が出せるようになること、回復の枚数が増えたり、強化弱体の種類が増えたりすることなどを考慮すれば、一概にHPが増えるだけ損とは言えないと思います。
    その点を踏まえ、再考してみてはいかがでしょうか?

    まとめとして、6人で難易度を設定したNMを18人で倒せるようにすることは、本来想定した難易度から大きく逸脱させることとなります。つまりバランスなにそれ?状態になるってことです。これが問題じゃないと思う理由を教えていただけないでしょうか。

    追伸:本文では完全否定しておりますが、個人的には魔命関係をもーすこしだけマイルドにしてほしかったなーとw
    (8)

  10. #2110
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    HP増減システムはメナスの話であり、それをギアスにまで持ち出すのは筋違いである。
    ならばギアスのHPは6人固定にして、上手な人は6人で倒せばいい。
    装備やスキルの足りない人は18人で倒せばいいんじゃないですか?
    なんでメナスの基準で18人のHPで戦う前提になるんですか?
    大多数の人はメナスの人数HP増減に賛成してないと思います。
    さらに当時と現在では状況が違います。

    今回の開発の赤や詩人を使って攻略しろという方針にのっとるのであれば、
    人数HP変動は撤廃するのがいいと思います。

    スキルのある人は6人で倒せばいい、スキルのない集まりは18人で倒せばいいじゃないですか。
    なにか問題あるんですかね?

    そう言う訳には行かないのですよ。

    何故かって? 答えは簡単で何でもかんでもソロや、言われてる装備やスキルのない人達に合わせていたら、コンテンツがいくつあっても足りないのですよ。
    ですが、誤解して貰っては困るのが、装備が無い人やスキルが無い人達は諦めろと言っている訳ではありません。
    以前にも言った事があるのですが、物事には何でも順番や順序と言うものが存在します。
    1~100までの階段を、10段20段跳び超えていきなりゴールの100段までは誰も行けないのです。

    難しくてどうにもならないなら、いきなりゴールを目指すのではなく、基礎から見直し順番に強化してチャレンジして見ては如何でしょうか?
    そして、理解して頂きたいのは、「FF11はオフゲーではありません。」自分の好きな様に望む様にはならないのです。
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