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  1. #1291
    Player Rikuchan's Avatar
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    ペットより相当弱いという投稿がかなり目立つのですが
    上位BF召喚とてむずが近接PTで5分程度ですよね。タイムアタック気味にやれば
    もっと短縮できると思います(意識しないでも4分切るくらい)

    勿論このBFは近接で相当やりやすいってのは知っていますし
    この事で、近接>ペットって主張するわけではないんですけど
    アップデートからまだ1週間程度で、
    そこまで簡単に結論づけられるものなんでしょうか?
    弱いと主張される方、具体的にどのような条件で
    どれくらい試して、どのくらいの差があったのでしょうか?

    この投稿は近接>ペットと主張したいわけではなくて、
    ふと疑問に思った事を書かせてもらいました
    (14)
    Last edited by Rikuchan; 02-17-2016 at 10:55 PM.

  2. #1292
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    上位BFAAでは近接、ギアスではMB主体、フルアビ瞬殺には獣
    少しだけではありますけど住み分けできてるような気がします。
    どれでも自分の持ちジョブで活躍したい!とは思うのですが今の仕様では難しいです。

    上位AAMBで行ってみました、ものすごい魔防があるのを知らなかったです
    倒せましたが20分超えてギリギリでした。

    遠隔でもいってみましたが20分近くかかりました。

    獣もAAいけますがやはりお金と倒す時間がかかりました。

    またMBに弱い上位もあるので、そこもねらい目だなと思ってます。

    近接が久々に輝いてるところを見ると適材適所な所が出来てよかったかなとは思います。
    しかし多様性も欲しいので、ギアスなどでもどのジョブでも遊べるように調整をお願いしたいです。

    ギアスの15分制限と敵のHPの増減を撤廃か緩和していただきたいです。
    ???ポイントの少なさという問題は結構深刻だと思います。
    (7)

  3. #1293
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    「コンテンツによって決定的な向き不向きがある」ということ自体は問題がないし、そういう調整をしていくのは正解の一つだと思うのですが、たぶんプレイヤー側のストレスが大きかった原因としては、「Aジョブに適性のないコンテンツでしかドロップしないAジョブ装備があり、かつそれは競売流通不可のアイテムである」とか、「全部または一定数のコンテンツクリアフラグがミッション、クエスト、上位コンテンツの進行条件になっている」という点だったのではないかと思います。
    前者については昔からそういう傾向があったとも言われますが、ギフト1200超+宅配不可のエクレア装備が大半の時代にジョブチェンジ必須というのが合っているかどうかと考えれば疑問ではあります(※いずれギフトはカンストするし、装備は大雑把にまとめられている&バッグの追加で解決する問題かもしれません)。
    幸か不幸か、今後は新しいミッションやクエストが追加される可能性はないだろうので、後者についてはこれ以上心配することもないとは思いますけれども。
    (7)
    Last edited by Zapitan; 02-18-2016 at 08:35 AM.

  4. #1294
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    近接が久々に輝いてるところを見ると適材適所な所が出来てよかったかなとは思います。
    しかし多様性も欲しいので、ギアスなどでもどのジョブでも遊べるように調整をお願いしたいです。
    私は99%ソロでやっていますが、
    ギアスも実際は近接向け、魔法向け・・・とちゃんと分かれているんですよね。
    でもなぜ精霊MBが主体かというと、風水のスーパー支援&弱体のおかげで魔法耐性を無視してしまっているから。
    さらにアンリ獣はそれが難しいこと考えずに、他の前衛から頭2つ抜けた高ダメージを出せる手軽さから。

    極端な性能を持っているジョブがいると、こうなってしまうから難しいところですね。

    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    ギアスの15分制限と敵のHPの増減を撤廃か緩和していただきたいです。
    HP増減については考えるべきだと思いますが、15分制限についてはこのままでいいです。
    「この制限内で倒せるか」というのもコンテンツの指標ですし、時間内に倒せなかった場合はもっとチューニングしないといけないんだとわかりやすく、攻略のし甲斐もあるので。
    (7)

  5. #1295
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    Quote Originally Posted by Inachin View Post
    風水のスーパー支援&弱体のおかげで魔法耐性を無視してしまっているから。
    風水さんでコンテンツに参加していますが、
    さすがに魔法耐性を無視できるほどの性能は風水さんにはないです。
    ちょっとオーバーな表現かなと思います。

    たしかに風水魔法は強力ですが、魔法に強く設定されている敵は、
    魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合がほとんどなはずです。

    「魔法に強くてもMBで攻めれば倒せなくはない」とか、
    「近接さんだとしんどい敵がゴロゴロいる」とかって話はありますが、
    それは風水魔法の話とは少し違うはずです。

    Inachinさんは99%ソロで遊ばれているとのことですが、
    風水さんをやっている身としてはこのような認識です。
    (16)
    Last edited by noli; 02-18-2016 at 11:36 AM.

  6. #1296
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    計算式が変更され前よりはダメージも上がり変化があって良かったですが、依然として前衛を出せる状況にはなっていないです。

    やはり敵の攻撃が痛すぎて白の負担が大きすぎるため(回復、状態異常)範囲攻撃を受けないジョブでPT構成するのが多い現状です。

    なので防御面の調整、前衛がもう少し耐えられる調整かまたは敵のダメージを調整して頂きたいと思っています。
    (9)

  7. #1297
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    各種調整に加え、ジョブ武器にかなり命中がついたので、
    火力面はもう十分かな?と思います。
    しかしながら、依然として前衛前に出れない問題は解決していません。
    痛くてイヤラシイ範囲に対してなんも調整されてないからです。
    バライト、バダーク、アムネナ、チャームナ、宣告ナを追加するとか、
    範囲を前方にするとか、ちょい狭めるとか、
    ほぼ全て?のNMが持ってるディスペガを
    せめて単体にするとか
    なんかあると思うので、なんとかしてください。
    (14)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #1298
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    今回の攻防比の調整の成果は確かに出ています。
    表面上ではまだ目立っていませんがしかるべき強化を受けた状態であれば火力は劇的に向上しているはずです。
    Akatsukiさんの仰るように前衛が前に出やすい状況ができれば、あるいはこちらから容易に作為できるようになればかなり状況は変わるのではないかと思っています。

    しかしながら命中格差の問題についてはジョブ武器で解決しているようには全く思いません。
    というより装備のみでの調整で解決できる問題ではないと思います。

    現在近接攻撃を主なダメージソースとするジョブの中で最も命中に優れているのは青魔導士であるといわれており、その命中は特化した状況であれば食事支援(神符含む)全くなしの巣の状態でも1400に迫るともいわれているらしいです。
    同じく近接攻撃を主なダメージソースとするジョブでは最も命中に難があるといわれる暗黒騎士では、仮にもカオスマスター(^◇^)の自分が同条件で命中に特化して(アゴシHQ含む文字通りノーガードに近い状態で)1200程度で、その差は200近くにもなります。
    (注:上記命中の例は新RME以前の状態ですが、オボロ武器によるサブでの大幅命中増等も考えると差は変わらないと思われます)
    このゲームの命中率は、例えば必要命中(ここでいう必要命中とは命中キャップ状態)1000の敵に対して自身の命中が800であれば攻撃はおよそ8割当たるというものではないので、結論だけ言えば必要命中に対し-200も差があれば攻撃は全く当たりません。
    まして最新の敵では命中に優れるといわれるジョブですらがさらに命中に対する支援(敵弱体も含む)を受けねばならず、そこまでやっても必要命中に届かない敵すら存在している状態です。
    この命中率の仕様と現状の必要命中の数値もあって命中はバトルにおける最重要項目ともいわれてるわけですが、その項目で同程度の育成具合での命中の数値にこれほどの差があると低いほうはその時点で運用候補から除外されてしまいかねません。

    命中に優れるジョブがあるのは当たり前です。
    命中に優れないジョブにはその他の優れた点があります。
    ただし自分は現在の命中の格差は、少なくとも現在の命中率の仕様であれば許容できる範囲、努力でカバーできる範囲、その他の利点でカバーできる範囲を大きく逸脱していると認識しています。

    もぎヴァナまとめでも命中に触れられていたり、最新のバトルコンテンツであるギアスに関わるエリア専用支援・神符で命中だけ特別大きな支援が得られるようになる仕様があったりと、とにかく命中はバトルにおける最重要項目であると同時に不足しがちであると開発側も認識しているはずです。
    そんな重要ステータスであるにもかかわらず同程度の育成具合の役割が被るジョブ同士で、場合によっては命中が高いほうは99%攻撃が当たる状況で低いほうは5%しか攻撃が当たらないようになるほどの差は正直あり得ないと思っています。
    上記は過剰表現であることは認識していますが、この状況は現在の命中率の仕様であれば起こりえないわけではないはずです。
    (28)
    Last edited by AIR-ONE; 02-20-2016 at 09:13 AM.

  9. #1299
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    布|ω・)ノ 獣です

    開発さんはしばらくの間敵側のダメージ調整はしていないと認識しています。(追加効果の調整は何度かしていますが)
    なのでPC側の防御面については何らかの強化で調整すると予想しています。その方が楽というか、敵の数だけ調整するのはかなり大変だと思うからです。

    正直に言うと獣の身としては防御面の強化はとてもありがたいです。とてもとてもありがたいです。
    リスクのためにしじ短くなっちゃったけど、リスクが減って快適になります。神修正ですね、楽しみです。
    敵が異常に強くリスクが正常に機能していなかったと、フェイスや本体が吹っ飛ぶのは不具合だったんですね・ω・?

    今回の調整で火力は適正に近づいたようですが。リスクを下げて欲しいとはおかしな話ですね、支援を減らしても火力が出せるようにして欲しいというならわかりますが。
    命中と攻撃を300位PON☆と上げてもらえば良さそうですね。

    敵が強すぎておかしいのなら仕方の無い事なのでPC側にも硬くなる調整は必要かもしれません。
    しかし、おかしくないと判断されたらそれはとても都合の良いお話になるということです。あと怒ってないです・ω・しゅ~
    (2)

  10. #1300
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    自分は上方修正を望む側ではありますが、命中にしても攻撃にしても安易に過ぎる調整は各ジョブの特徴をただ殺してしまうだけであるとも認識しています。

    今回の攻防比調整前は攻撃力というステータスはかなり軽視されていました。
    もちろん重要ではなかったわけではありませんが、優先度において同じく与ダメに関わるプロパティである命中、ストアTP、各種マルチアタックなどに比べれば絶対に下になっていたはずです。
    その優先度の決定、特に攻撃力というステータスの軽視の原因ともなっていたのは先の投稿であげた命中の仕様と合わせて、支援による攻防比の改善の容易さ種類の豊富さ、そして天井の低さ(攻防比キャップの低さ)であったように思います。
    そのうち今回の調整により天井の低さが改善され、合わせて攻防比上限付近でのダメージが安定するようになったことにより攻撃力の価値は劇的に向上していると思います。
    攻撃力にその特徴があった暗黒騎士や戦士、WSに高い攻撃力補正のあるといわれる侍などのジョブにとっては非常に有益な修正だったと思います。

    しかし、ここで安易にさらに命中攻撃を極端に上げるような修正をしてしまう事は今回の修正の意味を失わせるどころか、命中に特徴があるジョブの意味をも失わせ、最悪攻撃力や命中が専用ジョブに比べて低いがゆえに抑えられていた後衛系ジョブが物理攻撃において一番強くなるという逆転現象すら起こりえません。
    もちろんかなり過剰な言い方ではありますがこのゲームの攻撃命中の仕様を考えれば安易な(大きな)攻撃命中への干渉はそうなってもおかしくないものであることも認識せねばならないのではないかと、個人的には思っています。

    しかししかし、この辺りの格差があるのも事実であるともおもいます。
    獣ペットは未だにPCの攻撃命中をはるかに上回りえて、尚且つペット自体はPCよりはるかにタフで事前準備さえあれば復帰も容易で、SPも圧倒的すぎる性能だからこそギアスの最高レベルでは近接はお呼びではないのです。
    今回の調整で(MBが有用でないならば)どこでも獣ペットでOKという状況でもなくなってはいますが、だからといって調整が不要というわけでも、また逆に安易な調整でもダメなはずです。

    現実のスポーツなどでもよりゲームを盛り上げるという目的もあって細かいルール変更は現在でも行われています。
    この手の調整に終わりがないのはゲームを盛り上げるためには避けられないものだと思います。
    ですが極端すぎる調整はしらけるだけです。
    そういった意味で今回の攻防比調整は、自身が望んだ数値よりは低いものでしたがちょうどよい塩梅であったのかもしれないとも思っています。
    成果も重要ですが、楽しめるような調整をこれからもよろしくお願いしたいと思います。
    (9)
    Last edited by AIR-ONE; 02-20-2016 at 10:02 AM.

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