エンドコンテンツに参加したことがなく縁もなく、
風水士をやったこともその威力を体感したこともない身としては、
ここのスレッドで発言してる方が、今回のジョブ調整についてなにを言いたいのかがさっぱりわかりません。
たいていがこうです。
「以前は倒せるものが倒せなくなった。もどして」
「調整前とかい離しすぎてる。おかしい」
「ありえない」「失敗」
こういうあいまいな表現だけでは、どこがどうおかしいのか、
以前とちがうというのはなにを指していってるのかがよくわからない。
中には検証をして、具体的な状況(パーティ構成、戦術、数値データなど)を提示してる方がいて、
そういう話であれば「ああなるほどね」と納得できるのですが。
それはたぶん、開発の方たちも同じではないでしょうか。
単に「ひどすぎる」と言われても、その具体的な状況がわからないのでは、
それが本当にひどすぎるものなのか、あるいは回避手段があるのかがわからないため、
「じゃあやりなおします」ともなんとも言えないでしょう。
「いろいろ書き込んであるじゃないか」
とおっしゃる方もいるでしょうが、要はもっと目に見えてわかりやすい情報、
装備とかオグメとかスキルとか食事とか神符や応援、パーティ構成や使ったアビ、魔法の種類や順番、
戦った相手とその性能(耐性とか)、曜日、天候、討伐できたかどうか、その所要時間など、
今の状況をなんとかしてほしいと本気で考えてるなら、こちらも真剣に、
あいまいな表現ですませるのではなく、具体的な数値や情報を提示していくべきでしょう。
開発が判断して対処をとってくれるとしたら、そのあとじゃないですか?
(何年も放置されてたとかなんとかはとりあえずおいといて)
(戦闘中に詳細なメモをとるのはむずかしいでしょうから、ことこまかにとは申しませんができる範囲で、ととらえていただければと思います)
「もぎヴァナ」の話になりますが、放送時間26分ごろからのジョブ調整の話題の中で、
松井さんがおっしゃっていたことがあります。
「今までどおりのパフォーマンスにはならない」
「他(ジョブ?魔法?)を上げると今までの装備品がゴミになる」
弱体、精霊に関しては、
「弱体は印を使えばなんとかなる」
「精霊は魔命をもればはいる」
とのことでした。
ついで29分30秒ごろからのディストラ、フラズルについて。
「赤を強くしすぎると風の居場所がなくなる」
という観点から、絶対的なものではない今回の調整にしたという話でした。
また当スレではバージョンアップ前に藤戸さんが、
「風水魔法の調整を単体で行なった場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎる」
とおっしゃってますが、この一文は解釈がむずかしいと感じています。
「これ」がなにをさしてるのかが、いまひとつ理解できないでいるからなのですが、
それはともかくそのあとに、モンスター側の調整として全パラメータを引き下げる、
魔法のレジスト率が全般的に低下します、とあります。
いくつかのスレッド、あるいは個人のブログ、さまざまな情報をかんがみるに、
弱体魔法は全体的にはいりやすくなった(精霊の印使用ふくめ)、精霊魔法も他のプロパティを犠牲にして魔命を上げれば安定した、とありました。
このへんは、松井さん、藤戸さんの発言どおりかと思います。
対して敵側からの魔法攻撃や状態異常には、場合によっては壊滅的な大ダメージを受ける、
あるいは状態異常をレジストできない、というのが散見されます。
ですがなかには、「被ダメゼロ(あるいは問題にならないくらいに軽微)」との情報もあります。
そのちがいがどこからくるかはたぶん、戦術とか構成とか、今までにないやり方を試したらうまくいった、というものではないかと、
一番外側から見てるものとしてのつたない推測です。
(魔法関連のパラメータ表示も、そろそろ必要なのかもしれません)
ことわっておきますが、開発側を擁護したいのではありません。
今ヴァナでなにがおこっているのか、外側にいるものにもわかるように説明してくれたら、
またなにかが変わるのではないか、との期待からの発言でした。