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  1. #811
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    連投ですが、ではどんな(アッパーな)調整が良いのか?一例というか、これが正解だ!というものではもちろんありませんが・・・・

    ・PCの攻防比を片手武器4を基準に調整 → 言わずと知れた獣ペットの常識外の大ダメージの原因の一つ。現在のPCから見て規格外のこの仕様を是非!

    ・HP倍増 → 基本的に死ぬことなど(現在の状況だと)ほぼあり得ない遠隔のことを考えればこの程度ではまだ弱い!
          → もしくはカット50デフォ(要は被ダメが相対的だろうが実際的だろうが半分ぐらいになれば〇)

    ・強力なリゲインをデフォで → イカロスウィングのコストを下げた上で妙薬枠を撤廃するのもあり?獣ペットがアイテムで大幅回復ならPCはアイテムで気軽に火力発揮でも!

    ・状態異常に対する対処 → 万能薬+パナケイヤに加え上位の異常(悪疫とか)にも対応した真万能薬をお手ごろ価格で提供
                → 合わせて白学に同様の効果の異常回復魔法の追加(超性能なのでギフトで対応でも)
                → バ系、歌によるレジスト率を飛躍的に高める(条件満たせば完全に防げるぐらい)
                → 各ジョブのレジスト○○の効果も飛躍的に高めて、99なら意識しなくてもほぼかからないぐらいにする

    ・各ジョブのアビリティの効果はディスペルされないようにする → ジョブアビリティの中には有無でシャレにならないほどの性能差を生むものもあり、それ前提でのジョブ調整である以上は消されないようにするべきだと思う(剣は存在意義にかかわるという事で一部消されないようになったはず)
                                  → そもそも気軽に強化消しする敵が多すぎるので、そいう技は大ボスの切り札ぐらいに留めるべきだと思う。



    ここまで調整すれば遠隔火力に偏った今の状況も少しは改善されるんじゃないですかね。
    この状態だと近接PTには盾役すら不要な場面が増えそうですが、盾役には遠隔火力と組んでもらう方向でよいと思います。
    それでも手間を嫌って近接が流行らないというのならば、ここまで調整されればソロのフェイス頼みで(フェイスの調整も別途必要ですが)あらゆるコンテンツを乗り越えるという道もあるでしょう。
    多くのシリーズで花形的ポジだった近接攻撃役がソロジョブ化というのも、まぁ有りなのかもしれませんね。
    (7)

  2. 07-25-2015 07:27 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  3. #812
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    今のバトルスピードだと敵も味方もTPの貯まり方を1/10にしてもいいくらいじゃないですかねえ。
    それなら通常攻撃の攻撃力を高める意味も出てきそうですし。
    今の通常攻撃はほとんどTPを貯めるだけの意味しかなくって
    主眼はいかにWSダメを上げるか、いかに連携ダメを上げるかみたいになってますよね。

    今さら無理な話かな…というか何故こんなになるまで放っておいたのか。
    どこかのタイミングで戦闘の根本的な仕様を改善するチャンスはなかったんでしょうか。
    (10)

  4. 07-25-2015 08:24 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. 07-25-2015 09:49 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #813
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    おっとっと、
    消されちゃいましたね。
    失礼しました。

    まあまあ、ちょっとでも足の引っ張り合いによる弱体合戦が
    減って、
    できたら、前衛アタッカーが復権して、
    復帰者や新規さんが増えて
    また、ゴールデン2000とか活気でることを願います。
    (6)
    Last edited by Akatsuki; 07-25-2015 at 10:33 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  7. #814
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    獣の話は一件落着めでたしめでたしということで、とりあえず横にうっちゃって、

    前にも書きましたが、
    やはり、前衛アタッカーが前に出れるようにするのが急務かと思います。
    具体的には、
    ①スケルツォ、大地鎧を使いやすくする。(効果時間を伸ばしたり、発動条件を緩和したり、重ねがけできるIIを実装したり。)
    ②ソラススキンをケアルガに乗せる。ミゼリでブリンクとかもいいかも。
    ③リジェネのPT外かけを解放。
    ④単体限定でもいいので、ストンスキン、ブリンクをPTメンバーにかけれるようにする。
    ⑤敵の範囲攻撃を弱める。(範囲を狭める、前方範囲に変更する。タゲられてないPCには威力が弱まる。などなど)
    ⑥バ系の強化。光闇追加、自分中心範囲ではなく対象範囲に、状態異常系の効果を上げる(1.2発は必ずレジストとか)
    ⑦ケアルラ強化。自分中心で白が前に出て使う魔法というスタンスでいくなら
    せめてガ4くらいの回復量が欲しい。

    召喚系の上位BFの難しいによく行くんですが、
    やっぱり、フロウが痛く、前衛アタッカーはすぐ死ぬし、
    生きててもおもっくそMPスポンジになるので
    ぶっちゃけ足手まといです。
    離れて攻撃してる狩人ですら、魔法カット装備してなかったり、
    スケルツォとかが切れてると即死することも少なくありません。
    魔法カット装備揃えたとしても、MP大量に使わされるのは変わりませんしね・・
    LSでベガリーもやってますが、
    ベガリー、上位BF共に、シ以外の前衛アタッカーが1人もいないという異常事態に、
    もう慣れてしまっていることに気づきました・
    私が思いつくのは↑程度ですが、
    なんとか前衛アタッカーが前に出れるような調整をお願いします。
    (10)
    Last edited by Akatsuki; 07-26-2015 at 01:11 AM.
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  8. #815
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    もし獣使いが弱体されても近接前衛に出番があるかというと・・・
    残念ながら、黒と狩人さんの編成になると思います。

    近接前衛はとにかくナイトとの防御差が凄まじいことになってますので
    今のままだとヤグルシュの白が必須になるくらいのバランスです。
    そのヤグルシュ持ちでも状態異常が範囲に2個もつくとイレース2回して、ケアルガの詠唱中に
    もう次のwsがきてたりしてます。

    POKIEHLさんのいうとおりでもうちょっと敵味方のTPの溜まるスピード遅くてもいいと
    思いますね。
    今だと敵は3人以上で殴ると4秒に1回ws撃ってくるようなスピードですし
    味方も侍1人でガンガン連携するし、他のアタッカーは侍さんの邪魔してるだけみたいな感じです。

    もうちょっと通常攻撃がTPを貯めるだけみたいな感じから脱却してほしいところです。
    そうすれば盾と楽器以外死んでいるレリックの倍撃やエンピの倍撃とかも活用できるのに・・・

    とにかく今はTPが1000まで溜まるスピードこそ最重要で戦略性もあったもんじゃありません。
    この仕様のままだとずっと侍、狩人ゲーで
    戦士とか暗黒とかの出番は永遠にこないような気がします。
    (25)

  9. #816
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    今の仕様ですと敵のTPが1000超えて、敵自身かPCのTP値に変動があった場合にランダムでTP技を使ってくるようですが、ランダムの確率を今の高速バルトに合わせてもう少し抑えれば良いかと思います。

    TPの溜まるスピードを変更すると学者の鼓舞が必須になりそうな予感と黙想持ちの侍が更に有利になってしまわないか心配です。

    もちろん上手く調整すれば大丈夫だと思いますが最近の開発さんは極端な調整が多いので(笑)
    (2)

  10. #817
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    今までも、敵の仕様上どうしても狩が有利になっちゃう場面はあったけど、
    そういう場こそが狩の見せ場だったから、そこまで文句は出ていなかったが
    その狩の見せ場さえ持って行っちゃいましたからねぇ

    火力が  ペット+本体 > 狩 > ペットのみ
    位だったら許されてた
    (15)
    Last edited by migisita; 07-26-2015 at 01:12 PM.

  11. #818
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    獣の話は一件落着めでたしめでたしということで、とりあえず横にうっちゃって、

    前にも書きましたが、やはり、前衛アタッカーが前に出れるようにするのが急務かと思います。 以下略 
    ①盾ジョブを軟らかくする
    ②PC側の色々な面でキャップを下げる&設ける
    ③敵の攻撃を下げる

    反対の声が大きいので弱体しないだろうけどこっちの方が手っ取り早く全体的な調整出来る。

    強化だけのバランス調整なんてとっくに限界来てますよ
    8月のVUでも装備追加されたりするでしょうけど
    最近の追加装備見る限りちょくちょく数字を上げてきてるので、そろそろ魔法ダメージ辺りが・・・・w
    (5)

  12. #819
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    近接が前に出られるように、という話をよく聞きますし自分もそこはその通りだと思うのですが・・・・
    そもそも近接って火力出すだけじゃなくて前線維持もその役割に含まれていましたよね?
    態々前でてやることが削りのみだというなら(被弾しない設定で)精霊ジョブが前で精霊打っても良い訳で。
    でも実際にそんなことすれば前衛以上に紙装甲の精霊ジョブなどは耐えられないわけで。
    でもでも今の前衛も前でたらあっという間に消し炭でそれと大して変わんないっていう。


    いつの頃からか、敵の攻撃に耐えられるのは盾(しかもナイトがほぼすべての場面で最適解)のみで、前衛はただ殴るだけが役割になってしまっています。
    それじゃぁ、火力目的以外で前衛呼ぶメリットもないですし、そのメリット維持にも後衛の尋常ではない負担や手間がかかり、もそもそも攻撃を食らわない遠隔火力のみで事足りるとなれば用事もなくなりますよね。
    この状況は、果たして火力特化の戦術が蔓延したことによる弊害なのか、それとも盾や遠隔が近接に先んじて完成の域に達した故の事態なのか、おそらくそれ以外にもある複数の要因が重なったが故なのでしょう。


    一つ言えることは、今回言及のあった獣の調整により、仮に獣ペットだけでは戦えなくなったとしても近接の状況は変わらないであろうと言うことです。

    獣の(おそらくは弱体方向への)調整に意味も利点もないと思います。少なくともバランス調整の寄与には何ら結びつかないと思います。
    もしバランスを本気で調整したければ、盾、強化弱体支援、敵の挙動、敵対心、遠隔火力(精霊、ペットまでも含む)、近接前衛、ぱっと思いつくだけでもこれだけの問題を(実際はもっとあるし、近接一つ取っても多岐にわたる問題が内包されているはず)、一つ一つ丁寧に吟味して、他の問題との相乗もすべて想定し尽くさなければ不可能だと思います。
    そんないくら時間があっても不可能であろうことをめざし、今問題なくプレイできているジョブにだけ調整を加えるのはいかがなものかと思います。


    なので、今凹んでいる前衛や他のペットジョブなどに今のけものに負けないアッパーな調整を入れましょうw
    先にも書きましたがそれによって前衛や他のペットジョブに光が当たれば、獣ペットは今まで通りで、新たな(アッパーな)調整の入ったジョブも選択肢に上がりうる、で、うぃんうぃんwじゃぁないですかw
    投げやりな意見に見えるでしょうが(実際半ばそんな感じですがw)、過去のFFシリーズでも大抵は育成要素を極めればカンストダメージ連発でボスクラスも瞬殺だったじゃぁないですk、だからOKです。
    (12)

  13. #820
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    Quote Originally Posted by HPNOTIQ View Post

    強化だけのバランス調整なんてとっくに限界来てますよ
    それ判断するのは僕らやないでしょう。
    開発から、強化だけじゃ無理ですとコメントありました?
    (2)
    貢献、貢献、……また貢献!

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