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  1. #1551
    Player katatataki's Avatar
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    七月から十月までのオフゲーラッシュがキツすぎるぞ;;

    理屈で考えればMBの低ヘイトはおかしい部分もあるけど、これを高くしてタゲ取るようにしたところで、
    ゲームが面白くなるわけでもないんだよなあ(´・ω・`)
    ただ面倒になるだけっていう。

    MBを作る連携のため、近接アタッカーがPTに加わって与ダメージを補うことができれば、それが最も理想的なんですけど、
    現状、近接精霊双方へ支援&近接盾双方に回復、なんて余裕はとても無いし。

    ヘイトを抑え、減らす方法が限られている中、ヘイトを抑えるためには「動き」が必要となり、「一人では無理なヘイトを抑える方法」がMBという方法に繫げたのは、上手いことPTプレイのゲームとして成立されていると思います。
    タイミング間違ってMBしそこねてヘイト上げちゃったーとかも、あるかもしれないしね(ネーヨ)。


    で、MBのヘイト上げたとして、上がってしまったヘイトをどうするの?
    どーにもできなくて、一回タゲ取って死んでヘイト抜く作業でもしろってのかしら? それはゲームとして面白いの?
    古代だけうって戦闘時間がかかるようにした方がいいと?
    エンミティダウスが回復する約十分間(ジョブポで少し減少)待つのが楽しいの?
    死んでヘイト抜きで、二度死んで強衰弱になったらアレイズかけて三分待って、テンポよく連戦させず、時間かけて倒すようにした方が愉快痛快と感じる人が多いのかしら?
    そういう形になれば、多くのプレイヤーが「わぁい^^ MBのヘイト上がって戦闘のテンポ悪くなって凄く楽しい^^」と大喜びできるものなのかな?
    今のプレイヤーって皆そういう意識なの? 俺離れ気味だからいまいちワガンネ。
    弱小集団(おう、俺んとこだ)が今までギリギリで倒せていた敵を倒せなくなったとしても、見て見ぬ振りでいいのかな? むしろその方がいいの?

    俺は全然面白くないし理解もできないけど、まあ多くのプレイヤーがそういう形の方が面白いと感じ、そう望むんなら、それは仕方無いことだとは思います。
    (8)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  2. #1552
    Player noli's Avatar
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    MBのヘイト上げたとして、上がってしまったヘイトをどうするの?
    ぼくもどうしたらいいのか分かりません('з')

    ただ、近接さんは連携しててもタゲがくるのに、
    (MBでないとロクに削れないのに)MBだとタゲこないってのはどうなの?
    …とモヤモヤするのも事実です。

    エンミティダウスを使うくらいにはヘイトが蓄積されても…とか思ったりもしましたが、
    それだと黒さん以外が困っちゃいますしね。

    無責任ですが、開発さんうまくやってねとしか。
    これについては現状維持でも、仕方ないのかなとも思います。
    (9)

  3. #1553
    Player Hanaya's Avatar
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    いやいや、単純にMBのヘイト上げるだけなんてグダグダにするだけですよ。

    まず前衛が前で活躍しやすくなることで、シーフのヘイトコントロール機能が活きて来るかもしれない。
    連携役の一人がサポシにすることでコントロールできる具合になるかもしれない。
    サポ戦やサポナという選択肢で一時的サブ盾が可能な範囲に収めてくれると面白いことになりそう。
    ペットによるひきつけろで黒に向かいそうなタゲを取れる

    いろいろなジョブの機能が活かせるようになれば構成や戦闘に幅ができて理想なんだよね。
    75時代はけっこう柔軟にジョブ使えたのに、レベル解放以降ず~~っと振れ幅が大きくてねぇ。
    (8)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  4. #1554
    Player Rinny's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hanaya View Post
    いろいろなジョブの機能が活かせるようになれば構成や戦闘に幅ができて理想なんだよね。
    まさにその通りです。すごく難しいことだと思いますが。。。

    4月のウォンテッドキャンペーンで、テリガン岬のマンティコアNMを連戦してきたのですが、最初はNMの特徴も
    よく調べず、精霊編成やってみたところあっさり壊滅w

    連携も含めた属性ダメージがだめなんだということで、ジョブ編成を見直して、ナ白吟忍忍シでリベンジ。

    攻略例なんで、折り畳みます。
    忍者は陰忍をつかって敵対心を抑えつつ攻撃、シーフはよこだま+WSでナイトへ敵対心を
    のせつつ、コラボレータをつかって忍者の敵対心を抜くという形で戦闘をしました。

    シーフは殴り続けるわけではなく、TPがたまったら、だまし討ちのリキャストがくるまで、戦闘解除。
    忍者もシーフもサポ竜にして、自分に蓄積された敵対心をハイジャンプで抜きながらでしたが、
    問題なく倒せました。


    自分がシーフでしたが、久々にヘイトコントローラとしての役割が果たせて、とても楽しかったです。
    トレハンつけるだけじゃ、さびしいですよ。。。

    やはり、いろいろなジョブの特徴を生かせるようなバトルコンテンツを望みたいですね。
    (13)
    Last edited by Rinny; 06-25-2016 at 09:51 PM. Reason: 攻略例を折り畳み

  5. #1555
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    攻略例なんで、折り畳みます。
    [HB]忍者は陰忍をつかって敵対心を抑えつつ攻撃、シーフはよこだま+WSでナイトへ敵対心を
    のせつつ、コラボレータをつかって忍者の敵対心を抜くという形で戦闘をしました。
    不勉強で申し訳ありませんが、「よこだま」ってまだ機能しているのでしょうか?
    数年前に不具合として、使えないようにされた記憶があるのですが。。。
    (1)

  6. #1556
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    Quote Originally Posted by Coll View Post
    不勉強で申し訳ありませんが、「よこだま」ってまだ機能しているのでしょうか?
    数年前に不具合として、使えないようにされた記憶があるのですが。。。
    よこだま自体は変わってませんよ。
    2003年12月に不意打ちが変更になって、「横不意だま」はできなくなりました。
    (もう13年も前なのね。。。)

    よこからシーフが寄ってきた場合、そっと敵に近づいてくれる盾役の方にはいつも感謝です。
    (4)
    Last edited by Rinny; 06-26-2016 at 06:36 PM.

  7. #1557
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    返信ありがとうございます。

    疑問が一つ解消されました。^^
    (2)

  8. #1558
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    前衛職の出番が少しでも増えればと願いをこめて、思いついた事を書かせていただきます。
    すでに近い内容のご意見ありそうですがご勘弁を。

    その1。敵のTPが可視化できるようになるといい。TP1000で発動という前提でなのですがTP900あたりで待避作業を行い、WS発動時には盾以外は待避できている。前衛さんめんどくさいかな・・・・・


    その2。WSの発動時間を長くしてくれればいい。その1と近い感覚ですがあわよくば盾役もWSを回避できる。毎回待避となると戦闘がなりたたなくなってしまうか・・・・・


    その3。プレイヤーに敵WSの範囲が可視化できるといい。範囲外に逃げてしまって解決。その2と併用じゃないとあんまり意味ないか・・・・・


    現状のMB構成の最大の利点の中の1つに敵のWSに当たらない位置から攻撃が出来るというのがあるので、それならば前衛職にも当たらなくてすむような待避策があればいいのではという素人的な発想です。
    (5)

  9. #1559
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    命中に関してはとりあえずおいといて
    精霊はMB前提ですけど、近接戦の場合はどの程度の連携数前提でダメージ調整してしてる・するべきなんだろう?
    (5)

  10. #1560
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    イオニックウェポンのアフターマス効果を目安とすると、即打ちなら4つくらいWS繋げてくれってことなのかな?
    そうなると結構「何がつながるか分かりません」って人も多い気もするけど、それくらいは覚えるべきなのかなー

    戦闘バランスの話からは逸れますが、エミネンスお題に連携に関するもの追加すると良いかもしれませんね。
    (4)

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