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  1. #1071
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    強化したら強化した分だけ強くなっちゃうから現在の何でも特化パーティになるんじゃないですかね。(キャップ無い/伸びしろが大きい)。
    あとMBに関してはホントにどうにかしたほうがいいと思います。
    新しく実装されたとてとて雑魚(カニ、いも虫)が瞬殺されてます。
    HP150000以上あるんじゃないですかね。これを先鋭化した精霊パーティなら連携MBで瞬殺ですよ。特に魔法ダメージ2倍とかそういう仕組みの敵じゃなくてです。
    近接前衛のws何発撃てばいいのやらw
    やってる自分がおかしいと思いました。
    例えれば、黒って短距離選手で近接前衛って長距離選手だと思うんですよね。
    100m競争はもちろん黒に軍配が上がって200, 400, となるとその差は縮まって1km超えたら近接前衛が上回るようなイメージです。それが今やボルトに長距離選手の心肺機能が備わっちゃった状態でして、まー近接いらんわな、になるわけです。
    強化しても頭打ちになって(又は強化しても伸びしろが小さくて)それ以上のダメージ出したかったら他前衛など入れて異なるダメージソースで伸ばそうっていう風になれたらなと思います。
    結構納得です
    15分制限の多い現状だと短距離はそれは有利ですし、最適解なんだと思います
    戦闘不能の衰弱が据え置きのままなので範囲攻撃で近接が一旦吹き飛んでしまうと
    大幅にリカバリに時間を食ってしまってダメージレースに勝てなくなってしまいます

    まぁ以前のように1匹の敵を時間かけてやるなんで時代遅れなのかもしれませんが
    15分という時間で輝くためにはどうしても瞬発力と安定性を高い水準で求められてしまいます

    今のこちらの戦力で遊ぶメナスくらいが正直一番良いバランスに感じてしまいます

    後衛火力が伸びてナイトがタフなので、相応しい対応した強さの敵を運営は用意する
    その舵取りの間で置き去りにされているのが近接のように思えます
    プレイヤー側の回避盾は今のNMには通用しなくなったのに敵側は狂ったような要求命中の
    敵が多いですし
    (22)
    Last edited by daiki; 10-05-2015 at 01:23 PM.

  2. #1072
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    結局、CL上げる=敵のステータス盛るだけっていう強さの表現方法が、これまた近接潰し要素にしかなっていないんですよね
    ただでさへ範囲状態異常やら範囲強化消しやらで火力殺がれてる上に、更に回避高すぎてこんどは攻撃そのものが満足に当てられないですからね
    毎度の事ながら二重三重に追い打ちかけてくるのは何故なのか(この上、今度は風水耐性な敵ですっけ? 近接潰しが更に加速しますね)

    じゃあどうするか? と言えば恒例の100%当たる魔法で連携してMBで削る か 絶対防御したフルアビ獣でバッタぴょんぴょんさせるだけ なんですよね
    そりゃ当たらない近接なんかで連携しようなんてなるわけないですよね、運用にも回復やら強化やらのコストが高くつくし
    安全な場所から、ローコストで確実に当たる魔法で連携しようとなるのは当たり前
    当然、魔法回避等の敵ステータスも上がってはいるのですがこれをMBでどうにかしてしまえるのが近接との大きな差ですね
    近接は、MBの様に一時的にでも大幅に命中上げたり、連携対応属性の耐性下げたりして当たりやすく出来ません
    何度も言ってますが、魔法の連携に対するMBと近接連携に対するMBは大きな差を設けるようにしたほうが良いかと思います

    *エスカル・オンのCL119~140を近接と魔法連携MBPTでそれぞれ何種かやってみましたが
     しんどすぎて近接なんかじゃやってられないですね、特に135、140
     上から下まで魔法連携MBが楽すぎて、これでは近接の出番なんかあるわけないですね
    (35)

  3. #1073
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    (この上、今度は風水耐性な敵ですっけ? 近接潰しが更に加速しますね)
    近接はバフ依存度が高く、遠隔はデバフ依存度が高い為、デバフ効果減少が主体となる風水耐性は遠近の差を埋める調整にはなるはずです。
    厳密にいえば遠近潰しであり確かに近接潰しでもありますが、必要物理命中確保の問題は風水のデバフを前提として考えるべき話でもないので、
    そこは風水耐性とは別問題として考えた方がよいのではないでしょうか。

    9を9.5に上げて欲しいと思ったら12まで上げてきた。
    最近の調整はこういった過剰上方修正が続いており、これを10以下(従前以上現行未満)まで下げてもらえれば
    それで済むだけの話なのですが、ここまで頑なに微調整を拒むという事はなにかしら意図があるのだろうと思います。

    「物理前衛が起こした連携で魔導士がMBを決めて大ダメージを与える」

    あるとしたらこういう像を掲げているのだと思いますが、与ダメージをヌーカー主体の役割分担にするのであれば、
    近接前衛は中後衛と比較して頑強でなければ釣り合いがとれません。(FF11においては前後衛間での耐久力は後衛の方が高い現実がある)
    敵の下方修正(回避ダウン等)での調整の場合、物理攻撃及び防御能力での水準に目立った差のない現状では前衛の役割は連携に集約される為、
    複数の役割をこなせるジョブ(主に青赤)が台頭するだけで、連携に特化した侍以外の純メレーである近接前衛を拾い上げる措置にはなりません。

    何を目指しているのか、どういう意図で調整しているかにもよりますが、
    あくまで上方修正で調整するのであれば近接前衛の括りではなく、各ジョブ個別に調整を行い差別化していかないと収拾がつかないと感じます。
    (14)

  4. #1074
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    ペットが盾役を兼ねており、マスターが専属ヒーラーを兼ねているということだと思います。

    Erase

    勘違いされてる方がいますが
    黒狩は安全圏での戦闘を許容されている訳ではありません
    安全圏での戦闘しか出来ないだけです。
    かつての獣のようにナイトすら不要、コと風がいればそれでいいなんて
    無茶苦茶は出来ません
    同じ様に扱うのはやめて頂きたい

    Litt

    黒狩は安全圏からの高火力が許されていて
    獣使いが許されない理由は何なのか?という話だと思います。

    Picopico

    まぁ安全圏から攻撃出来て高火力というと・・・・・・・・黒様ですかねぇ(´_ゝ`)
    狩人も敵次第では高火力でしょうなぁ~侍に負けないWS回転になってるしね。
    どっちも今はほぼペナなし状態なわけだし(´・ω・`)
    アナなくてもタゲこない狩人にMP枯渇がほぼ無い黒魔道士ですからねぇ┐(´∀`)┌


    ところで今の仕様のまま行くとしてこれから装備で本体カット装備にペットカットが付くようになるのかが気になる所。
    仕様を変更したのならそれに合わせて装備の防御力をまず上げる事をしてもらわないとAFとかのジョブ装備の防御が後衛と同じもしくは低いってんじゃねぇ
    割に合わなさ過ぎる。そいうことも考えて仕様変更したんですよね?付け焼刃じゃないですよね?アクロ・テーオンあるからいいじゃんとか考えてないよな?

    現状仕様変更に不安しかナイワーw

    Akatsuki

    Kaleido

    他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
    私が答えるべきではないかもしれませんが、
    安全圏から攻撃できるジョブとそうでないジョブの差でしょう。
    獣は重装寄りですし、
    遠隔ジョブがペット呼べない訳と一緒です。

    Kaleido

    ※ペットが視界にいない場合、コマンドを受け付けない可能性があります。

    こんなとんでもない仕様になる可能性があるなら、距離による威力の減衰の方が良いと思います
    接近したら被弾のリスク、離れたらペット技の威力が下がるリスク、何がダメなんでしょうか?

    それに今の戦闘はナイトさんがガッチリ敵をキープ出来てしまうので遠距離から攻撃できるジョブがリスク無くなってると思いますけど
    そっちは良いんですか?
    他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
    獣スレでジョブバランス講座がはじまってしまったのでこっちにもおいておきます。
    (0)

  5. #1075
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    獣スレでジョブバランス講座がはじまってしまったのでこっちにもおいておきます。
    置いておくのはいいけど編集間違ってるぞ
    (5)

  6. #1076
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    Quote Originally Posted by Mazikiti View Post
    近接はバフ依存度が高く、遠隔はデバフ依存度が高い為、デバフ効果減少が主体となる風水耐性は遠近の差を埋める調整にはなるはずです。
    厳密にいえば遠近潰しであり確かに近接潰しでもありますが、必要物理命中確保の問題は風水のデバフを前提として考えるべき話でもないので、
    そこは風水耐性とは別問題として考えた方がよいのではないでしょうか。
    主題がこの部分に無いのでかなり端折って書いたので分かりにくかったかもですが風水耐性が近接潰しになるというのは別に命中に限ったことでは無いのです
    現状、非効率な前衛を運用しようとした場合、命中をどうにかするという問題の他にも、状態異常や強化消しを範囲でバラ撒く敵の特殊技をどうにかするという問題があります
    そこでヴェック+アトゥーンの所謂魔避けと呼ばれる方法を取るわけで、これが効かなくなるか効果が下げられたら近接遠隔どちらが不利になるかは言わずもがなでしょう
    魔避けは遠隔には関係ありませんからね
    この魔避けもCL125くらいまでで、それ以上になるとレジスト出来なくなってきます(とはいえギアスCL135のベヒーモスの追加スタンを防ぐ程度には有効)
    じゃあどうするかというと今度はスタンで完封となりますが、魔法回避ダウンの効果が下げられると当然スタンもレジストされる危険が増えるわけで
    遠近の差は埋まらないでしょう
    まあ魔避けをするにしても風水を余計に増やさないといけないし、スタンするにしてもスタナーの負担が大きいので野良では受け入れられないでしょう
    なぜなら、魔法で連携してMBしてたほうが早くて安くて安全だからですね(もしくはフルアビ獣で瞬殺)

    まあ主題の部分は、安全なだけでなく倒す速度すら魔法による連携MBが早いのはおかしいし、どうにかしたほうがいいのでは? ということなので
    これくらいにしておきます
    (10)

  7. #1077
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    調整して欲しい事をつらつらと

    前衛の命中格差ひどすぎ、各ジョブが達成できる命中と補正を確認してもうちょっと格差を縮めてください。
    (両手前衛とか特化して1040くらいで正直きついですね。格闘ジョブもきつかったような?)
    正直最近のNMに求められている必要命中にはきつすぎるので前衛の命中補正の数値を見直すべきかと。
    (物理命中アップ等で個別にお補正するとかDEXを命中低いジョブのみ(格闘と両手武器?)補正を変えるとかそんな感じで
    もう既存の装備いじったり、新規に出す装備で補正とかは厳しいでしょうから)

    MBがちょっと強すぎ。累積魔法耐性の補正時間を増やすかアビでの連携の場合補正を減らした方がいいと思う。
    あとカンストダメージとか出してるのにタゲが全くぶれないのはナイト(とその装備やアビ)が狂っているのもあるけど
    エンミティダウスやカペルエミサリウス敵対心-装備をほぼ活用しなくても良いのは歪みだと思う(これは狩人についても)
    デスもギフト1200のボーナスとはいえ威力を見なおすか、リキャを10分とかにすべき?
    あんな大ダメージは気軽に出せるものにすべきではないかと。切り札!な感じにして欲しい。

    必要支援の量が違いすぎているのもきつい。命中に攻撃力にヘイストにスケルツォにケアルに・・・
    各支援の効果量見直しでこの辺をもうちょっと埋めたりする事は可能なはず。
    あと範囲ディスペルや範囲状態異常何とかしよう?タゲ持ってる人だけ状態異常+ダメージ、他範囲内の人はダメージのみ
    とかにするだけで負担が全然変わってくるはず。皆が皆ヤグルシュで支援してくれるわけじゃないんだよ?
    ヤグルシュでもやってられるかーって思うこともあるし!
    例えばヘイスト2orマチマチorジオヘイストで魔法ヘイスト枠キャップでもいいじゃない?マドの命中+もっと上げてもいいんじゃない?
    ついでに言えば狩人と前衛の一緒のパーティしやすくするためにプレじゃなくてマド(プレと同じ数値)で飛命も上がるようにしてもいいじゃない?
    支援しやすく&リカバリーしやすくするだけで快適さがぜんぜん違うよ。
    -(ヘイスト2で魔法ヘイストが足りていれば呪歌の支援分を他に回せたり、マチマチで足りるならばスロウを受けた時イレースだけで済むと言った意味合いで魔法枠ヘイストキャップ)

    獣使いさんのペットの攻防比の高さ+アンリーシュが相性良すぎてまだ強すぎ?
    攻防比を下げる(前衛枠と同じくらい?)かアンリーシュを30秒に(同じペット枠のSPアビと一緒のアストラルパッセージと同じ)
    しないとちょっと強すぎる感じ。

    イドリスはちょっと強すぎ?風水魔法+8くらいでもいい気がする。

    リスクを負わない遠距離主体の戦法(範囲ダメージを貰わない)が主流なのは
    1.遠距離からの攻撃がほぼ前衛構成と比べて見劣らなくなりすぎた事
    2.タゲを取ることがほぼなくなった事
    3.前線を支える前衛のケアル管理が容易になる事
    もあると思うんですが
    前衛構成が現状の戦闘について来れなくなった事もあると思うんですよね。
    (必要支援が後衛構成や獣構成に比べて多くなりすぎる。)

    与ダメージは詰められて、回復の手間の差があって、タゲは数万ダメージ出しても動かず
    その上命中や攻撃力やヘイストやケアル等で必要とされる支援の数が前衛構成>遠距離構成という・・・
    前衛構成も手間や負担が掛かり過ぎるのが少しでも改善されれば選ばれやすくなると思うので
    命中格差や支援の効果量を色々チェックして頂いて、色々修正を開発チームが動けるうちに是非お願いします!
    (30)
    Last edited by Kobutanuki; 10-23-2015 at 09:47 PM. Reason: 誤字修正や追記
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  8. #1078
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    命中が低いと感じてるジョブ、比較先のジョブ、ターゲットCL、ジョブポ、命中特化装備の組み合わせなどの情報があると開発側も調整しやすいかと思います
    装備追加多いので最近の両手武器ジョブの状況追えてない人(私もその一人)にも共感を得やすくなりますし
    (5)

  9. #1079
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    二刀流できるジョブは特化すると武器だけで命中70とか80上げれますからねえ
    スシ1個分はでかすぎると思う。
    両手武器や格闘はグリップをもっといいのだすとかしてほしいですね。
    格闘はサブスロットに何かいれてほしいです。

    あとここ最近二刀流片手ジョブがメキメキ強くなっているのに対して
    両手ジョブは・・・
    やってて思うのは片手ジョブに比べるとWSの威力が低いなぁ・・・って
    感じますね。
    今の忍とか赤とか踊とかってヘイスト2だけでバンバン連携だしますし
    ひょっとして両手ジョブって火力でももう負けてるんじゃないかな・・・と
    思うときがあります。
    鎌、両手斧、両手槍、格闘はWSもうちょい強化してもいいと思うのですよ。
    純アタッカーなのに命中も微妙、WSも微妙でちょっとだけ
    強くしてもいいんじゃないかなって思いますね。

    でも最大の問題は近接がいらない今の戦闘ですけど・・・
    いれたとしても侍さん1人ですし・・・うーん
    (40)

  10. #1080
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    開発のスルースキル高すぎですね
    今の戦闘バランスのまま実質の開発を終了しちゃっていいんですか?
    (40)

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