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  1. #1611
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    もぎヴァナ見ながら書いていた(*'-')

    1:盾+魔法PT編成
    魔法が効く範囲が凶悪な敵

    2:盾+遠隔orペットPT編成
    魔法が効かなくて範囲が凶悪な敵

    3:近接アタッカー編成
    物理が効いて攻撃が弱い敵


    以前は近接用コンテンツばっかり。しかし今は上記1と2の敵が大量。

    3も一応はいるけど(アンバスとか召喚BF)、3は1と2でも大抵通じてしまう。
    何でも通じる敵こそ理想的と思う人もいるでしょうが(俺もそう)、
    近接編成でも倒せるはずの敵も、近接編成が避けられるという問題も……


    以前あたしゃ「強敵個体との戦いは盾+魔法遠隔で、雑魚連戦系は近接で~」と言いましたが、
    もう今は雑魚連戦も魔法に分があるし、それだけじゃ駄目ですね。

    近接アタッカーだけがスペシャルで輝く敵(コンテンツ)も、もう少し多く用意すりゃいいかと。近接物理優勢、魔法遠隔劣勢で。
    またそればかりだと嫌だけどね。


    「強敵との戦闘」ではなく、強攻撃をしてこない、近接アタッカーでも耐えられる高難易度コンテンツだって、
    かつてはあったでしょ?(ただしメナス、VW、テメーラは駄目だ)

    アビセアや、75時代のサルベージなんてまさにそう(サルで最も輝いて活躍していたのは釣り役囮役って事実は、ここでは黙っておこうね)。
    敵の攻撃は大したことないけど、近接アタッカー用のタイムアタックで火力必要とか、
    そんなのでも「高難易度コンテンツそのものの定義」にしていいじゃない。むしろその方が近接編成にはあってるんじゃない?

    それで問題ある?(´・ω・`)
    (5)
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  2. #1612
    Player katatataki's Avatar
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    引用返信の仕方を忘れて大混乱orz

    Quote Originally Posted by noli View Post
    ぼくもどうしたらいいのか分かりません('з')

    ただ、近接さんは連携しててもタゲがくるのに、
    (MBでないとロクに削れないのに)MBだとタゲこないってのはどうなの?
    …とモヤモヤするのも事実です。

    エンミティダウスを使うくらいにはヘイトが蓄積されても…とか思ったりもしましたが、
    それだと黒さん以外が困っちゃいますしね。

    無責任ですが、開発さんうまくやってねとしか。
    これについては現状維持でも、仕方ないのかなとも思います。
    まず黒にしろ狩にしろ「タゲ取らない」のが大前提で、絶対条件ですからねえ。
    そのためにデコイなりMBという「自分一人の力ではできない」ヘイトを抑える方法があるというだけなんです。



    よく騒がれている、「近接のリスク(リスクという責任を背負ってるのは、近接というお荷物抱えた後衛、が正解だが)」を引き合いにして、MBズルイズルイ論法は、実は全く見当違い。
    近接アタッカー本人は、実の所リスクも背負ってないから、余計に見当違い(しつこいようだが背負ってるのは後衛で、近接アタッカーそのものがPTのリスクなんよ……

    「MBにリスクなーい。リスクつけろー」
    これは「ムカつくしMB弱体して使い物ならないようにしてから、近接の問題も解決して無理やり出番作れ」
    こう言ってるわけです。

    「MBのように、PTと協力しあって近接アタッカーのリスクを抑えさせろ」
    これが正解でしょう。
    しかしその場合、今までのような、ひたすら後衛だけに尻拭いさせる方法では駄目だと思います
    (そのうえで「後衛が楽したいから俺達が避けられる」だの、ふざけたことを言う輩までいる)。
    それでは結局近接アタッカーは避けられる。
    近接自身が自分の尻も拭ける形でないと。紙はこれまで通り後衛が渡す感じでいいから。
    (10)
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  3. #1613
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    Quote Originally Posted by erio View Post
    ちょっとおおざっぱすぎましたね。まあ精霊アタッカーと支援と回復以外盾も含めて物理攻撃もするジョブ全般と言う事で…。
    ざっと魔剣や青なんかも含めて数えて13のつもりでしたw

    盾もほぼナ一択な事が多いですけどねえ。ナイト基準にされると近接ジョブは全般的に辛い…。

     んんん?
     なにかいろいろとおかしくないですか?

     魔導剣士の出番は方々でありますし、そもそも「MBスゴイ」が語られているということはガンビット等が込み込みの視点(選択肢として)ではないのですか?
     青魔道士も、青魔法唱えてナンボですよ。青魔が殴りモードで能力発揮しようとする際に、エラチックフラッターやマイティガード等がなしで機能を期待できますか? この点は以前に論じさせていただきましたが、前提の大部分が青魔法ありきであって、ジョブとしての本質は“魔道士”なのですよ。

     そういった「何でもアリ」の解釈の拡張がOKなのであれば、赤魔だって殴りたいしストライ等がありますし、白魔だって殴って棍棒乱舞したいですし(私個人はLv75時代にいわゆる殴り白もやっておりました)、
     コルセアだって二刀流で左手にデマサルデーゲン+1持って殴りマッハでTP貯めつつ射撃WSブッパみたいな立ち回りをヒャッホイしたいですし、召喚だってLv75時代に一緒に殴りつつスピリットテーカーでMPまわしていたスタイルが身に染みている方々いらっしゃいますでしょうから現行でミルキル等もっと活用できたら楽しいでしょうし、黒魔とてヴィゾフニルやシャッターソウル(追加効果:魔防ダウン)がせっかくあるのですから殴りの活用が可能ならもっと立ち回りの幅が広がるのですよ? この点は学者も同様のものがあることでしょう。
     詩人や風水に関しては自身で殴りを考えたことがないので具体例を示せませんが……。


     あまりこういう指摘をずばり書きたくはないのですが……。
     erioさん、要するに趣旨が同じ事柄を何度も繰り返し主張されていらっしゃるように見受けているのですが、その都度根拠を都合よく横にずらしていらっしゃいませんか?
     度が過ぎると詭弁に見えてきてしまい、困っております。
    (2)
    三方ヨシ。

  4. #1614
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    根本はいろいろなジョブが活躍できるようになってジョブの役割で募集されるようになるといいなと思います。

    特に純近接のみのジョブは近接戦闘しかできないにもかかわらず活躍できる場面が少ないなと言う印象です。
    後衛や近接スキルAを持っていないジョブでも言われるように近接で活躍できる可能性がありますが、純近接ジョブにはそういった方向性もありませんので。
    まあ最近自分でも白とか黒がメインでほとんど前衛やってないですからねえ…。たまには前衛でも遊びたいと思いませんか?

    あと趣旨をころころ変えてしまっては一貫性が無いですし根拠を操作するような器用なことはできませんので単に文才のなさ語彙の少なさだと思って下さい。
    これでも書いては消し何度も読み返しチャットマナーに沿ってるかかんがえドキドキしながら一生懸命文字を打ってますのでw
    (10)

  5. #1615
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    かつて所属していた裏LSでは、スタン専属の後衛を用意するだけの余裕が無かったので、前衛がスタンWSで敵の大技を止めていました。
    これこそ前衛側での防御面での協力行動ではないでしょうか?

    同じことをレギオンやメナスで提案しましたが、WSのスタンが発動しにくく運用されず、結局のところ学者2~3人がスタン専属になってしまいました。
    結局のところ効果が確かでなければ採用はされません。

    なのでスタンWSの効果発動率を上げてほしい。
    後衛側の魔法のスタンではどうあがこうと耐性でレジストされような状態でも、WSでのスタンならTPを貯めて撃てば高確率で止められるような特殊な感じに。
    (17)

  6. #1616
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    そもそもジョブバランスが顕在化した原因となってる1つが、フルアラ可能なコンテンツの設計。
    6人PTに比べて18人になるとHPが3倍になるコンテンツが多すぎるからだと思うのです。
    18人では難易度が上がりすぎてしまい「有用性の劣るジョブの入る余地がない」という状況になっています。
    ハイエンドNMでも12人前後の構成が最適解として一般的ですよね。

    ここが改善されHPが最大でも2倍前後、12人構成前後のHPで頭打ちになるのであれば
    残りの6枠は比較的自由なジョブ構成が許されるようになります。
    もちろん18人のガチ構成でより安定した戦闘をするという選択肢も生まれます。
    人数を集めることも難易度の一環と捉えて頂ければ嬉しいかなと思います。

    自分はメナス2の実装時期からずっと言い続けてることですが、
    「なんでフルアラが一番難しくなるの?」という根本的な設計に対しての疑問があります。
    この設計が行なわれた時期から露骨にジョブ募集枠が絞られるようになり、格差が目立つようになってしまいました。
    少人数の難易度はそのままに、18人での難易度をそれに近づける方向性で調整して頂くことを強く望みます。

    アンバスに関してはどうしても点数的に6人でのとてむず2章連戦が多くなるため、
    居ないと話にならないというジョブ(風水士等)は極力少なくするべきだと考えます。
    またアンバスのサルベージ装備改はジョブ装備であるため、例えばスカディ装備のNMに剣シ獣踊狩が使い物にならない、
    モリガン装備のNMに黒赤青学風が全くお呼びで無い、というような状況も避けて頂きたく思ってます。
    装備可能ジョブが有効な敵を設定して頂けると良い感じなのかなと。

    装備可能ジョブを考慮すれば、NMの性格付けもやりやすいとは思います。
    って今回鳥を設定されたのは突弱点で風の範囲攻撃大目で剣シ獣踊狩が有用なスカディ改のNMで設計されてるのかな?
    VU後に戦ってみるのが楽しみです。(*'-')
    (18)

  7. #1617
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    新ジョブ特性、スマイト……
    暗黒騎士の攻撃力がハンパねぇΣ(∵)

    でも、これで前衛が返り咲くか?と聞かれても、さぁ?としか言いようがない;;

    醴泉島乱獲ジョブポやソロジョブポなら面白いダメージが見れそうですけどね。
    (3)
    ■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
    ■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
    ■仕事忙しくてログイン減少中。
    ■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!

  8. #1618
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    戦闘バランスに関するご意見をありがとうございます。

    近接前衛については、開発・運営チームでも
    命中を向上させるだけでは解決まで一歩足りないという認識をしています。
    (もちろん、プレイヤーの命中/モンスターの回避面での調整は考えています。)

    現在、プレイヤーの防御面およびモンスターの攻撃に関する調整を計画中で、
    冒頭の命中関連の調整を含めて、継続的に手を加える予定です。
    細かい内容がfixしましたら共有できる部分をお知らせしますので、しばしお時間をください。
    (34)
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  9. #1619
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    ここまで多くのプレイヤーが前衛職が現状機能してないと言い続けて
    やっと開発の方からその言葉を引き出せたのは良いのですが、
    敵の攻撃に関する調整とはどんなのを考えているのかは早期に
    情報公開してほしいところです。ギアスフェットのステップ3以上
    になると一発のwsで戦闘がままならないバランス(後衛主体ですら)
    です。単純な威力や状態異常に止まらず敵のwsがトリガーとなる
    致命的なフィールド(アムネジアや死の宣告など)や追加で敵がホップ
    などの過剰能力と言われている方面に対しても開発の考えていることを
    知りたいです。
    (14)
    Last edited by guriasu; 07-06-2016 at 09:04 PM.

  10. #1620
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    戦闘バランスに関するご意見をありがとうございます。

    近接前衛については、開発・運営チームでも
    命中を向上させるだけでは解決まで一歩足りないという認識をしています。
    (もちろん、プレイヤーの命中/モンスターの回避面での調整は考えています。)

    現在、プレイヤーの防御面およびモンスターの攻撃に関する調整を計画中で、
    冒頭の命中関連の調整を含めて、継続的に手を加える予定です。
    細かい内容がfixしましたら共有できる部分をお知らせしますので、しばしお時間をください。
    一歩どころではなく、1kmくらい足りないと思うのですが・・・。
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