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  1. #1601
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [COLOR="#4b0082"][indent]望月:ここ最近の調整項目では弱体方面のものが続いてしまっているので不安だと言う声があります。そのあたりいかがでしょうか。

    伊藤:Lv99までの成長が可能になったことにより、Lv75を上限として設計した部分のゆがみが出ている箇所がありますので、今はそこを再調整しようとしています。

    望月:1月13日(金)~1月19日(木)までの投稿一覧の「スキルの上限について」のコメントでも触れられていたところですね。

    藤戸:ですです。望ましいのは弱体で調整をしないことであったり、弱体と同時に別の面を強化方面で調整することであるとは思います。ただしそれをやってしまうと、ゆがみを正しく取れず、たわんだままの土台でジョブやバトルのバランスを取り続けることになってしまいます。

    望月:まずは土台からしっかりと作り直し、安定させたところに積み上げていくということですね?

    [COLOR="green"]伊藤:その通りです。皆さんを苦しめたり、ゲームをつまらなくするためにやっている訳ではありません。これからのFFXIをより魅力的にするために避けては通れない部分ですので、ぜひご理解いただけたらと思います。
    このやりとりから4年経ったわけですが、
    ウッコビクスマ、オーラ絶対防御、獣トレハン、ルドラ、ナイオ etcetc..
    弱体調整の果てに辿り着いた2016 7月。
    黒学MBor獣PT 2択しかないこの現状が理想だったのか?を問いたい。

    運営開発陣が、バランス悪くて得することが無いのはわかってるので、
    責める気はありません。
    しかし、歩いてきた道を振り返り、間違っていたものについては
    そのまま捨て置くのではなく、謝らんでもいいから素直に是正し、
    一部意味の無いヨイショだけを見るのではなく、厳しい意見も握りつぶさず受け止め、
    「バランスを良くする」のではなく、「おもしろくすること。」
    「人を増やすこと」を目指していただきたい。

    先日、猫足立ちを元に戻して欲しいという議論がありました。
    私はモンクやってないし、猫足立ちの仕様も何がどう変わったのかどころか、
    そもそも猫足立ちが何なのかも知らないので敢えて「見」に回らせていただいてました。
    要は忍者の散華みたいなもんで、特殊すぎて使えないアビリティだった猫足立ちを
    実用的にしたわけですが、
    特殊な使い方で楽しんでた方もおり、元に戻してくれという要望でしたが、
    元に戻すと弱くなる。強くなったんだからいいじゃん。という開発さんの回答でした。
    いやいや違う、そうじゃないんだ
    これこそが我々現役プレイヤーと開発陣のズレ。
    猫足立ち仕様変更の是非を言うてんじゃないですよ、
    強くなったんだからいいじゃんって回答、これがダメ。
    強かったらおもしろいのか?人が増えるのか?
    ドラク◯にないFFの魅力ってなんですか?
    二刀乱れ打ち、バニシュデス、ナイツオブラウンド
    工夫でいろいろできる自由度の高さでしょう。
    11にも色々自由な戦法があり、想定外だと潰されてきました。
    そら簡単すぎるものは潰さなあかん。でも最近の調整見てると
    開発陣の考えた以外の戦法は絶対に認めないという気がします。
    理想のバランスてそんなに大事ですか?
    黒学MB、獣獣獣。これが理想ですか?
    MBがダメだ、獣がダメだ言うてんじゃないんです。
    それしかないことがダメ。
    人海戦術で倒してもいいじゃないですか。マラソンで時間かけてもいいじゃないですか、
    人が減ってきたから少人数制でも遊べるように、
    フェイスやHP人数割、時間制限をつけたんだと思いますが、
    それが結局、人海戦術だとかマラソンだとかいった弱者の選択肢を切り捨ていて、
    人口の減少につながっていったのではないかと私は思うのです。

    理想のバランスなんてありません。
    だから、せめて自由にやらせて欲しい。

    以上。編集失礼仕りました。
    (16)
    Last edited by Akatsuki; 07-03-2016 at 08:24 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  2. #1602
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    Quote Originally Posted by erio View Post
    遠隔精霊構成で楽に(個人的にはそうは思いませんが)装備を取る事は許容され
    前衛構成での難易度の高い戦闘はは楽しいので変えてくれるなと言うのはどうも矛盾を感じます。

    (略)

    効率を突き詰めていった結果が一番確実に低リスクで行える構成で攻略されてるだけですよね。
    その効率のバランスが近接と遠隔でとても悪いと思うのです。
    近接構成が今の遠隔精霊MB構成のポジションになるのが悪いと言ってるのではないです(´・ω・`)
    構成による難易度差は是正されるべきだし、近接構成で効率良く倒せる敵も居るべきです。

    バランスって天秤ですよね?あちらを立てればこちらが立たず
    威力が低いけど当たりやすい、準備や手順を踏むと強い、威力が高いけど脆い、瞬発力はあるけど息切れする・・・

    そうなっていない歪な状態に揃えるのがされるべき調整なのかなと感じるんです。


    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    運営開発陣が、バランス悪くて得することが無いのはわかってるので、
    責める気はありません。
    しかし、歩いてきた道を振り返り、間違っていたものについては
    そのまま捨て置くのではなく、謝らんでもいいから素直に是正し、
    一部意味の無いヨイショだけを見るのではなく、厳しい意見も握りつぶさず受け止め、
    「バランスを良くする」のではなく、「おもしろくすること。」
    「人を増やすこと」を目指していただきたい。

    (略)

    11にも色々自由な戦法があり、想定外だと潰されてきました。
    そら簡単すぎるものは潰さなあかん。でも最近の調整見てると
    開発陣の考えた以外の戦法は絶対に認めないという気がします。
    理想のバランスてそんなに大事ですか?
    すごい納得しました・・・同感です。
    一つ思うのは、「特定の戦術のみ認める」のはプレイヤーサイドかもしれないということ。

    A)敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫し、協力して敵を「攻略して」仲間と喜びを共有したい
    B)どういう敵でも手早く構成出来て確実に低リスクでフルボッコして「効率よく」装備が取りたい
    では、後者のほうが多いんじゃないでしょうか?
    (3)

  3. #1603
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    ABに違いってあるのかな??
    おそらくAでもBでも敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫しますし、協力して敵を「攻略して」「効率よく」装備が取りたいですよね。
    Aでは効率は求めないとか低リスクを求めないとかの状況があるのかな??
    Bでは敵も選ばず挙動も理解しないままマクロも使わずにフルボッコで攻略できる物でしょうか?
    違いが判りません。

    攻略=装備取得の時点ででABとも違いがないような気がします。

    Aの想定が近接構成でBの想定が遠隔構成と言うのはなんとなくわかりますが…。
    (3)
    Last edited by erio; 07-03-2016 at 09:53 PM.

  4. #1604
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    島の隠しNMは7匹います。
    全種類討伐しようとおもったら、精霊PTだけでは倒せませんよね?
    アンバスも2章しか知らないけど。ペットジョブ 近接ジョブ 精霊 と毎回活躍するジョブが違う。

    敵の調整次第かなと思います。
    (3)

  5. #1605
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    構成による難易度差は是正されるべきだし、近接構成で効率良く倒せる敵も居るべきです。

     これは…………逆かもしれないかなーと。
     「得手・不得手」はあってしかるべきかと存じます。でないとますます「ジョブが多数に異なっている」ことの意義が薄らいでしまいます。
     問題は、その「得手・不得手」が活用された結果としての「活躍の場」がジョブ(ロール/役割)によって得られにくい「偏り」が厳しい点でしょう。

     ならば対策としては「活躍の場の配分」の「割合い」に対してもっと配慮を求められたなら、となるのですが、ここにも問題がさらに立ちはだかってくるようです。
     それは、連携MB以上に「パーティ協調アクション」度が高い「味方側にとっての戦闘ギミック」が追加されていないことです。
     そのため、WSだけでも技連携だけでもなく、MBまですべて含めて「活躍の場」を最大に確保させようとした場合、現状に近い形の偏り具合に至ってしまうのだろうなぁ、と考え及んでいる次第です。

     連携MBのこれ以上の拡張はおそらく今後も望めないでしょうから(イオニックウェポンで「究極連携」を持ってきた程ですから……)、ここからさらにいじくろうとするとひどく無理感の強い発想に陥っていってしまいそうです。
     たとえば、まず「自己連携」は発生しないようにする。これは学者の震天も含めて。そしてイナンデーションと似た形の、複数者・複数武器種で連携段数を繋げるほどダメージボーナスが加速するようにし、加えてここにイナンデーションやアライズロールなども乗算で乗っかるようにする。そして、それら倍率がMBのダメージボーナスにも反映される。
     と、こうすれば「多段連携を組み立てる」役割に複数のジョブが要求されますし、MBが駆逐されることもありません。編成の都合によって技連携だけで削る工夫も可能でしょう。
     ただし、ダメージ総量が過大化しすぎないため、ダメージの基本となる値は抑えた形にすべき、でしょうか。

     問題は多数想定できます。
     まず第一に今より大人数が必要とされるだろうこと。そんなにいちいち人が集まっていられるのか。
     次に、敵側の耐久力や妨害行動頻度等も含め、既存コンテンツ群の再調整がやはり必要だろうこと。そのような開発稼動工数が果たして確保できるのか。
     加えて、ソロ・少人数でこれまで勝てた敵に勝てなくなるかもしれない影響をいかように回避するか、など。

     これらに妥協を是としますと…………現行の実装具合というのは、実になるようにしてなっているものだったのだなぁ、とも思い至ってしまうのですよね。
     実際攻略に取り組んでいればそれなりに面白いと思える手応えも得られますし。ただ、あくまでそれなりでしかないとも言えてしまう程度でもあるので……やはり、もっと面白い形にもっていってもらうことが可能なのであれば、ぜひ期待させていただいたいところと存じます。


    -----

    Quote Originally Posted by erio View Post
    おそらくAでもBでも敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫しますし、協力して敵を「攻略して」「効率よく」装備が取りたいですよね。

     問題はどちらかというと、CL145程度までは厳密にギミック等の「攻略」に取り組まなくとも、ある程度の甘く力押しが通せてしまう「余地」が配慮されていることかもしれません。
     本来はそれでゲームプレイ進行上の救済面がなされているはずなのですが、力押しが通そうとすれば通せてしまうとなりますと、プレイヤーとて常人であり普通に現金で普通に欲深で普通に面倒くさがりですから(※大事なことですがまったく悪いことではありません)、結局は「いつも通りのやり方」でなるべく済まそうとなるでしょう。
     そのせいで一見して単調であるかのように印象が成り立ちやすいとして、果たしてそれは誰が、あるいはどこが、悪いからどう直せ、といった言及が可能なものなのかどうか……。
     難しいのですよね……。

     たとえば、現行のコンテンツの配備上でも、それなりに「ああこれは……なるほど、な」と思えるような敵さんとギミックはあったりするのですよね。
     羅列はキリがないので一例だけ書きますと、醴泉島ギアスフェットの「Old Shuck」ですが、「時々吼えてヘイトリセット&レベルアップ」は某用語辞典さんにも書かれていらっしゃいますしよく知られていることかなと存じます。「フラッシュ効果の反撃スパイク」の効果を受けていると吼えられやすい、ということも。
     で、これを実際殴ってみた結果としては(アトルガン系HNM種の特徴として魔法ダメージは減衰が厳しいので、物理で削るタイプだと認識しております)、ウチのその時のメンバーだと獣獣青青がたしか削り役だったかと記憶しているのですが、結果としておそらく「命中ミスの累積回数」が敵側のリアクション条件じゃないかなーと推測しておりました。そこに考え至った時点で必要な数の討伐(戦利品の獲得)が済んでしまっていたので、ここから先は実際試す必要がなくあくまで予測でしかないのですが……。
     ミスの発生数を極力減らそうと考えますと、フラッシュ効果中は「背中を向ける」が手っ取り早いです。そうなると、いくら中の人たちが操作を機敏に頑張ったとしても、二刀流手数ジョブだと「認識⇒反応までの1秒~2秒間」でどうしても殴ってしまいやすい上、マルチアタック等も乗りやすくリスクが高めとなります。ペットジョブも、細かい退避操作が苦手です(ですよね?)。となると、一番適している削り役は「両手武器ジョブ」ではないかなとー。
     「両手武器ジョブ」向けの「活躍の場」としての敵ギミックや特性といったものも、少量ながら配置は考えられてあるんだなー、と個人的には感じた一件でした。
    (ちなみに、背面というか前面以外のタゲ取りに対する痛烈な反撃技もあるため、陣形の乱れが命取りとなりかねないので、インデアトゥーンを張って魔回避を上げるなどして全員接近が安定しやすい敵です。)

     そういった「配備」がほかにも複数、さらにいろいろあるかなと思うのですがいかがでしょうか。
     もちろん量は足りていないとは思います。しかし全力で否定にかかるほどひどくもない、はず……と。
    (0)
    Last edited by Aconitine; 07-03-2016 at 11:19 PM. Reason: 脱字、少し追記
    三方ヨシ。

  6. #1606
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    1精霊で行ける敵には精霊構成で
    2精霊がダメな敵には獣構成で
    3獣でも厳しい敵には遠隔物理構成で

    この3パターンの攻略があるうち1と2の二番手構成としてしかほぼ獣以外の近接物理ジョブが出る幕のない戦闘バランスが一番の問題なんじゃないのかなあ。
    精霊でも行けるけど今回は近接物理で行こう。獣でも行けるけど今回は近接物理で行こう。ごくたまに獣より近接物理が有利なので近接物理で行こう。の近接物理のでる幕が3パターンがあるとしても…。

    全ジョブのうち大半を占める近接物理ジョブの活躍の場が少ないんだよねえ…。
    (6)
    Last edited by erio; 07-03-2016 at 10:55 PM.

  7. #1607
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    Quote Originally Posted by erio View Post
    全ジョブのうち大半を占める近接物理ジョブの活躍の場が少ないんだよねえ…。

     近接物理攻撃が主たる役割のジョブとなりますと、全22ジョブ中6ジョブ(戦モシ暗侍竜)ではないでしょうか。
     盾役としての性格面も併せ持つ忍か踊を含めたとしても、9ジョブではないでしょうか。
     となりますと、
     6/22 = 0.27272... ですから、約27%です。
     9/22 = 0.40909... ですから、約41%です。

     これを「大半」として扱うのは、印象が少々偏っておりませんでしょうか。

     いえ、「活躍の場の配分」は現状よりもっと増配されたほうがよいだろうと私も思っているのですが、印象先行で過大に追い込むかのような物言いもいかがなものでしょうか、と、ですね……。
    (0)
    三方ヨシ。

  8. #1608
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
     近接物理攻撃が主たる役割のジョブとなりますと、全22ジョブ中6ジョブ(戦モシ暗侍竜)ではないでしょうか。
     盾役としての性格面も併せ持つ忍か踊を含めたとしても、9ジョブではないでしょうか。
     となりますと、
     6/22 = 0.27272... ですから、約27%です。
     9/22 = 0.40909... ですから、約41%です。

     これを「大半」として扱うのは、印象が少々偏っておりませんでしょうか。

     いえ、「活躍の場の配分」は現状よりもっと増配されたほうがよいだろうと私も思っているのですが、印象先行で過大に追い込むかのような物言いもいかがなものでしょうか、と、ですね……。
    ちょっとおおざっぱすぎましたね。まあ精霊アタッカーと支援と回復以外盾も含めて物理攻撃もするジョブ全般と言う事で…。
    ざっと魔剣や青なんかも含めて数えて13のつもりでしたw

    盾もほぼナ一択な事が多いですけどねえ。ナイト基準にされると近接ジョブは全般的に辛い…。
    (8)
    Last edited by erio; 07-03-2016 at 11:40 PM.

  9. #1609
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    A)敵の挙動を研究して立ち回りやマクロを工夫し、協力して敵を「攻略して」仲間と喜びを共有したい
    B)どういう敵でも手早く構成出来て確実に低リスクでフルボッコして「効率よく」装備が取りたい
    では、後者のほうが多いんじゃないでしょうか?
    コレが悩ましいとこですよね。

    ある程度構成しちゃうとそこにはまらないジョブは戦闘の組み立てがしづらい
    町にいても募集にジョブ幅がないので、結局知り合いがある程度いる時に行く、、、
    慣れたコンテンツ、慣れた敵以外は自分で主催してもジョブ縛り募集かけちゃうし、、、

    ジョブ幅が無いフレだとどうしてもお客さんになってしまう状態が申し訳ない時がある。
    逆に自分があまり貢献できない構成だと参加しづらい、、、、

    結局、いろんな場所で意図せず他に居心地の悪さを与えてしまう。
    最近、エールした時にテルしてこれなかった出会うこともなかった相手ががっかりしてる気がする。

    自分もたまに思うからね^^;あー、募集いくつかあるけど、どれも乗れんのばっかりやw釣りしよwって

    まぁ、まだまだ調整は先だし難しいでしょう。
    街で待ってるよりはエミネンスやろう!少なくともチュートリアルは進めて損はない^^
    今ならスカームなどのコンテンツ報酬装備が特典でつくようになったし、鍛えてないジョブを作るのだ!
    (2)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  10. #1610
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    先日の藤戸さんの投稿を見てホッとしたのですが、その後も熱い議論がなされていたのですねーw
    スレッドの伸びと、長文の数にビックリしたw

    今月のバージョンアップにあるジョブ特性『新たな特性の追加』が気になるところであります。
    もぎヴァナの放送日時は今日! 7月4日(月)20:00~!
    どんな名称なのか、どんな特性なのか楽しみなっしー!
    (0)

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